Kunnen we game-master zijn als koppel?

28

Mijn vriendin en ik vinden het heel leuk om mijn D & D-wereld te ontwikkelen. We besteden veel tijd aan praten over wat de achtergronden van personages zijn, hoe de geschiedenis zich heeft ontwikkeld, wat de relaties tussen de verschillende koninkrijken en volkeren zijn, wat de verborgen agenda's van de schurken zijn. Haar ideeën hebben mijn wereld verrijkt en verbeterd.

Tegelijkertijd voer ik een campagne uit in deze wereld voor een paar vrienden waar zij geen deel van uitmaakt (vanwege logistieke redenen, een langeafstandsrelatie). Maar uiteindelijk gaan we samen, en ik wil GMing niet missen, evenmin wil ik het samen ontwikkelen van de wereld missen, en het zou geweldig zijn om eindelijk samen te kunnen spelen. Dit leidt me naar mijn vraag:

Kunnen we samen GM's zijn? Hoe delen we de taken van een GM in een sessie op? We zijn goed met het samen ontwikkelen van de wereld en de campagne, maar hoe kunnen we de dialoog van een NPC met een speler spelen? Hoe overeenstemming te bereiken over DC's en vaardigheidstests? En zo verder, enzovoort.

Kunnen we om de beurt doen? (Bijvoorbeeld elke sessie of elk uur?) Maar zal niemand van ons zich vervelen, niets te doen hebben? We kunnen niet echt een andere speler opnemen, omdat we alle GM-geheimen kennen, waardoor het moeilijk is om niet meta-game te spelen. Of kunnen we kamers, regio's en NPC's onder ons twee verdelen?

    
reeks Turion 29.04.2018 / 11:49
de bron

4 antwoord

41

Er zijn veel manieren om dit te doen, en wat experimenten zijn nodig om de manieren te vinden die het beste voor u werken.

Een voor de hand liggende strategie om mee te beginnen is om één persoon de NPC's en monsters te laten spelen en de ander om de spelmechanica te spelen. Ik heb dit zelf gedaan en heb anderen het zien doen, die beide een GM hielpen die zeer getalenteerd is op het gebied van spel en spel, maar een beetje vaag is over de mechanica van het spelsysteem. In beide gevallen speelde de assistent voor spelmechanica een pc en had geen bevoorrechte informatie over de wereld of de plot, maar je situatie is een beetje anders.

Wellicht ruilt u de twee GM-rollen in volgens welke NPC's zullen worden betrokken, omdat het gemakkelijker zal zijn ze consistent af te spelen als dezelfde GM altijd een bepaalde pc speelt. Hierdoor kun je NPC's overtuigend met elkaar ruzie maken, wat nogal moeilijk is voor een GM.

Alice en Bob zijn bijvoorbeeld je twee co-GM's en Charlie, Dave en Eva zijn de spelers.

Alice is misschien de gebruikelijke mechanica GM, en Bob de rol van GM, maar Alice zou een aantal NPC's hebben die altijd van haar waren, en Bob zou de taken van de monteur overnemen toen ze centraal stonden.

Als het feest in tweeën gedeeld wordt, kan één GM elk deel afhandelen, waardoor er veel soorten tactieken voor de spelers eenvoudiger uit te voeren zijn.

In scènes die slechts grote gevechten waren, konden Alice en Bob verschillende groepen tegenstanders nemen. Ze zouden een iets slechtere coördinatie hebben dan gewoonlijk het geval is met een enkele GM, maar dat zou eigenlijk realistisch zijn: coördinatie in gevechten is moeilijk .

    
antwoord gegeven 29.04.2018 / 12:45
de bron
13

Mijn vrouw en ik hebben net een campagne op deze manier uitgevoerd en het ging geweldig. Ik was de belangrijkste DM en ze was zoiets als een super-NPC. We deelden taken voor wereldbouw en complotschrijven, ze wist bijna alles, maar ik kon toch een paar interessante plotwendingen en paaseieren in haar gooien (dingen die op geen enkele manier de plannen die we samen hadden gemaakt) in de war schopten. Omdat ze veel wist van wat de partij hierna moest doen, maar vooral als een speler werd beschouwd, kon ze het feestje voorzichtig weer op gang duwen als ze van koers veranderden zonder dat het van de DM kwam. Ze tekende alle kaarten, maar ik behandelde gevechten. We besloten samen dat als een personage zou sterven om te benadrukken hoe gevaarlijk een ontmoeting was, ik zou streven naar het hare. Mindcontrol spreuken, verlamming (waarvan ik denk dat het nooit de speler zou raken), richtte haar altijd als eerste op haar.

Haar karakter was ook de haak die uitstekend was, ze verzamelden zich in de herberg om haar karakter te ontmoeten, dat een meer robuust en gevuld karakter had dan elke NPC die ik voor zo'n taak had gemaakt. Ze was niet de partijleider. Ook hield ze bepaalde dingen bij die we niet wilden dat onze spelers wisten dat we aan het volgen waren (die het vervloekte item hadden aangeraakt).

Toen we het feest moesten splitsen, zelfs als een personage er alleen voor stond of een droomreeks had, zou ze ze meenemen terwijl ik met de andere groep omging.

Een belangrijke regel die we hebben gemaakt en die goed werkte: je spawaakt, je bent de eigenaar. Als ik een monster of NPC of voorwerp heb gemaakt, kan ik het niet zomaar aan haar overhandigen om er opeens mee om te gaan.

Ik kan het ten zeerste aanbevelen.

    
antwoord gegeven 29.04.2018 / 16:47
6

Ik heb in de loop van de jaren soortgelijke dingen gedaan met zowel mijn vrouw (en anderen, in mindere mate), waar ze terechtkomt in een campagne die ze me heeft helpen ontwikkelen. Of een speler speelt een tweede keer een avontuur met een nieuwe tafel. We hebben vastgesteld dat de grens tussen DM en speler minder sterk is dan je hebt kunnen geloven en dat spelers in deze situaties op veel manieren kunnen helpen.

Ik denk dat de grootste uitdaging bij co-DMing is om ervoor te zorgen dat beide DM's altijd iets te doen hebben, wat gemakkelijk het geval kan worden voor een co-DM die werkt met monteurs, bepaalde NPC's, enz.

Aan mijn tafel hebben we geprobeerd een 'assistent-DM' te hebben, maar hebben we altijd een 'speler met een asterisk' gevonden.

Voorkennis

Mijn vrouw speelt graag in de avonturen die ze heeft helpen maken, net zoals veel spelers (waaronder ikzelf) het niet erg vinden om een tweede keer door een avontuur te spelen. Voorkennis hebben van een avontuur neemt een deel van de spanning weg, maar het kan nog steeds een hoop plezier zijn, net zoals het een tweede keer lezen van een goed boek beloont op verschillende manieren.

Natuurlijk moeten deze spelers voorkomen dat ze de onthullingen voor de andere spelers verpesten. Dat is meestal het lastigste als ze een detail vergeten zijn en het antwoord opduikt. (Je brein houdt ervan om je de eer te geven 'dingen uit te zoeken' terwijl je ze in feite herinnert.)

Spelers met voorkennis zijn niets nieuws. Als kind in de jaren 80 had een van de spelers het gepubliceerde avontuur onveranderlijk gespeeld of gelezen - inclusief die ene jongen die elke afzonderlijke module in de winkel zou lezen zonder ze te kopen. "Niet doen verwen het voor de anderen "was de regel.

Potentiële Double-Whammy: GMPC + Significant Other

Hoewel mijn vrouw en ik dit goed lijken te beheren, zijn er grote potentiële problemen te vermijden. DM'en met een significante ander als speler kan vaak problematisch zijn. Een significant ander dat bijdraagt aan het creëren van de gamewereld, verhoogt de ante een beetje.

Een potentiële ramp die je moet vermijden, is dat het spel gaat over de speler van je vriendin, waarbij de andere spelers op een datum als derde-wielen aan elkaar 'taggen'. Vermijd zelfs het uiterlijk hiervan.

Tenzij je een buy-in hebt van de andere spelers, zou haar personage niet het middelpunt van het verhaal moeten zijn, noch vooruitziend geoptimaliseerd voor de uitdagingen die zich zullen voordoen. Dat wil zeggen dat u oneerlijke concurrentie wilt voorkomen.

Het kan helpen als uw GF een beetje afstand van haar pc kan houden. Dat wil zeggen dat ze een deel van haar plezier wil vinden in de manier waarop DM's doen, inclusief door indirect van het spel te genieten via de andere spelers.

Een tweede stem voor een verhaal

Dat gezegd hebbende, is er een mogelijkheid voor dit personage om op een leuke manier een speciale rol te spelen. Details over het verhaal kunnen via haar pc worden onthuld, in plaats dat de DM al het gepraat voor dit doet.

Dit soort gesprekken kan plaatsvinden in een gepubliceerde campagne-instelling (bijvoorbeeld The Sword Coast) wanneer sommige spelers meer kennis hebben van de instelling dan anderen. En veel DM's dompelen hun tenen in dit soort spel door een speler een briefje te geven dat ze op hun beurt onthullen aan de anderen.

In jouw geval wil je waarschijnlijk een geloofwaardige reden waarom het karakter van je co-ontwikkelaar zoveel meer weet. (Overweeg voor D & D 5e misschien de Sage achtergrond.)

Als de kennis van de speler haar personage een voordeel geeft ten opzichte van de anderen, kan dat vervelend zijn. Als het haar gewoon een goede "kleurcommentaar" laat zijn op het vertellen, moet dat gewoon bijdragen aan de spelervaring.

Hier is een truc die misschien niet voor beginners is, maar zo'n speler kan hints geven aan de partij als de DM dit anders niet zou moeten doen. Goed gedaan, de rest van het feest zal niet eens weten dat ze effectief een "DM-hint" hebben gekregen.

Assistent van de DM, of DM'ing vanaf de speler's stoel

Voorkennis van het verhaal kan ook op nog kleinere manieren helpen. Iets eenvoudigs als een speler die op voorhand op de juiste pagina van het rulebook staat, kan het spel versnellen.

Elke speler kan DM helpen / de DM helpen door details bij te houden, regels op te zoeken, enz. Dit kan een manier zijn om betrokken te blijven terwijl je vermorzelende spoilers vermijdt.

    
antwoord gegeven 29.04.2018 / 18:28
1

Ik ben persoonlijk te gespannen om GMing-taken heel gemakkelijk te splitsen, maar ik heb het met verbluffend succes gedaan door andere mensen, waaronder een game die al bijna twintig jaar actief is.

Zoals bij elke vorm van samenwerking, partnerschap of relatie, is wat u wilt doen eenvoudig genoeg om te zeggen: u wilt dat elke persoon doet waar hij of zij het beste in is en er het meest van geniet, terwijl hij vermijdt wat hij slecht vindt op en niet genieten. Dat vereist een zekere mate van zelfbewustzijn, en je antwoorden zullen uniek zijn voor jou en de game die je uitvoert, dus ik zou dit antwoord (en alle anderen) voor inspiratie lezen, niet voor definitieve antwoorden.

>

Overweeg echter om eigenaarschap (of senior versus junior status) te nemen op verschillende NPC's, op verschillende mechanische functies (bijvoorbeeld, bestrijding versus de meer mechanische persoonlijkheidsinteracties) op verschillende soorten sociale interacties (dwz, afdingen, waar ik in zou hebben een hartslag, versus mensen chatten in bars) of onderdelen van een langetermijnplot (wat uiteraard uniek zou zijn voor uw campagne.)

    
antwoord gegeven 29.04.2018 / 18:28