Heeft het lot precedenten voor mechanische onvermogen / zwakheden?

11

Core / FAE heeft Stunts die een numerieke bonus geven aan acties of die een personage anders dingen laten doen dan de normale regels. Maar als ik de rulebooks doorleef, heb ik geen aanwijzingen gevonden voor het tegenovergestelde effect: een 'anti-stunt' die een straf oplegt aan een actie of een actie verhindert die normaal is toegestaan. Is er een officiële tekst over dit onderwerp? Als hun antwoord is: "Doe het niet op deze manier, model nadelen met een andere methode," dat is ook goed.

Vraag geïnspireerd door de opmerkingen in dit antwoord waarin SevenSidedDie een voorbeeld geeft van het maken van een aspect of 'slecht' Stunt zodat een zombie horde geen zones zo snel kan bewegen als andere personages. Natuurlijk zou ik er een Aspect van kunnen maken en de pc's laten dwingen / oproepen, zodat de zombies op obstakels worden opgehangen en moeten stoppen met bewegen of een overweldigende actie uitvoeren. Mijn vraag gaat over het creëren van een hardnekkig, duidelijk gedefinieerd mechanisch effect, dat voor mij meer als een stunt klinkt.

De beste bron die ik tot nu toe heb gevonden, is FAE's sectie over Bad Guys, waar je kiest waar ze goed in zijn (+2 om te rollen) en slecht in (-2 tot rollen). Je hebt de mechanische modifier daar, maar de beschrijvingen lijken breder dan Stunts. Het heeft ook geen betrekking op "het personage kan dit helemaal niet".

    
reeks AgentAquarius 25.04.2015 / 22:03

4 antwoord

6

Er is een heel eenvoudig alternatief voor straffen (althans voor passieve oppositie) die ik nog niet heb genoemd: stel gewoon de moeilijkheidsgraad hoger. Dit is de aanbevolen benadering in de regels, en het is duidelijk een bewuste ontwerpbeslissing om dit te verkiezen boven boetes. Onder de sectie "Het spel uitvoeren" > "Wat te doen tijdens het spelen" > "Moeilijkheden instellen" ( link ) staat vermeld (nadruk van mij):

When you’re setting passive opposition for an action, keep in mind the difficulty “break points” mentioned in Actions and Outcomes—anything that’s two or more steps above the PC’s skill is probably going to cost them fate points, and anything that’s two or more below the PC’s skill will be a breeze.

Rather than “modeling the world” or going for “realism,” try setting difficulties according to dramatic necessity—things should generally be more challenging when the stakes are high and less challenging when they aren’t.

(Functionally, this is the same as setting a consistent difficulty and assessing a circumstantial penalty to the roll to reflect rushing the task or some other unfavorable condition. But psychologically, the difference between a high difficulty and a lower difficulty with a penalty is vast and shouldn’t be underestimated. A player facing a higher difficulty will often feel like they’re being properly challenged, while that same player facing a large penalty, likely chosen at the GM’s discretion, will often feel discouraged by it.)

Als verder bewijs dat de Fate-regels opzettelijk expliciete boetes schenden, kunnen we de System Toolkit controleren, die het onderwerp Aanvullende acties bespreekt ( link ) -" ... in eerdere versies van Fate ... het uitvoeren van een actie die zou leiden tot afleiding van uw primaire actie, legt een -1-straf op voor uw primaire actie ", maar dit was verwijderd in Fate Core. De redenering:

Supplemental actions don’t appear anywhere in Fate Core, despite having appeared in previous versions of Fate. We did this for two reasons. First, we feel it’s better to use bonuses than penalties, and supplemental actions imposed a penalty. Second, supplemental actions are there to make things more “realistic,” but they don’t necessarily make things more fun or more like an exciting story. They make it harder to do cool things, not easier.

Vervolgens stellen ze een alternatief voor dat "iets meer in overeenstemming is met het ethos van Fate Core", dat is om je een boost te geven - zoiets als afgeleid - wat (net als bij andere boost) kan eenmaal worden gebruikt door je tegenstanders en verdwijnt dan.

"the character just can't do this at all."

De bestaande antwoorden noemen al gebruik van aspecten (die altijd waar zijn) als toestemmingen (of het ontbreken daarvan). Maar zoals ik al zei in een opmerking over het antwoord van harlandski, laten de regels ook toe dat bepaalde vaardigheden "niet beschikbaar" zijn als je ze niet hebt.

Mediocre (+0) is the default for any skill you do not take. Sometimes, a skill will state that it’s unavailable if a character didn’t take it; in those cases, it’s not even at Mediocre.

Geen van de standaardvaardigheden is zoals dit, maar je zou dit kunnen gebruiken voor bepaalde complexe vaardigheden in je spel: gieten, piloten, hacken en operaties komen voor de geest als zulke vaardigheden. Maar deze kunnen ook worden gemodelleerd met behulp van aspecten als toestemmingen.

    
antwoord gegeven 27.04.2015 / 23:24
8

Het lot heeft toelating en precedent voor zwakte, en dat komt vooral in twee vormen die ik heb gezien. Ik zal proberen ze uit te trekken, maar dit zijn ze:

  • Laat een blanco achter met de mogelijkheden van je personage en ontwerp er bewust mee. Dit gaat voorbij door simpelweg geen punt ergens neer te zetten en kan best leuk zijn om mee te werken en te ontwerpen.
  • Creëer kansen om te dwingen en voor dingen die slecht gaan als je iets doet, omdat je dat ding niet goed doet. Dit kan meer inhouden dan het instellen van de juiste aspecten.

Ik ben me niet bewust van veel precedenten voor het eenvoudig toevoegen van -2's. Het lot heeft niet de neiging om veel in negatieven om te gaan. Ik zou niet zeggen dat dit noodzakelijkerwijs een slecht idee is, misschien is het prima! Ik heb het niet gezien of ermee gespeeld, en misschien hebben auteurs net besloten om met de positieve stroom mee te gaan.

Nu trek ik dit spul eraf. Ik ga het in omgekeerde volgorde uitleggen, omdat het vereiste iets eenvoudiger is en de andere optie daarop voortbouwt. Mijn voorbeelden zijn meestal met behulp van de Atomic Robo RPG , de Fate-implementatie van de Atomic Robo-strip , omdat ik op dit punt echt heb kunnen spelen met dit soort dingen.

p>

Kansen voor gedwongen

Een goed aspect op zichzelf is vaak een tweesnijdend zwaard dat kan worden gedwongen tot uw nadeel - karakterfouten zoals ongeduld in de weg van uw werk of pogingen om te slagen. Gebruik de Heck Out hiervan en bouw je zwakke punten direct in het gedrag van je personage. (Dit kan natuurlijk ook worden ingeroepen tegen u om dingen moeilijker te maken. Doe dit! Maar dwangmiddelen zijn vaak een nog vleziger manier om een zwakte uit te drukken.)

Atomic Robo gaat een beetje verder dan dit, en introduceert enkele mechanische bits die je misschien wilt doorzoeken: kosten en zwakheden. Ze zijn ontworpen om de waarde van een stunt te verminderen, zodat je meer kunt nemen, en bepaalde extra-krachtige stunttypen moeten gepaard gaan met kosten of zwakte, maar ze zijn op zichzelf al leuk de ravage die ze kunnen veroorzaken, en ze vragen de GM om dingen te helpen die erger worden voor jou.

  • Zwakke punten zijn aanvallen en effecten waarvoor u kwetsbaar bent. Atoom Robo heeft angst voor insecten en een zwak voor elektromagnetisme, Daredevil is zwak tegen overweldigende ruis, enzovoort. Kies interessante dingen die je wilt laten gebruiken tegen je personage.
  • Kosten zijn een algemenere uitnodiging dat wanneer u de stunt gebruikt die kosten met zich meebrengt, er iets misgaat. Super kracht? Gedwongen om iets te breken, of je wordt het aan het doen, anders verlies je de controle over jezelf. Geweldig met een zwaard? Uw demonstratie kan sommige mensen zelfs bang maken, of u kunt ervoor kiezen om te demonstreren op de erfgoeddoeken van de hertog.

Rond bouwen in blanks

Dit kan zo simpel zijn als iemand geen sleutelstunt geven: geef ze geen empathie, of geef ze geen shoot, enzovoort. Laat ze opzettelijk zonder kracht achter in gebieden die belangrijk kunnen zijn.

Waar dit echter leuker wordt, is wanneer je een stunt toevoegt om op specifieke manieren te compenseren, zodat ze alleen dat gebied van zwakte kunnen benaderen vanuit een vreemde hoek of een die net zoveel problemen veroorzaakt als de oplossing. Een van de door ARRPG voorgestelde stunttypen is er een waarmee je de ene vaardigheid in plaats van een andere kunt gebruiken voor een specifiek doel: gebruik bijvoorbeeld Informatica in plaats van Empathie om sociale voordelen te creëren bij het omgaan met een robot. Dit is iets waar je mee kunt spelen:

Met een vooraf geschreven stunt kun je Bedrog gebruiken in plaats van Empathie of Rapport als je in vermomming bent en in karakter handelt. Dit kan je achterlaten bij iemand die onbekwaam is in het maken van vrienden of het lezen van mensen - maar comfortabel doen, zolang ze zich voordoen als iemand anders. (Deze stunt werd gebruikt door een nogal griezelige geheimagent in een van mijn games.)

Ik heb ervoor gekozen om een soortgelijke stunt te nemen voor een Charles Babbage -karakter - een statisticus die de computer heeft uitgevonden, maar wiens idee van spreekbuis-conversatie trivia was. Hij kan Wiskunde gebruiken in plaats van Empathie om voordelen te creëren en te overwinnen, maar tegen een vergoeding: en de voorgestelde kosten zijn dat hij iemand beledigt, mogelijk de persoon met wie hij praat. De stuntnaam is Laat me uitleggen waarom je het mis hebt.

Verzin ook stunts waarmee je op een andere manier kunt toepassen waar je goed in bent - of manieren die werken maar help dingen fout te doen als je ze gebruikt.

Zwaktes in de handel, met andere woorden, door simpelweg niet te investeren in competenties, of door effecten te creëren die ervoor zorgen dat dingen fout gaan wanneer je probeert waar je niet goed in bent, en waardoor het spel interessanter wordt.

    
antwoord gegeven 26.04.2015 / 11:49
6

Dit kan net worden gemodelleerd met een aspect

Houd er rekening mee dat aspecten altijd waar zijn. Als je vent het aspect Ik kan niet heeft, heb je effectief al een stunt die een deel van de beschikbare acties uitsluit (dat wil zeggen: je kunt niet lezen)

En wanneer lezen je redelijkerwijs kan helpen iets sneller te doen (zoals het lezen van verkeersborden om een plaats te bereiken voordat de slechteriken het doen), heb je al een stunt die je leven moeilijker maakt: je zou gedwongen kunnen worden ("Sinds je moet de geschreven tekens volgen, maar je hebt het ik kan niet lezen aspect, het lijkt erop dat je helaas verdwaald bent en laat op de scène bent gekomen. Verdomd je geluk! ")

Het op deze manier modelleren in plaats van het gebruik van een mechanisch negatief of anti-stunt, heeft ook een voordeel voor het spel. De speler met een negatief aspect als deze heeft meer een reden om hun nadeel daadwerkelijk in het spel te gebruiken, omdat ze een lot krijgen.

Het is veel gemakkelijker voor een persoon om te zeggen: "Hé, kan ik dit verpesten en een lot krijgen?" dan is het aan hen om te zeggen: "Hm, ik zou deze cheque passeren, maar in plaats daarvan zal ik mijn anti-stunt gebruiken om toch te falen en er niets voor te krijgen."

Dit probleem bestaat niet zo erg bij mooks, die toch niet zo relevant zijn. Maar de spelers zijn de ster van de show, ze moeten competent zijn. Voor hen is falen iets dat u doet om aan het verhaal toe te voegen, of om bronnen te verzamelen voor later (bij voorkeur beide tegelijk)

Bovendien weet u nooit wanneer een negatief voordeel plotseling in uw voordeel werkt. Dit zal veel minder waarschijnlijk een negatieve stunt zijn (die altijd een -2 geeft naar iets) maar het is meestal interessant voor het verhaal wanneer het gebeurt met een aspect.

"De kwade cultist wierp een betovering op het teken dat iedereen explodeert die het leest."

"Wel, het is rot om hem te zijn, Ik kan niet lezen ."

    
antwoord gegeven 26.04.2015 / 11:46
4

Er zijn geen "negatieve stunts" ...

Nee, Fate Core en FAE bieden geen 'anti-stunts' in de zin van 'aanhoudende, duidelijk gedefinieerde [negatieve] mechanische effecten'. Ik kan hier minstens twee redenen voor bedenken:

  • Personages in het lot zijn bedoeld als 'proactieve, capabele mensen die dramatische levens leiden'. (FC 2)
  • Over het algemeen gaat het lot meer over narratieve effecten dan over aanhoudende mechanische effecten.

De FAE-regel om Bad Guys een -2 op één ding te geven, is een uitzondering en het is een snel en vuile manier om met één plus en één minus berichten te genereren.

... maar er zijn verschillende manieren om nadelen te modelleren

1. Roep aspecten op tegen een personage

De eerste is om aspecten tegen een personage aan te halen. De meest voor de hand liggende hiervan zijn probleemaspecten. Mechanisch geeft dit de tegenstander de voordelen van het aanroepen van aspecten die zijn beschreven op FC 68, en het personage wiens aspect wordt opgeroepen krijgt een lotpunt aan het einde van de scène.

If the aspect you invoke is on someone else’s character sheet, including situation aspects attached to them, and the invoke is to their disadvantage, you give them the fate point you spent. (Invoking a third party’s aspect is treated just like invoking an unattached situation aspect.)

Let op, dit is niet persistent - het aspect moet worden opgeroepen om een probleem te veroorzaken.

2. Geen vaardigheid hebben

In FAE zijn er geen vaardigheden, maar aspecten die impliceren dat karakters bekwaam zijn (en dus ongeschoold) op verschillende gebieden. (FAE 22)

In Fate Core betekent de skillpiramide dat er dingen zijn waar je ongeschoold in bent.

Dit is hier niet zozeer een nadeel als een gebrek aan een voordeel, maar als je een moeilijke taak probeert te doen, denk ik dat het hetzelfde is.

3. Draaiknoppen aanpassen

Met behulp van de Fate System Toolkit , kunt u de onderkant van de piramide aanpassen om het is meer een blijvend mechanisch nadeel, hoewel de bewoording hiervan in de Toolkit maakt dat het klinkt alsof het niet wordt aangeraden!

Suppose that each “rank” of a skill was actually two steps on the ladder—you might now have a pyramid of 1 Superb (+5), 2 Good (+3) and 3 or 4 Average (+1), and if you’re feeling mean, move the default down to Poor (-1).

Ik veronderstel dat dit het dichtst in de buurt komt van wat je vraagt (en het meest lijkt op de -2 in FAE voor Mooks), maar het betekent wel dat je buiten het gevestigde FAE- en Fate Core-framework moet stappen en met wat wijzerplaten aan het spelen bent.

    
antwoord gegeven 26.04.2015 / 05:35