Vuren Ranged Valt voorbij Andere wezens

5

Ik heb onlangs het probleem tegen het lijf gelopen dat spelers aanvallen via meerdere vijanden willen schieten, of AoE-spellen achter meerdere vijanden plaatsen. Het idee dat je een pijl voorbij drie of meer andere wezens zou kunnen afvuren (en ja, ik begrijp dat het schepsel niet het hele 5ft vierkant bezet) leek me volkomen onrealistisch. Ik heb de regels geraadpleegd en heb vastgesteld dat (zoals ik het begrijp), ongeacht hoeveel wezens zich tussen jou en het doelwit bevinden, ze alleen + 2AC krijgen en er geen beperking is voor AoE-plaatsing.

Om dit probleem op te lossen, heb ik de volgende houserules bedacht (bevat ook een aantal uitspraakverklaringen voor spelers en regels uit het achterdeel van DMG):

You can make a ranged attack against an enemy on the other side of an ally or enemy creature. However the following rules apply (based on how many creatures are between you and it):

  • One creature: Half-cover (+2 AC)

  • Two creatures: 3/4-cover (+5 AC)

  • Three creatures or more: Full cover (can't target)

If you do not hit the AC of the creature you were trying to hit, but do hit the AC of one or more of the intervening creatures, then you hit the nearest one you hit the AC for instead. This includes allies.

For spells that specify targeting a location or creature ‘that you can see’, you can cast past one or two creatures, but not past three or more.

De bovenstaande huisregels zijn nog niet afgespeeld.

Heeft iemand een betere oplossing? Handelen de regels-zoals-geschreven eigenlijk met het probleem? Zullen deze huisregels werken?

Ik ben in de eerste plaats op zoek naar andere mensen die een soortgelijk probleem hebben gehad en die huisregels die door mij zijn getest (vergelijkbaar of anderszins) om deze op te lossen.

    
reeks Ladifas 28.05.2016 / 13:48

2 antwoord

10

D & D is geen gevechtsimulator

Alle games maken compromissen tussen speelbaarheid en simulatie. Schaken valt bijvoorbeeld aan de kant van de speelbaarheid, terwijl de simulators die de luchtmacht gebruikt om hun piloten te trainen, aan de kant van de simulatie vallen. Zoals war games gaan, is D & D simulatielicht, speelbaarheid zwaar - neigt meer naar schaken dan een F-16 simulator.

Ik begrijp dat je begrijpt dat een wezen niet een heel vierkant van 1,8 meter beslaat, maar het gaat verder dan dit: gevechten vinden niet plaats in een reeks discrete wendingen. Het is grappig om de jager te overdenken, net zoals de orc zijn kromzwaard opwekt voor een dodelijke slag, zijn hand ophoudt en zegt: "Wacht, het is de beurt aan de tovenaar". Verder is het, hoewel een wezen om redenen van bespeelbaarheid in een 5-voets box is geplaatst, perfect haalbaar dat het in de loop van een ronde rondschiet over de hele plaats in en rond die doos om krijg de duidelijke foto die ze nodig hebben.

Nog een complicatie: veel spreuken geven niet aan dat iets fysieks van de caster naar het doelwit reist - moeten deze anders worden behandeld in je systeem? Ondanks dat, voor degenen die dat wel doen, is er geen reden om aan te nemen dat een magisch effect fysieke wetten moet volgen - ik kan me gemakkelijk voorstellen dat de groene straal van Desintegreren door de lichamen van verschillende wezens gaat zonder ze te beschadigen zijn weg naar het doelwit. Of wie zegt dat deze effecten in een rechte lijn gaan? Misschien zigzaggen ze rond de tussenliggende wezens vanwege, laten we zeggen, magie?

Fysieke wapens gaan ook niet in een rechte lijn: ze volgen een balistisch traject. Pijlen "boog", daarom hebben we het woord boogschieten - historisch schieten raketten over de hoofden van hun metgezel-metgezellen om de dood van bovenaf op de vijand te laten vallen - net zoals moderne artillerie en luchtaanvallen vandaag doen.

I judge that this means see clearly, i.e. for long enough to cast the spell.

Ik ben het er niet mee eens, gezien wordt gezien, maar zelfs als ik je oordeel accepteer, werpt de meeste spreuken 1 actie. Hoe lang is dat precies? Zolang het duurt om een zwaard te slingeren? Duidelijk niet, omdat een hooggeplaatste jager zijn zwaard meerdere keren kan laten zwaaien in dezelfde periode en ertussen. De regels zijn duidelijk dat een ronde ongeveer 6 seconden is, maar er is geen RAW gedurende hoe lang een draai of een actie is.

Als u echter al het bovenstaande hebt overwogen en nog steeds vindt dat het op u rooster, kunt u een huisregel overwegen. Deze zijn alleen zinvol als ze meer aan het spel toevoegen dan ze kosten.

Persoonlijk vind ik niet dat de regel iets toevoegt, maar dat is een oordeelsvraag en jouw oordeel is niet de mijne. Hier zijn wat ik zie de kosten zijn:

  • Het komt zelden in het spel. De beste gevechten in D & D 5e zijn ongeveer gelijke aantallen tegen elkaar: 4 op 4 of 5 op 5 tegen een typische partij. Met zo weinig strijders op het raster is er bijna altijd een plek in beweging die een afstandsaanvaller kan bereiken, zodat ze een duidelijk pad naar het doelwit hebben.
  • Het zal het gevecht vertragen. Elk breed personage, aan beide kanten, zal een beetje langer spenderen, elke beurt positioneert zichzelf juist om deze straffen te voorkomen. Nu speel ik Advanced Squad Leader en kan ik met plezier uren werken aan het uitwerken van de precies goed hexadecimaal om mijn antitankgeschut in of minuten in te plaatsen, rekening houdend met als ik dit -segment verplaats dat weg gewoon hier zijn MG-nest zal zijn in staat om ze te zien (en meer to the point, ze te doden) maar dat is de game-ervaring die ik van ASL wil - ik wil het niet van D & D.
  • Het is uitgebreid. Ik realiseer me dat dit een ontwerp van de regel is, maar het loopt tot 6 paragrafen en heeft een vrij groot aantal sub-cases en wherefores die de spelers moeten bijhouden - dit alles terwijl ze onthouden welke spreuken worden beïnvloed en welke niet.

Dit is wat ik doe:

  • Ik gebruik de RAW, maar ik "kijk" het op - als het betreffende wezen gemakkelijk ergens kan komen (5-10 voet) waar ze een duidelijk pad hebben, neem ik aan dat ze dat doen en krijgen ze de modifier niet. Ik neem het gewoon als een gegeven dat het schepsel op de gunstigste tijd zijn kans neemt.
  • Als de spelers besluiten gevechten aan te gaan in b. een drukke marktplaats vol met burgers dan zeg ik gewoon: "Geen afstandsaanvallen of grote AoE, er zijn te veel onschuldigen over". Natuurlijk zijn hun vijanden misschien niet zo preuts, maar dat maakt deel uit van het plezier om een DM te zijn.
antwoord gegeven 29.05.2016 / 01:57
6

Nadelen en vaardigheidstests gebruiken

Het is niet nodig om dit te huisvesten. DnD 5e is al ingesteld om met dit soort omstandigheden om te gaan. De DMG suggereert dat je een nadeel oplegt als je denkt dat het passend is en dat je vaardigheidscontroles uitvoert als er een kans op mislukking is. Dus, net zoals een speler een vaardigheidscheck nodig heeft om een backflip mid-combat te doen, kun je je spelers een vaardigheidscheck laten maken met hun magische casting-mogelijkheid om een bijzonder uitdagende vuurbal te lokaliseren.

Nadeel van aanvalsrollen

5e wordt voornamelijk afgewogen tegen voor- en nadelen. Het is in feite een +/- 4 op je rollen statistisch, maar met alle opwinding van het gooien van twee dobbelstenen. Het stapelt zich ook niet en Nadeel en Voordeel heffen elkaar op. Dit betekent dat geen enkele opname te moeilijk is voor de speler. In het ergste geval rijden ze in het nadeel en op zijn best rollen ze normaal (mits ze voordeel halen). In plaats van het wijzigen van AC, waar dergelijke omstandigheden een schot bijna onmogelijk kunnen maken (zoals een +4 ten opzichte van AC in het nadeel), legt u alleen een nadeel op. Het is eenvoudig, het is snel, het is niet zo moeilijk. Het nadeel van dit systeem is, zoals je waarschijnlijk hebt opgemerkt, dat het een binair systeem is van het opleggen van problemen. Je hebt of een nadeel aan deze aanval, of je doet het niet. U verliest dus de variabiliteit van uw 4-punts afdeksysteem (nul, half, 3/4 volledig). Ik denk echter dat de eenvoud en het gebruiksgemak van nadeel de moeite waard is. Het is precies waar het systeem voor is ontworpen.

Bekwaamheidscontroles

Als er geen aanvalsrol is, gebruik dan een vaardigheidscheck als het bijzonder moeilijk is. De vuistregel voor vaardigheidscontroles is dat ze alleen moeten worden gebruikt als er een kans op mislukking is, vooral als die fout interessant is. Je hebt bijvoorbeeld geen vaardigheidscheck nodig om een deur open te breken als je 8 uur hebt om het te doen. Het is gewoon niet nodig om door te rollen, het is aangenomen dat je het uiteindelijk zult vinden. Op dezelfde manier doe je normaal geen magische vaardigheidscheck voor vuurbal en dergelijke, omdat je er al heel goed in bent en het is een tweede natuur voor jou. Het plaatsen van de vuurbal is eenvoudig onder normale omstandigheden.

Maar als u veel obstakels heeft om de naald door te halen, moet u mogelijk een vaardigheidstest gebruiken, omdat

  • Gevechten zijn stressvol
  • Falen is interessant
  • Het is niet gemakkelijk.

Ik heb dit vaak genoeg gezien en het is logisch. Laat uw speler een vaardigheidscontrole uitvoeren. Laat ze gewoon hun spellcasting modifier gebruiken en vaardigheid toevoegen, alsof ze een vaardigheid hadden die 'spreuken' wordt genoemd. Maar dat doen ze niet, dus we verzinnen het. Dit is min of meer een huisregel, omdat het een vaardigheid vormt, maar verder is het perfect vanille. De DC die ze willen raken, is helemaal aan jou. Het zou niet erg moeilijk moeten zijn, maar de mogelijkheid om te falen zou aanwezig moeten zijn.

Wat te doen bij een storing? Als u echt diepgaand wilt worden, zou dit op zichzelf een goede vraag zijn. Maar, hier zijn een paar manieren die ik heb gezien:

  • Je kunt de impactzone "spreiden" met een d8 als de spreuk een punt in de ruimte kiest
  • U kunt een ander doelwit kiezen door de spreuk te raken in plaats van dezelfde spreidingsregels te gebruiken als u een wezen target
  • Wees er gewoon creatief mee als het slecht gaat. Dit is waar je daar voor bent!

Je kunt deze waargenomen willekeur ook gebruiken om het feest te helpen of te hinderen als de strijd te goed of te slecht voor je gaat.

In het ergste geval kun je stellen dat een doelwit niet kan worden gezien en daarom kan er geen spreuk worden gebruikt die een gezichtsveld vereist.

    
antwoord gegeven 29.05.2016 / 18:32