Is het een no-no voor een DM om een NPC te doden die de spelers zichzelf willen doden? [Gesloten]

4

Nu weet ik hoe dit klinkt, maar hoor ik het uit.

In mijn campagne bouw ik een van de luitenants in de Thieves 'Guild op om een Big Bad te zijn. Maar plotwending - hij werd gebruikt door een ander lid van het gilde, zodat ze niet zou worden verdacht van de partij of de andere leden van het gilde.

In de confrontatie met Big Bad wil ik dat dit andere lid bijna de glorie van de partij steelt door de nu-niet-zo grote Big Bad zelf te doden, waardoor het feest in een beetje een grijs gebied achterblijft, hebben een soort gehechtheid gevormd aan het andere gildelid. Ze zal dan haar kant uitleggen en het is aan de partij hoe ze vanaf dat moment met de nieuwe informatie handelen.

Is dit een nee-nee voor een DM (in feite het stelen van de donder van de partij voor dramatische doeleinden), of is het goed om te doen, gezien de plot?

    
reeks Jamie Brace 02.11.2016 / 17:10

4 antwoord

12

RAW: Dat kan.

"Nee-nee" is moeilijk, grenzend aan meningen; omdat er niets in de regels staat dat dergelijke "nee-nee's" voorkomt, dus een objectief antwoord zou zijn dat het RAW is, het is volkomen legitiem om te doen. We weten echter dat dit niet jouw vraag is. Je wilt weten of dit in slechte smaak is en het plezier verpesten.

Vraag die je echt vraagt

Het kan een zet zijn waardoor de spelers zich bedrogen voelen als ze het verkeerd hebben gedaan, of het is misschien een van die filmmomenten waarbij al je spelers exploderen met "Wat !?" overweldigend moment. Als je het doet, moet het zorgvuldig gebeuren, zoals Zeiss zegt.

De vraag gaat echt over speler-dynamiek. Houdt jouw tafel van de moord of het verhaal? Heeft iemand geklaagd over het stelen van andere spelers door moorden? Hebben ze positief gereageerd op andere wendingen? Door te kijken hoe je spelers reageren in andere situaties, kun je voelen wat goed is voor je tafel. En als je het verkeerd hebt, heb je net iets geleerd. Adam Savage of Myth Busters staat bekend om de quote: "Falen is altijd een optie."

Verrassend genoeg zijn er kruimels die ze gewoon niet hebben gezien, die opeens logisch lijken? Is er verdenking? Zijn er andere redenen dan "kill-stelen", waarvan je denkt dat de spelers het misschien moeilijk hebben met die gebeurtenissen?

Wat ik zou doen

Er is nog een andere optie en ik denk dat het verhaal meer potentieel biedt. Waarom de pret bederven. Laat het feest de moordenaar krijgen. Later onthullen dat het "grote kwaad" dat ze doodden gewoon een kerel was die geen keus had en zijn familie / leven / liefde / wat er ook op het spel stond, en hij was echt niet slecht - nu heeft die emotionele angel. De spelers krijgen zowel hun "kill" overwinning als gevolg van het koude besef dat dit ding dat ze net deden niet zo goed was.

Ik kon zien dat je andere NPC glimlachend naar voren kwam, de helden toejuichte en dan manisch lachte terwijl je haar zo goed bediende, onbewust in haar handen speelde ... enz.

    
antwoord gegeven 02.11.2016 / 18:17
5

Ik denk niet dat er iets inherent "verkeerd" aan dit idee is, vooral als het slechts een eenmalige deal is. Als je dit soort "gotcha sukkels" trekt! verplaats elke andere slechterik, het kan moe worden, maar slechts één keer gedaan (en goed gedaan) Ik denk dat het behoorlijk stom is.

Er zijn twee belangrijke gevaren waar je op moet letten:

  • The Bigger Bad stapt naar binnen en doodt de pop nadat de pc's meerdere keren tegen de marionet hebben gevochten, waarbij spreuken en middelen zijn uitgegeven alsof dit het laatste gevecht was om erachter te komen dat dit niet het geval is.

  • Het heeft geen zin dat The Bigger Bad haar pop vermoordt wanneer een groep willekeurige avonturiers op het punt staat om het voor haar te doen. De spelers kunnen logisch verward zijn en waarderen de onthulling niet voor wat het was.

  • Zolang de dramatische onthulling plaatsvindt voordat de partij te veel bronnen heeft besteed aan het bestrijden van de 'verkeerde vijand', en de opzet logisch is waarom de Bigger Bad ervoor koos zichzelf te onthullen door nu haar marionet vermoorden, dan denk ik niet dat je problemen zult hebben.

        
    antwoord gegeven 02.11.2016 / 18:25
    3

    Ik zou het geen 'nee-nee' willen noemen, maar wel een 'loopvlak met zorg'. Als het correct is gedaan, kan dit de trigger zijn voor een geheel nieuwe verhaalboog, waarin de pc's hun conflicten moeten oplossen over de vraag of de marionettenmeesteres het juiste doelwit is van hun acties, of altijd al aan hun zijde stond. Slecht gedaan, het zou de spelers kunnen vervreemden, wat over het algemeen slecht is voor de groep.

    Zorg ervoor dat je subtiele (en, volgens RPG-regels voor onderzoek, niet-zo-subtiele en meerdere) aanwijzingen in alles bestrooit - dingen die je op zijn minst kunt bekijken als een manier om te zeggen "Ja, mevrouw Goody helpt ons om te doen wat we hier doen ", ook al is het aan de andere kant misschien" Hoe kan Miss Goody hebben geweten dat Big Bad aan dat was? " Doe dat consequent tijdens de aanloop naar het laatste gevecht, en het zal zijn "Oh ja, we hadden moeten zien dat Miss Goody achter de schermen was" in plaats van "Wacht, waar komt dat in hemelsnaam vandaan, en waarom krijgen we onze dag niet in de zon? "

        
    antwoord gegeven 02.11.2016 / 17:26
    0

    Als al deze wendingen wel in een grijs gebied achterblijven, geen idee, wordt het waarschijnlijk slecht ontvangen. Maar als de draai iets nieuws, belangrijks en nuttigs onthult, kun je de donder die je steelt vervangen door iets anders .

    Geef de groep iets om meteen aan te werken, na deze draai. Geef ze redenen om gemotiveerd te zijn om in actie te komen na een nieuw doel.

    Geef ze dan een extra bevredigende overwinning.

    Zorg er gewoon voor dat ze kunnen anticiperen op de overwinning die komt, onmiddellijk nadat ze weggerukt hebben van degene die ze verwachtten.

    Dit kan heel leuk en gedenkwaardig zijn, maar het is delicaat en het zou ook kunnen eindigen als een onvergetelijke ervaring.

        
    antwoord gegeven 02.11.2016 / 23:37