Alle spellen met een Magicka-achtig (experimenteel / combinatie-gebaseerd) magisch systeem?

19

Ik vind de verkennende / combinerende elementen van het magische systeem in het computerspel Magicka erg leuk. Kan iemand een tafelmodelgame aanbevelen met een soortgelijk systeem?

Het systeem is gebaseerd op het verkrijgen van verschillende effecten door verschillende "elementaire" magie te combineren, zoals water en koude ijsdolken maken, of water, vuur en bliksem maken een wolk van elektrisch geladen stoom. Er zijn ook ingestelde spreuken, zoals Haste of Revive, gebaseerd op bepaalde combinaties die kunnen worden ontdekt en geleerd.

Wat ik leuk vind, is het idee van een experimenteel magisch systeem dat de uitvinding en ontdekking mogelijk maakt, maar ik wil ook niet dat er iets volledig open is; Ik ben op zoek naar een systeem dat is gebaseerd op een reeks recepten. Misschien iets waarbij een personage verschillende toegang / macht heeft in verschillende scholen / elementen op basis van de build, of waar je maar zoveel slots van een bepaald element / een bepaalde school per dag hebt.

Hopelijk is dat logisch voor mensen die Magicka niet hebben gespeeld.

    
reeks Numenetics 03.03.2011 / 05:42

6 antwoord

28

Ars Magica

Ars Magica heeft een set van 5 technieken (om te creëren, waar te nemen, te veranderen, te vernietigen en te beheersen) en 10 vormen (dier, lucht, water, lichaam, plant, vuur, beeld, geest, aarde, en kracht). Je kunt de technieken en de vormen combineren om de effecten van die combinatie letterlijk letterlijk te creëren en vervolgens spreuken te onderzoeken voor eenvoudiger / krachtiger spreuken van een meer gefixeerde aard.

Afhankelijk van je mogelijkheden in de vormen en technieken, concentreer je je op verschillende op basis van je voorkeur en heb je effectief een beperkte reeks richtlijnen waarmee spelers (misschien met meer dan niet-triviale inspanningen) praktisch alles wat ze kunnen casten denk aan.

De toevoeging van spells van hidden-to-player is eigenlijk vrij eenvoudig.

  • Sta niet toe dat ze de spreukgedeelten van het boek lezen.
  • Maak een fysieke set kaarten. Testen is nodig om te zien hoeveel kopieën van kaarten nodig zijn. Je hebt op zijn minst een kaart nodig voor Bereik, Duur, Doel, de 5 Technieken en de 10 Formulieren
  • Alle spreuken in het spel zijn spontaan en volgen spont castingregels (die je misschien wilt aanpassen voor het gewenste vermogensniveau, of laat het onderzoek van de spreuken per Faerie-Raised magic rules toe in HoH: MC)
  • Om een spreuk uit te brengen, delen spelers een combinatie van een aantal nummerkaarten voor ze uit, volgens de regels die ze hebben gehypothetiseerd. Kaarten naar beneden gericht moeten "meer" of +1 magnitude aangeven. U wilt misschien wel of niet bestellen.
  • Ze rollen vervolgens om de spreuk uit te spreken en jij doet een oordeel over wat er gebeurt.
  • Voorbeelden, bij het aannemen van de volgorde doet er niet toe.

    Ball of Abyssal Flame CrIg35 Basis 25, +2 stem Fire-meer-meer-meer-meer-Range-More

    Dit produceert een aangenaam intuïtief effect.

    Terwijl een iets complexere formulering zou zijn:

    Vuur-Vuur-Vuur-Meer-Meer-Duur-Meer (Grofweg vertaald als Kies de derde richtlijn bij de vijfde magnitude Die licht zo helder zou maken als direct zonlicht op een heldere dag gedurende de duur van de zon.

    De meeste games zouden dus beginnen met "WTH doen al deze opties?" omdat er genoeg is om te verkennen, en deze formule geeft je een eenvoudige manier om te beslissen over wat er in duizenden recepten staat. Moedig spelers aan om hun experimenten te documenteren, omdat ze vaak dodelijk zijn. Gebruik zo veel van de Ars-instelling als fits.

        
    antwoord gegeven 03.03.2011 / 07:30
    8

    Vergelijkbaar met Ars Magica de magische regels van White Wolf's Mage - The Ascension zijn erg flexibel.

    Het basisconcept is vergelijkbaar. In plaats van 'spreuken' (vaste, niet of nauwelijks veranderlijke vooraf gedefinieerde effecten) zijn er 'sferen' (gebieden van verbonden / gerelateerde aspecten van de realiteit). De 9 bekende bollen zijn:

    • Correspondentie
    • Entropy
    • Forces
    • Life
    • Matter
    • Mind
    • Prime
    • Spirit
    • Tijd

    In tegenstelling tot het systeem van Ars Magica is er geen aparte spelstatistiek over wat je met een bol kunt doen. In plaats daarvan is dit gewoonlijk vast verbonden met het niveau van meesterschap. Met Forces 1 kun je bijvoorbeeld bepalen waar een kabel in een muur loopt door de elektriciteit die er doorheen stroomt te voelen. Met Forces 2 kun je die elektriciteit manipuleren, bijvoorbeeld houd het uit om een machine uit te zetten of een piek te maken om de veiligheid te blazen. Met Forces 3 kun je de elektriciteit direct omzetten in een andere vorm van energie, bijvoorbeeld warmte of geluid. En zo verder.

    Gewoonlijk staat elk niveau van een sphere deze effecten toe:

  • Perception
  • Kleine manipulatie
  • Convertie (Creatie van niets uit het niets in combinatie met Prime)
  • Belangrijke manipulatie
  • "FENOME KOSMISCHE BEVOEGDHEDEN!"
  • De krachtigere effecten vereisen vaak dat meerdere sferen op hoog niveau worden gecombineerd. Een zeer krachtig effect stelt de magiër bijvoorbeeld in staat om fysiek en mentaal op meerdere locaties te zijn door de meest geavanceerde beheersing van:

    te combineren
    • Correspondentie (krommingsruimte)
    • Live (maak een fysieke body voor elke locatie)
    • Mind (verbeter je mentale functies om de enorme multitasking aan te kunnen)

    Elke directe toepassing van bolmagie vereist meestal een - min of meer - moeilijke worp, maar het systeem maakt de creatie van zogenaamde "rotes" mogelijk die vergelijkbaar zijn met spreuken. Een Rote is een vooraf gedefinieerde, gemakkelijker te leren versie van een bepaald magisch effect, soms met speciale beperkingen of vereisten.

    Houd er rekening mee dat de bollen vrijwel almachtig zijn. Als we Paradox en de consequenties van vulgaire magie voor een seconde negeren, is er feitelijk niets dat een magiër niet kan bereiken met de juiste set bekende en beheerste sferen, terwijl - iirc - in Ars Magica harde limieten zijn zoals "geen opstanding" of "geen teleportatie" (Ik heb het mis, het is lang geleden dat ik AM heb gespeeld) .

        
    antwoord gegeven 03.03.2011 / 14:31
    7

    Dresden-bestanden

    De DFRPG RPGGeek heeft een elementgebaseerd magisch systeem waarbij de beheersing door een bepaalde beoefenaar van elk element ook wordt gewijzigd door zijn vermogen om macht te verzamelen, te beheersen en te kanaliseren, en ook door zijn beheersing van een bepaalde toepassing - belediging of verdediging voor evocatie, en een aantal verschillende toepassingen voor thaumaturgy.

    Magie in het universum van Dresden Files is belastend en gevaarlijk. Mislukte rollen om je magie te beheersen kan ernstige schade toebrengen aan de beoefenaar, de omgeving of omstanders. Om nog maar te zwijgen over de Wetten van Magie, die het gebruik van magie verbieden om: te doden; om de geesten of lichamen van anderen te veranderen; om de tijd te manipuleren; en om de sluier des doods door te prikken; zijn meer als Wetten van Fysica dan verkeerswetten. Je kunt ze breken (in tegenstelling tot natuurkundige wetten), maar door dat te doen, verander je - je hoeft niet betrapt te worden om de gevolgen te lijden. Dit maakt alles behalve de kleinste spreuken een vraag: "Hoe belangrijk is deze spreuk? Gooit deze spreuk de moeite waard wat het zal / kan kosten?"

    Als u op zoek bent naar een modern systeem met een grimmige maar flexibele kijk op magie, raad ik u aan de Dresden Files te bekijken.

        
    antwoord gegeven 03.03.2011 / 17:23
    2

    GURPS Magic

    GURPS Magic heeft een variant die erg veel op Ars Magica lijkt. Ik kan me niet van de top van mijn hoofd herinneren hoe het heet. Tussen GURPS Magic en GURPS Thaumatology zijn er een aantal varianten die de constructieve flexibiliteit aanpakken waarnaar je lijkt te zoeken.

    Het tweede ding waar je naar op zoek bent, is een reeks combinaties die ontdekt moeten worden. Ik zou zeggen dat het jouw taak is als GM om te bepalen welke permutaties welke effecten hebben. Dus je kunt besluiten dat bijvoorbeeld vuurmagie + watermagie niets opbrengt. Dat is niet hoe ik het zou doen.

    In plaats daarvan, als een speler tegen me zei: "Ik heb vuur- en watervaardigheden - ik wil ze combineren om een stoomwolkspreuk te maken!" Ik zou hem het laten onderzoeken en hem waarschijnlijk op een missie sturen om een focus te krijgen op scrollen of spellen en hem dat dan laten doen. Op die manier moet u niet van tevoren alle mogelijke combinaties maken!

        
    antwoord gegeven 03.03.2011 / 17:33
    1

    Donjon

    Terwijl donjon geen lijst met voorgeschreven recepten heeft, laat deze oude indie-game heel veel magie over, waardoor de combinatie van elementen en de feitenverklaring over de wereld die uit die combinatie voortkomt.

        
    antwoord gegeven 04.03.2011 / 00:54
    1

    Burning Wheel - Art Magic

    Als u The Magic Burner voor Burning Wheel bekijkt, vindt u een aantal verschillende magische systemen. Van variaties op de standaard Sorcery van het basisspel tot compleet verschillende paradigma's van magie.

    Inbegrepen in deze verzameling is Art Magic - een veel constructievere / combinatorische methode van spellen in het Burning Wheel-systeem. Het lijkt op zijn minst een beetje op de Ars Magica en / of GURPS Collegiate Magic-systemen.

    In dit systeem zul je, net als de meeste "Lego" -stijlsystemen die hier in antwoorden worden gepresenteerd, een reeks spreuken moeten uitzoeken om ontdekt te worden.

        
    antwoord gegeven 23.08.2011 / 16:30