Hoe GURPS snel te laten vechten?

17

Het GURPS-vechtsysteem kan heel pijnlijk zijn, vooral als je enkele optionele regels gebruikt. Twee-spelers-tegen-twee-NPC-gevechten kunnen gemakkelijk meer dan een half uur duren. Zijn er enkele tips, regels voor spelers enz. Om het snel te laten gaan zonder alle optionele regels te verbieden?

Ik heb het meestal over TL3.

    
reeks boucekv 10.12.2012 / 13:52

7 antwoord

19

Ik speel GURPS sinds 1987 en het basisgevecht tegen aanvallen, verdedigen, schade kan zelfs vastlopen voor zelfs matig getalenteerde spelers. In werkelijkheid hebben mensen opties om de verdediging van een ervaren tegenstander te omzeilen en voor wat extra complexiteit kan GURPS deze opties emuleren.

Eerst moeten de spelers niet paren met hun tegenstanders, maar moeten ze ten minste team-tegenstanders verdubbelen. In het twee-op-twee gevecht betekent dit dat één speler een stap terug kan forceren door een vijand, dan kan de tweede speler toeslaan, waardoor zijn tegenstander gedwongen wordt om zijn basisverdediging te gebruiken.

Ze kunnen zichzelf positioneren, zodat je de verdediging van het doelwit kunt beperken (pagina 390). Een zijaanval krijgt -2 tot en met verdediging en een aanval achteraan staat geen verdedigingstrap toe.

De speler kan ervoor kiezen om de schilden van zijn tegenstanders te verslaan door op hun wapens en vooral op het schild te slaan (pagina 484, 485).

Een bekwame speler kan kiezen voor Feint, in feite een wedstrijd van wapenvaardigheid, en als de speler de wedstrijd wint, wordt het verschil toegepast als een negatief voor de verdediging van de tegenstander (pagina 365).

Een ledemaataanval op de arm of het been kan effectief zijn, omdat er op die locaties vaak weinig pantser is (pagina 398).

Een stap en evalueren kan worden gebruikt om tot +3 te winnen (pagina 364). Hoewel het de gevechtstijd in de game verlengt, kost het in tabeltijd weinig tijd om op te lossen: de speler verklaart alleen dat hij aan het evalueren is.

Tenslotte, historische melee-strijd is net zo goed een fysieke wedstrijd als het gaat om wapen-spel. Slagmomenten kunnen worden gebruikt om de tegenstander omlaag te duwen naar een liggende positie met al zijn wapens niet (pagina 371) en op een -3 om te verdedigen. Grappling kan worden gebruikt om een tegenstander te immobiliseren voor een vriend.

Kijk naar Knockback op pagina 278. Kortom, voor elke veelvoud van ST-2 op schade voordat pantsering wordt afgetrokken, wordt de tegenstander teruggeslagen met een hex. Meer kritisch dwingt het hen om een DX-, Acrobatics- of Judo-rol te maken of naar beneden te vallen.

Vergeet niet om de schokrol toe te passen als iemand schade aanricht. 4 schade betekent bijvoorbeeld dat de persoon -4 tot alle rollen is tot de volgende ronde (pagina 419). Elke schade boven HP / 2 zal het doelwit dwingen om te werpen versus Gezondheid voor bedwelming en knockdown (pagina 420).

Het grootste probleem dat de speler ondervindt bij het gebruik van deze opties, is niet de complexiteit ervan, maar het uitzoeken wanneer deze effectief kunnen worden gebruikt. Probeer bijvoorbeeld een doelwit te slaan met veel meer HP dan dat je geen goede tactiek zou zijn.

Onthoud ten slotte het moreel van de NPC's. Zelden zal een intelligent persoon tot de dood vechten. Sommigen zullen wegrennen met een gewoon een gebroken zwaardarm - en in een gevecht met twee personen zal dat waarschijnlijk ook de andere persoon doen wegrennen.

    
antwoord gegeven 10.12.2012 / 18:22
13

TL3-gevechten kost meestal tijd omdat aanvallen relatief gemakkelijk te verdedigen zijn en aanvallen vaak niet bijzonder dodelijk zijn. Er zijn ook veel opties, zoals gewoonlijk. Ik zou adviseren om aanvallen niet dodelijker te maken, dus laten we eens naar andere opties kijken. Op TL3 zijn zowel actieve als passieve verdedigingen haalbaar en effectief, maar dit kan op verschillende manieren worden afgestemd, bijvoorbeeld:

  • Speel in een warme omgeving, met weinig weelde, stealth-gerelateerde missies, enz. Dit zal de meest krachtige bron van DR-zwaar pantser uitsluiten.
  • Gebruik deze optionele regel: "Voor elke 2 punten marge van succes die een personage in haar aanval heeft, wordt de verdediging van het doel verlaagd met 1". Dit maakt vaardigheden waardevoller (wat ok is, en kan de machtsverhoudingen naar de pc's verplaatsen, wat ook goed is) en zorgt ervoor dat doelen vaker worden geraakt, zelfs die met een hoge actieve verdediging.
  • Niet toestaan "terugtrekken" manoeuvre. Dit zal ook meer hits veroorzaken en een stap dichterbij het vereenvoudigen van beslissingen.
  • Speel zonder hitlocaties, beschadig multipliers, shock, knockback en knockdown. Dit vereenvoudigt de wiskunde, vermindert de boekhouding en vereenvoudigt beslissingen.
  • Als al het bovenstaande niet genoeg is, controleer dan wat de meeste tijd in beslag neemt en ga verder vanaf dat punt.
  • antwoord gegeven 10.12.2012 / 14:49
    10

    Als je wilt dat je NPC's bezig zijn met doodgaan, maak dan liberaal gebruik van All-Out Attacks (zowel om ze meer direct bedreigend te maken voor de spelers en om die vervelende verdedigingsrollen te vermijden) en fiat dat onbelangrijke NPC's automatisch falen bij het rollen naar blijf bij bewustzijn, zodat ze moeten vallen zodra hun beurt opkomt en ze zijn op 0 pk of minder.

    Ik zou ook aanraden om gewoon een tijdje met het systeem te blijven zitten. Het is niet zo traag als je niet meer hoeft op te zoeken wat er de hele tijd gebeurt. Als je spelers Mr. Slowypants zijn, zou ik ook een regel aanraden die zegt: 'Als je niet met je dobbelstenen in de hand hebt om je actieve verdediging te gebruiken als je verdomd goed wist dat je werd aangevallen, faal je het.'

        
    antwoord gegeven 10.12.2012 / 14:45
    3

    Laat elke strijder een favoriete actieve verdediging noteren, en rol dan de aanvalsrol, schade worp en actieve verdedigingsrol allemaal samen (gebruikmakend van drie verschillende stijlen (kleur / grootte) van zeszijdige dobbelstenen). Je kunt ervoor zorgen dat de spelers alle rollen maken voor gevechten, of je kunt ervoor zorgen dat de aanvallers alle rollen maken.

        
    antwoord gegeven 17.03.2013 / 13:55
    3

    Als GM geef ik er de voorkeur aan de tijd te beperken die een speler kan opeten om te beslissen over zijn manier van handelen. Elke ronde zou één seconde moeten zijn, wat betekent dat heel wat rondes theoretisch snel voorbij zouden moeten gaan, aangezien elke strijder de situatie in een defensieve houding opvoert. In werkelijkheid kan dit slepen.

    Dit betekent dat ik een warming-up-gevecht heb zonder gevolgen, om spelers mijn stijl te laten uitproberen, waarbij ik ze onder druk zet om hun beslissingen te nemen, quickquickquick! Te laat, verdedig je, volgende man, wat ben je aan het doen? De andere kerel slaat je toe, hoe verdedig je je? Rollen! Je hebt geblokkeerd met je schild! Jouw beurt, wat doe je? En zo verder.

    Dit is een trefferstrategie, ik weet het. Maar als het werkt, zorgt het voor een meer cinematografisch gevoel en krijgt de adrenaline een oppepper. Het werkt ook beter als je minder denkt in termen van regels, maar wanneer spelers hun acties in duidelijke taal aankondigen. "Ik teken nog een pijl van mijn pijlkoker en doel!" "Ik sla terug met mijn zwaard!" "Ik slaakte een kreet en viel aan met mijn bijl!" "Ik houd mijn hoede, wachtend op een opening!"

        
    antwoord gegeven 19.03.2018 / 15:02
    2

    Het is lastig om twee-tegen-twee-gevechten toe te passen, maar het gebruik van massale gevechts (of gewijzigde massagevechten) regels, zelfs bij vrij kleine schermutselingen, heeft het in onze campagne de moeite waard gemaakt. Zoals we het gebruiken:

    • tijd en belang voor het verhaal zijn de sleutel. We hebben onze vechtstijl geleidelijk veranderd van reguliere gevechtsregels naar vereenvoudiging van de meeste gevechten, behalve boss-gevechten (inclusief duels van leeftijdsgenoten) en situaties waarin we genoeg tijd over hebben (meestal tijdens het spelen van 1-op-1 met mijn broer en zijn jager-pc). Losmakende gevechten worden vereenvoudigd tot behendigheidswedstrijden (skill with weapon, +2 voor Combat Refelexes, +1 voor elke verbeterde parry / block, +1 voor elke maxed-techniek) of massacampagne.

    • we maken gebruik van vereenvoudigde (vooral bij leger strenghtelling) 4e editie massale combat voor gevechtsresolutie en aangepaste 3e editie voor pc-overleving / glorie. Samen met +/- 6 voor genomen risico, voegen we een modifier toe voor hoe gevaarlijk de situatie is. Gewone veldslagen betekenen regels zoals geschreven, maar gevechten waarbij de krijger personages verschillende tientallen vijanden moeten verspreiden, kunnen in totaal zoveel betekenen als -12 op gevechtsoverleving. De pc's zijn nu ongeveer 500 punten, dus dergelijke situaties doen zich voor.

    • in grotere gevechten combineren we massale combat PC impact (survival / glory) -rollen met korte gevechten in het standaardsysteem - als de pc geen uitdaging vormt en een belangrijke NPC-kampioen, spelen we niet het volledige gevecht, slechts enkele rondes. Na hen is het meestal duidelijk hoe het gevecht zal verlopen.

    • wanneer we standaardgevechten gebruiken, zijn schijnbewegingen en misleidende aanvallen een routine. De op één na grootste versnelling van het gevecht na de invoering van massale gevechtsregels gebeurde toen de spelers leken te schijn maken. Nu voelen ze zich raar als hun aanval slechts -2 strafpunten heeft voor misleidende aanvallen (-1 voor de verdediging van de vijand), -4 komt het meest voor - tenzij ze een aanval met een snelle aanval of een dubbel wapen gebruiken, waardoor het gevecht nog meer wordt versneld

    We hebben het voordeel van een campagne van meer dan zes jaar, dus zelfs spelers die nog nooit GURPS hebben ontmoet, zijn nu vrij ervaren. Maar het is geen probleem om snel te leren voor de meeste spelers als iemand (meestal GM) hen helpt.

        
    antwoord gegeven 22.05.2013 / 22:26
    1

    Een van de meest voorkomende redenen voor lange gevechten is high defense rolls (ook bekend als 'Who can a critical first?'). Ik herinner aan een tip in het tijdschrift Roleplayer ; toestaan (of machtigen) een aftrekking van de aanval die een gelijke aftrekking van de verdediging geeft. Dus de lange slog van 16 om te raken, 14 om te verdedigen wordt 12 om aan te vallen, 10 om te verdedigen; veel sneller om een resultaat te krijgen. Noem het 'fel zonlicht straf' als dat nodig is.

    Een ander goed effect hiervan is dat vaardigheid boven de 16 daadwerkelijk waardevol wordt zonder te pesten over welke hitlocatie het gaat.

        
    antwoord gegeven 08.05.2013 / 23:57