Hoe kan ik mijn pc helpen aanwijzingen te onthouden die ze hebben gevonden?

74

Ik ben een nieuwe DM en run mijn eerste avontuur in D & D 4e. Ik heb gehoord van de "three clue rule", dat er ten minste drie onafhankelijke aanwijzers moeten zijn voor elk plotelement waarvan je wilt dat de pc's er kennis van nemen, op plaatsen waar het waarschijnlijk is dat de pc ze zal vinden. Dit lijkt grotendeels te werken. De spelers zijn goed in het herkennen van een aanwijzing als een aanwijzing wanneer ze het vinden. Het probleem is echter dat de spelers extreem korte herinneringen hebben en vaak vergeten dat ze een cruciaal bewijs bij zich hebben, zelfs als ik NPC's de pc's vraag welk bewijs ze hebben van hun beweringen.

Ik heb geen idee wat ik hier moet doen. Moet ik hen straffen ("Uw woorden zijn waardeloos, misschien zal een verblijf in de kerkers u leren om geen valse beschuldigingen te doen"), negeer hun tijd ("Ik zal u geloven ... deze keer"), of wat?

Evenzo vergeten ze de kleine speurtochten ("retourneer het gestolen fust van bier") die ze van de NPC-opdrachtgevers hebben gekregen, helemaal, zelfs als andere NPC's hen eraan herinneren. Ik rekende erop dat ze de quest afmaakten om de pc's een beloning te geven (namelijk betere wapens). Moet ik de beloning onthouden of gewoon aan hen geven?

    
reeks Snowbody 21.06.2012 / 18:44

17 antwoord

80

Waarschijnlijk de gemakkelijkste manier om te voorkomen dat een paar belangrijke dingen worden vergeten, is door een fysieke prop te gebruiken .

Als je een belangrijk stukje informatie of een 'questitem' hebt, noteer het dan op een notecard en geef het fysiek aan de spelers.

Je geeft niets weg als ze het ding al als belangrijk hebben geïdentificeerd. Maar nu hebben ze een handige herinnering rond op tafel zitten en door hun kleine (stapel kleine) stapel kaarten te bladeren, is dit een goede manier om losse eindjes aan het begin van een sessie in te halen.

Deze benadering lijkt misschien alsof je "gemakkelijk" speelt in vergelijking met het laten bewaren van hun eigen aantekeningen (want, nou ja, dat doe je!), maar overweeg:

  • Wanneer de spelers iets vergeten dat de pc echt niet zou moeten doen, leidt het dan tot interessante situaties of frustrerende situaties? Als het interessant is, moet je ze misschien een beetje laten werken en wat complicaties op hun weg werpen. Als het echter gewoon frustrerend is, dan is het in ieders belang, inclusief de GM's, om het probleem helemaal te voorkomen.
  • Pacing is belangrijk. Als uw uitdagingen en beloningen de nadruk leggen op voorzichtigheid en gedetailleerd bijhouden van gegevens, zijn games meestal langzamer. Groepen die gedijen op het actie-dramatische aspect van adventure gaming profiteren van speelprocedures die het bijhouden van gegevens stroomlijnen en vereenvoudigen.
  • Als de spelers leuk vonden om aantekeningen te maken, zou je deze situatie waarschijnlijk niet in de eerste plaats hebben. Dus ik neem aan dat ze dat niet doen.
  • antwoord gegeven 21.06.2012 / 19:02
    26

    Tenzij je spelers een erg vergeetachtig feestje spelen (in welk geval ik ze naar de wolven gooi), zijn het niet de pc's die vergeten, maar de spelers. In dergelijke gevallen volg ik meestal een eenvoudige regel aan mijn tafel: als het iets is dat de tekens waarschijnlijk zullen onthouden, maar dat de spelers hebben over het hoofd gezien of vergeten, een soort geheugen- of intelligentietest, tegen een moeilijkheid op basis van hoe triviaal de kennis is (sommige systemen hebben dit soort dingen, of je zou het gewoon kunnen uitproberen).

    Natuurlijk, als je de harde lijn wilt rijden, kun je tegen je spelers zeggen dat ze informatie moeten noteren die ze willen onthouden, en als ze dat niet doen, regel dan dat wanneer ze later verschijnen, ze ' ben vergeten en zal met de gevolgen moeten omgaan.

    Houd er rekening mee dat deze twee verschillende mechanismen voor geheugenherkenning soortgelijke invloeden op je plaatsen als de gamemaster: je moet de informatie onthouden die je aan de spelers hebt gegeven en consistent moet zijn, of je zult er waarschijnlijk een beroep op doen als je een spontaan gemaakt personage als Baron von Winduke in één scène introduceert, vergeet hem dan een paar uur later en noem hem Baron Vorhaven.

        
    antwoord gegeven 21.06.2012 / 18:55
    24

    Allereerst moet je je spelers van hun personages scheiden. Alleen omdat de spelers het vergeten zijn, betekent dat niet dat de personages dat hebben. Je kunt je spelers voorzichtig herinneren aan de informatie die ze hebben verzameld, of het nu bewijsmateriaal, speurtochten, enzovoort is. Het is niet leuk om te zien hoe spelers worstelen om het plot te verplaatsen, dus het kan geen kwaad om hen alleen maar te herinneren aan de informatie die ze al hebben.

    Dat gezegd hebbende, moet je je spelers ook aanmoedigen om aantekeningen te maken, zodat je ze niet aan dingen hoeft te herinneren. Laat ze een indexkaart voor elke quest of elk story-punt schrijven en kan relevante notities (bewijsmateriaal, enz.) Aan de kaart toevoegen, als ze dat doen.

        
    antwoord gegeven 21.06.2012 / 18:57
    23

    Ik vraag me af of er een mismatch is tussen het avontuur en de spelers. Sommige spelers leven voor aanwijzingen en willen het mysterie van zelfs het meest ongecompliceerde avontuur ontrafelen. Anderen geven er minder om, en willen gewoon monsters verslaan en kerkers plunderen. Zou het kunnen dat je een avontuur loopt dat goed bij het eerste past, maar niet geschikt is voor het laatste?

        
    antwoord gegeven 22.06.2012 / 04:43
    11

    Ik heb een huisregel waarmee de speler toegang heeft tot het geheugen van zijn personage. Ik probeer meestal alleen maar antwoorden op specifieke vragen te geven, zoals 'Waar hebben we dit gevonden?' of "Wie heeft ons dat verteld?" en indien nodig zal ik ze gewoon vertellen wat er is gebeurd wat ze zijn vergeten. Mijn groep is meestal niet te vergeetachtig, maar ik hou van dingen zeer speler-vriendelijk te houden omdat ik de enige RPG-nerd in de groep ben. Ik vertel hen dat ik hun alles zal vertellen wat hun karakter voelt, voelt of zich herinnert om dingen op de dingen gericht te houden, dichtbij de actie te staan en in contact te komen.

    Het leuke is wanneer je het uitbreidt naar dingen die de personages onthouden, maar de spelers niet , alsof hun ouders zeiden dat de smid uit het dorp zo geheimzinnig is en niemand ooit heeft gezien hem in direct zonlicht ...

    Hoewel ik het leuk vind om mijn spelers af en toe uit te schelden vanwege hun minder intelligente acties, zijn er nog veel meer leuke, creatieve en plot-gecentreerde benaderingen. "Oeps, je hebt 2 minuten besteed aan overleg over wat je zou moeten doen terwijl de Orc-schat aan het opkomen was en ze gooiden een verzwaard net over je heen terwijl je daar gewoon zat te praten!" roept meer opwindend en wenselijk gedrag op (snelle beslissing wanneer je in een situatie verkeert) dan: "Oeps, je bent de naam van de baron vergeten, en nu is hij boos en gooide je in een kerker ...": D

        
    antwoord gegeven 22.06.2012 / 04:46
    7

    Deze vraag lijkt meer op het geheugen gericht dan op de echte spelmechanica; Ik heb echter het gevoel dat je nog steeds spelmechanismen (met name beloningen) kunt gebruiken om je spelers en jezelf te helpen met dit probleem.

    Allereerst beloon je spelers voor het onthouden van OFTEN (Psychology). Beloningen van dit type kunnen variëren van in-game valuta tot minder fysieke stimuli zoals een hartelijk "Gefeliciteerd!" of empahtic "Bedankt!" van de favoriete NPC van je personage. Een andere beloning voor onthouden zou zijn om een last weg te nemen van de speler die extra vrijheid verleent, maar alleen wanneer je dit onthoudt, zou dit net zo eenvoudig kunnen zijn als onthouden waar het tegengif is opgeslagen in de schurk van de kwaadaardige schurk tot zo complex als het geheime magische woord onthouden dat kun je een in-game-regel breken (Schakel het veld Anti-zwaartekracht in door te zeggen "Zij, nana, winsten" en je kunt door muren lopen of vrij door Elke lege ruimte.

    • Als je bedenkt dat de apotheker zijn impopulaire drankjes in die bak gooit, kan hij karakters helpen die in de problemen zitten, maar dit hoeft niet altijd ELKE keer te zijn dat ze de prullenbak gebruiken. VAAK is de sleutel. ("VAAK" geeft een hoop-achtig effect, "ELKE" tijd zorgt voor een vanzelfsprekend effect, neem uw keuze.)

    Ten tweede, straf spelers voor het niet onthouden van belangrijke details OCCASIONALLY (voorkeur).  - "Je herinnert je mij niet? Ik ben gekwetst" zou hier het voorbeeld moeten zijn. Gebrek aan voorkeursbehandeling is een fatsoenlijke manier om de personages te vertellen dat deze naam belangrijk is. WAARSCHUWING : CONSTANTE STRAF, hoewel effectief, is meestal NIET leuk. Masochisme terzijde, beloningen zijn ALTIJD hoger dan straffen bij pogingen om gedrag aan te passen. Als je een anekdote wilt: een hond slaan op de snuit als hij niet omrolt, zal je een beetje doen rinkelen. Door een hondenvoer te geven, krijg je een hond die dol is op kantelen.

    Gebruik ten derde items die u herinnert als incidentele deelverzamelingsitems en vergroot hun belang in de loop van de tijd.

    • Als een dochtermeisje in een one-shot de beste punten voor een personage heeft, is er heel weinig kans op verbetering voor het hele gezelschap om dingen te onthouden; als het onthouden van de naam van de bar-maiden je echter gratis drankjes bezorgt, inspireert het om over het hele bord te leren (noem het het "Hey, I w't some too!" -effect.) De verjaardag van de bar-eigenaar weten en komt eraan rozen geven aan haar krijgt je een gratis kamer, en wetende dat de sherrif's favoriete drankje "The Blue Lizard" is, en laat je een krijg uit de gevangenis vrije kaart, en [etc], [etc], duidelijk, leren (en behouden) informatie over de wereld zal een ding van waarde worden voor je spelers, want Uit de problemen komen is een beloning, gratis onderdak krijgen is een beloning en gratis items / entertainment krijgen is een beloning. Hoe meer de speler WILT, hoe meer ze GEMOTIVEERD zullen worden om zich te gedragen op de manier die jij wenst, zolang je BELOVEND BELOFTE geeft.

    Staren met hoge inzetten is niet verstandig, omdat het een te grote emotionele belasting kan vormen bij het onthouden, wat de algemene stemming van het spel verstoort.

    Zoals mijn gebruikelijke disclaimer: zorg ervoor dat je je op deze manier leert, en wees voorbereid op het omgaan met de gevolgen van een gebrek aan beloning (soms krijgen RPG'ers een lil ' hebberige ). Mogelijk moet je een hint geven dat het een beetje meer vereist om hun beloning te ontvangen, maar zorg er alsjeblieft voor dat die ALTIJD beschikbaar is als ze laten zien welk gedrag je wilt aanmoedigen. Denk eraan: gebruik altijd je GM-krachten voor 'grootheid', en niet 'gemak'!

        
    antwoord gegeven 22.06.2012 / 17:15
    5

    Meestal voer ik een samenvatting uit om de herinneringen van de speler te vernieuwen. Ik ben echter voorzichtig met het geven van algemene herhalingen en niet met specifieke aanwijzingen, zodat de spelers gedwongen worden om de details op te schrijven of te memoriseren. Als ze de specificaties vergeten, geef ik ze meestal een algemene hint of laat ze een DC15 + tekenniveau-vlek rollen of een kenniscontrole, afhankelijk van wat de laagste waarde is.

    Als er niets anders meer is wanneer ze eindigen met een dood personage of een beloning missen, leren ze snel dingen op te schrijven of vast te leggen.

    Voorbeeld: pc's hadden een zoektocht om een aantal gestolen +2 pijlen op te sporen (het waar cadeau voor de man bij het kasteel, donkerrood gekleurd met het hoofd van het zwijn op de schacht) dat uit de wapenkamer van het kasteel werd gehaald. Ze kwamen erachter dat ze de volgende dag om 06.00 uur een ontmoeting hadden tussen de dief en een koper in een bar genaamd de Smokin Boot. De beloning was 10 van de pijlen en wat goud.

    In de samenvatting vertelde ik hen dat ze de volgende ochtend vroeg een ontmoeting hadden gevonden tussen de dief en de koper buiten de stad. Nou, de pc's hadden de tijd niet opgeschreven en faalden bij hun controles om te zien of ze het zich herinnerden.

    Dus renden ze rond om te proberen te onthouden waar de vergadering was. Uiteindelijk hebben ze de aanwijzingen een paar uur nadat de bijeenkomst plaatsvond, samengesteld. Lang verhaal kort ze gemist de transactie, ze bedacht wie de dief was, maar ze konden niet genoeg bewijs krijgen om het te bewijzen. De baron had genoeg van hen en verzocht de dief zonder bewijs te arresteren en hen de stad uit te laten escorteren.

    Toen ze de stad verlieten, werd een van de pc's vermoord door iemand die een donkerrode + 2 pijl gebruikte met een zwijnenkop op de schacht.

    Onnodig te zeggen dat ze daarna gedetailleerde records hebben bijgehouden.

        
    antwoord gegeven 21.06.2012 / 20:35
    4

    Ik heb een techniek die ik 'het plotapparaat aanzetten' noem. Je kunt altijd een in-game truukje gebruiken voor een directe en onfrisse aanwijzing dat ze iets vergeten zijn en het is aan jou om te bepalen in welke mate je hen aanspoort tot een actie. Bijvoorbeeld naamloze NPC's die willekeurige verhalen te vertellen hebben over een verhaallijn waarop u uw hart hebt gezet, maar zij hebben gemist als u een goede tijdhebber bent. Bob de bard in Hero Tavern kon zingen over de karavaan die het feest had kunnen beschermen om het naar Scene City te brengen ... Na tweemaal beroofd te zijn. "Gelukkig niemand (belangrijk) was gewond!"

    Ook zegt niets "Hallo McFly!" als een NPC is de partij dol op het opmerken van iets dat ze dragen. (IE "Het is al eeuwen geleden dat ik daarover hoorde, laat staan dat ik het zag!")

        
    antwoord gegeven 22.06.2012 / 02:34
    3

    Ik heb een gratis Google-site gemaakt voor mijn spelers. Ik schrijf de sessie-aantekeningen op. Dit helpt de spelers om uit te zoeken wat belangrijk is en wat niet. Ik zet schatten op en soms zelfs punten die relevant zijn. Het kan de GM ook een kans geven om iets te benadrukken dat belangrijk is of om duidelijker te verklaren iets dat de spelers tijdens de sessie moeilijk begrepen hadden.

    De andere jongens die GMing met mij delen, gebruiken het en we hebben het als groep erg goed gevonden. Zelfs als de spelers het normaal niet lezen totdat ze de volgende sessie aan tafel zitten.

        
    antwoord gegeven 12.07.2012 / 20:22
    3

    Na elke game die ik voer, schrijf ik een e-mailoverzicht van wat er is gevonden en wat er is gebeurd en sla het op als een concept. Ik stuur het dan de dag voor de volgende game naar al mijn spelers.

    Ik moet erop wijzen dat mijn spelers er soms niet in slagen om een d20 van een d12 of d10 te onderscheiden. Dat gezegd hebbende, werkt het e-mail-programma best goed.

    Hoewel ik recentelijk tot het idee ben gekomen dat ze in het begin zelf een samenvatting moeten maken en hen vragen de belangrijke delen te onthouden als ze dingen missen. Laat ze hun eigen samenvatting doen is beter IMO, want het is niet de DM die de personages vertelt wat er is gebeurd, omdat elke speler zijn eigen perspectief op gebeurtenissen in het spel heeft. Het kan best leuk zijn om de verschillende opvattingen over wat er is gebeurd te zien.

        
    antwoord gegeven 21.06.2012 / 23:30
    2

    Ik heb een wiki opgezet voor onze game op Obsidian Portal en houd de dingen daar georganiseerd. Mijn spelers maken aantekeningen (waar ze toevallig goed in zijn) en uploaden vervolgens een avonturenlogboek voor elke sessie. Dit lijkt vrij goed te werken. Als ze worstelen en het is iets dat ze moeten onthouden, duw ik ze in de juiste richting of laat ze hun de aanwijzing weten die ze vergeten zijn. Het is niet leuk om te zien hoe ze allemaal rond hun hoofd krabben.

        
    antwoord gegeven 28.06.2012 / 19:09
    2

    In mijn campagnes, tussen de sessie door, doe ik mijn eigen overzicht van de prestaties en de stappen die zijn ondernomen om het probleem op te lossen. Het is zo eenvoudig als taart, en laten we beginnen met de sessies met een "Tot nu toe" -type verklaring die de spelers terugbrengt naar waar we waren gebleven. Het is eenvoudig en eenmaal getypt en opgeslagen, is de enige bewerking die u hoeft te doen om toe te voegen wat het laatst is ontdekt / bereikt aan het einde.

    Voorbeeld: "Hoewel deze week begon met niets meer dan je intentie om zo dronken mogelijk te blijven, werden die plannen snel veranderd toen de Baron Idone Gottaname je hulp smeekte bij het redden van zijn dochter, Helplass Leelost, nadat ze was ontvoerd in midden in de nacht. Nadat je de kamer had onderzocht, ontdekte je een rode arendsveer bij haar bed, een gemeenschappelijke totem van de Killand Plunder-stam uit het noorden. Zonder tijd te verspillen, vertrok je naar het noorden, naar de gebieden waar de stam zich bevindt. bekend om te verblijven, en werden onmiddellijk getroffen door een hinderlaag langs de weg, duidelijk bedoeld om de achtervolging te stoppen. Na het verslaan van de wilden en hun grove pogingen, ontdekte je een zorgvuldig geschreven toon, in de gemeenschappelijke taal, die je partij beschreef als het doelwit van de hinderlaag. Het perkament en de manier waarop het is geschreven hebben je doen geloven dat een derde partij, veel verfijnder dan de wilde stam, de ware dreiging is achter deze daad. Rustig door de nacht, moet je nu choo Zie of je je achtervolging van de stam voortzet en Helplass terugkrijgt, of ga terug naar de baron met de notitie om te zien of hij meer informatie kan geven over wie erbij betrokken kan zijn. "

    Wanneer de volgende sessie is voltooid, voegt u gewoon toe aan het overzicht. Belangrijke NPC's, items, locaties worden vervolgens permanent genoteerd en de spelers kunnen altijd het blad bekijken om te zien wat ze hebben gedaan of wat ze hebben bereikt. Bovendien helpt het om te onthouden dat je NPC's terugbrengt waarvan de personages een service uitvoeren of die ze mogelijk hebben gedwarsboomd.

        
    antwoord gegeven 05.07.2012 / 16:57
    2

    Eén techniek die ik gebruik, is om de spelers voor een sessie te testen en tokens uit te delen voor de juiste antwoorden (stukjes uit het spel van Risk). Tijdens het spelen kunnen ze deze tokens uitgeven om opnieuw te rollen. Ongebruikte tokens converteren naar extra XP aan het einde van de sessie. Dit is vooral handig als het een tijdje geleden is sinds je laatste sessie.

    Een andere techniek die ik gebruik, is mijn campagne online , inclusief wat de personages tijdens hun avonturen hebben geleerd. (openbaarmaking: ik ben ook de ontwikkelaar voor die website)

        
    antwoord gegeven 12.07.2013 / 18:17
    2

    Het geheugen van een speler kan net zo wispelturig zijn als het onze.

    Ik sta volledig achter de methode 3 clue of blues clues. Soms heb je misschien nog meer aanwijzingen nodig, of heroverweeg je hoe je je aanwijzingen invoegt.

    In mijn campagne gebruik ik een tool die te vinden is in de meeste console- en pc-games, een " Bounty Board " dat vaak buiten openbare gebouwen te vinden is. Hier kan ik mededelingen plaatsen van dingen die iemand bereid is te betalen om te doen, of het nu is om iemand of iets vast te leggen of te doden, iets te halen of af te leveren, enz. Als de pc's de aanwijzingen vergeten of missen voor iets dat ik wil dat ze doen, Ik kan er een beloning voor plaatsen of iets dat erop betrekking heeft. Mijn spelers genieten soms van het gemak en wanneer ze enige tijd down zijn, neigen ze ernaar om deze op te sporen voor hun volgende avontuur. Het Bounty Board helpt bij het aan het licht brengen van NPC-speurtochten die de spelers mogelijk vergeten zijn, en kan een goede introductie zijn voor rivaliserende partijen die ook proberen een premie voor de beloning in te vullen.

    Prestige-punten Om het geheugen van de speler te ondersteunen, gebruik ik een prestigepuntsysteem in mijn spel. Na elke sessie worden de spelers gevraagd een journaalboeking op onze Obsidian-portaalpagina te maken. Het kan een dagboek zijn vanuit het perspectief van de personages, of een slag door de klap die vanuit het perspectief van de speler wordt uitgevoerd, wat ze zelf kiezen, is aan hen. Ze krijgen elke sessie een punt voor het invullen ervan. Ik bespreek ze kort om er zeker van te zijn dat niemand dit misbruikt door slechts een paar zinnen met pluis voor de nacht te schrijven. De prestigepunten kunnen worden gebruikt in spellen voor herhalingen en kleine modifiers, en uiteindelijk kunnen prestatienummers worden verhoogd als ze voldoende punten verzamelen. De beloningen zijn vaak een goede stimulans voor de spelers om op te letten, aantekeningen te maken en hun op te schrijven. Voordelen zijn meerdere beoordelingen van de nachtevenementen, vanuit verschillende perspectieven, vaak met inbegrip van details die de anderen hebben gemist (sleutel voor uw vraag). De spelers die de punten gebruiken, zijn effectiever in het spel, wat eieren eist die niet zo betrokken zijn geweest bij notities en opschrijvingen om dat te worden. Hoe meer spelers hun write-ups doen, des te meer herinneren ze zich aan gebeurtenissen, met name na het lezen van elkaars inzendingen. Aan het begin van elke sessie vraag ik een speler om de laatste sessie samen te vatten en te beschrijven waar ze nu waren. Dit helpt om hun eigen herinneringen te oefenen in plaats van dat slechts de helft naar me luistert in het begin. Hier is een link naar onze OP-pagina met de details. link

    "Ik heb geen idee wat ik hier moet doen. Moet ik ze straffen (" Uw woorden zijn waardeloos, misschien zal een verblijf in de kerkers u leren geen valse beschuldigingen te uiten "), negeer hun tijd ("Ik zal je dit keer geloven"), of wat? " - Zolang het niet te zwaar overkomt aan je spelers, zou je over het algemeen gevolgen moeten hebben voor hun acties in het spel of in acties, als ze er niet in slagen om een doel voor hen te bereiken. Als ze stiffed een beloning voor niet kunnen bewijzen hun succes, kunnen ze meer bewust van dat in de toekomst. Ook het vermelden van een aandoening zoals het terugbrengen van het hoofd van de grote slechterik, in ruil voor hun beloning moet worden opgemerkt wanneer ze de speurtocht of taak accepteren.

    Vergeet niet dat communicatie de sleutel is tot een rollenspel. Voordat je te boos wordt of grote veranderingen in het spel of je stijl aanbrengt, kan het nodig zijn om de spelers te vragen naar de problemen die je hier hebt besproken. Misschien zien ze de aanwijzingen niet dat je ze verlaat. Misschien denken ze dat ze niet interessant genoeg zijn om genoeg te vervolgen of belonen. Misschien dachten ze niet dat de taken die je wilde dat ze deden, belangrijk voor hen waren of voor jou, en dus korting gaven op hen en verder gingen met wat ze belangrijk vonden. Misschien is het iets anders helemaal. Door het probleem aan te pakken en hen te laten weten dat het een probleem voor u is, wordt hopelijk het beste antwoord voor u en uw groep naar boven gebracht. Wat het ook is, het doel is wederzijds plezier, goede communicatie en respect.

        
    antwoord gegeven 08.08.2013 / 01:50
    1

    In mijn groep is er altijd een persoon die het dagboek van zijn karakter opschrijft.

    Het is waar dat gebeurtenissen vanuit het oogpunt van de schrijver worden beschreven, maar het is een goede afweging tussen het bijhouden van verhalen in en buiten de rol.

        
    antwoord gegeven 14.07.2012 / 14:23
    0

    Stel een wiki in. Je kunt pagina's en aanwijzingen laten bewerken en de wikipagina laten opzoeken als er iets opduikt. Als ze het niet belangrijk genoeg vinden om in de wiki te plaatsen, herinneren ze het zich niet meer. Voor meer plezier, zoals eerder vermeld, doen mensen het in een soort van karaktervorm en geven bonus xps uit.

        
    antwoord gegeven 22.11.2012 / 17:59
    0

    Een eenvoudige techniek die ik graag gebruik, is om iedereen een samenvatting van elke sessie te e-mailen met hoogtepunten die ik niet wil dat ze vergeten (en ik wil ook niet vergeten) door drama toe te voegen, indien nodig.

    Soms lachen mensen op de speeltafel en letten ze niet op, ook al waren de personages allemaal serieus. Ik gebruik die e-mail ook om deze situaties soms op te lossen, waarbij ik dingen noem die spelers en zelfs hun personages niet hadden kunnen waarnemen. Als je bijvoorbeeld een film bekijkt, weten de helden misschien niet wat er achter een muur gebeurt, maar het publiek wel. Ik voeg bits toe aan de e-mail die de personages hebben gemist. Ze kunnen deze informatie niet gebruiken in het spel, maar ze onthouden dat ze soms meer aandacht moeten besteden, omdat ze geen beloningen en aanwijzingen willen missen.

    Bewerken: ik herinner het me net - in een Ravenloft-campagne eindigde elke sessie met ongeveer 5 tot 10 mysteries of meer die soms meerdere spellen kostten om te wissen. Elke sessieherhaling had de lijst met alle mysteries, zelfs die de spelers niet hadden opgepikt, omdat het overduidelijk overweldigend was dat ik het bij kon houden, zodat iedereen altijd terug kon gaan om te zien wat verschillende games later mist.

        
    antwoord gegeven 04.05.2016 / 19:40