Een scheef gevecht vertellen versus uitrollen

5

Als de pc's zo overweldigend krachtiger zijn dan hun vijanden en het geen zin zou hebben om vanuit een verhaalstandpunt (geen "deus ex machina" voor de vijanden) back-up / hogere vijanden te maken, wil ik vertel gewoon het gevecht of geef je kort over zonder rollen.

  • Zijn er nadelen aan dit te doen? Zijn er manieren om met de vertelling om te gaan om die nadelen te voorkomen?

  • Moeten de pc's XP krijgen voor een verteld gevecht? Zo ja, moet dit het hele bedrag zijn?

  • In principe zonder "snel doorsturen", wil ik zeggen dat de kansen zo overweldigend waren in het voordeel van de pc's dat het geen zin had om de dobbelstenen / verspilling de tijd (en omdat ik de PC's een slag door de lucht van wat er is gebeurd, ze voelen zich niet bedrogen uit de ervaring van de strijd).

    Antwoordt u alstublieft vanuit uw ervaring met het doen van deze of andere documentatie, geef niet alleen uw mening. Bedankt.

        
    reeks Jesse Cohoon 10.07.2016 / 17:40

    2 antwoord

    5

    Ik heb vergelijkbare dingen gedaan, hoewel in 4e in plaats van 3.5e. Ik denk dat de techniek breed toepasbaar is, maar dat 4e iets meer is afgestemd op de techniek, zoals ik hieronder zal bespreken.

    Ik heb meestal twee benaderingen van dingen bedacht:

    1) In gevallen waarin de pc eenvoudig en volledig de oppositie overklast, en ik dacht dat er geen kans op mislukking was, zou ik de spelers, GM-aan-spelers, vertellen: "Er is geen faalkans, hier. We spelen hier niet doorheen, we gaan door tot het einde. "

    Ik zou in deze gevallen helemaal geen XP toekennen, omdat er geen risico was en geen middelen werden uitgegeven. (Op GM-fiat.)

    Ik kreeg nooit enige terughoudendheid of ontevredenheid over deze beslissingen die ik kon waarnemen, want hoewel sommige van mijn spelers van gevechten hielden, vonden ze het over het algemeen niet zo leuk dat ze kostbare schermtijd wilden besteden aan uitdagende gevechten.

    2) In iets minder lop-side ontmoetingen, waar er geen kans op verlies was, maar er was op zijn minst een kans dat ze zich zouden kunnen ophoesten of wat middelen zouden moeten uitgeven, zou ik aanbieden ( in tegenstelling tot de vorige GM-fiat) de mogelijkheid van een gestroomlijnde ontmoeting, zoals: "Kijk, er is geen kans dat je verliest, hier weten we het allemaal, maar deze jongens zouden je kunnen vertragen." Ik stel voor dat we dit stroomlijnen als volgt .... "met het voorstel meestal iets in de trant van iedereen rollen een cheque tegen enige vaardigheid of stat, en als ze falen ze verliezen een aanvulling bron.

    In deze gevallen zou ik meestal een klein beetje XP toekennen, maar over het algemeen was het nooit genoeg om er veel over te zeggen. Ik geloof niet dat mijn spelers dat aanbod ooit hebben afgewezen. Nogmaals, ze hielden van gevechten, maar ze vonden het leuk om uitgedaagd te worden en ze wilden graag de plot vooruit - maar ik kon het niet zweren.

    Het eerste geval hierboven zou ruim van toepassing moeten zijn voor 3.5e. Wat meer belangrijk is dan de regelset, is wat de spelers van het spel verwachten en wensen. Als ze echt willen vechten, kunnen ze hier tegenin gaan, tenzij je hen vertelt dat je alleen maar meer tijd vrijmaakt voor de belangrijker gevechten later. Als wat ze echt leuk vinden moeiteloze overwinningen zijn, dan ontneem je hen wat ze het meest nodig hebben in het spel.

    Het tweede geval is lastiger en afhankelijker van de regels. 4e was gericht op de notie van uitdagingen met betrekking tot vaardigheden, die zelf zowel spelers als GM's op het hart drukte om te denken in termen van het stroomlijnen van de saaie dingen. Bovendien waren er semi-standaard, bijna modulaire "resource chunks" om van af te komen. Je zou kunnen zeggen, en dat heb ik vaak gedaan: "... en als je de cheque niet haalt, win je nog steeds, maar je pc verliest een helende golf." Je zou zelfs kunnen volgen met "... en als je een 1 gooit, verlies je het gebruik van een dagelijkse kracht." (Ervan uitgaande dat ze de dagelijkse krachten hadden overgehouden, zou ik ze ook 1/4 HP opofferen als ze geen pieken hadden of ze om wat voor reden dan ook niet wilden verbranden.)

    Dat zou het knelpunt zijn voor de tweede benadering in 3.5e: ik kan er niet achter komen wat je zou bieden in de overeenkomst die standaard zou zijn voor tekens in 3.5e.

        
    antwoord gegeven 10.07.2016 / 20:19
    0

    In D & D 3.5 varieert de ervaring die wordt toegekend voor een ontmoeting, afhankelijk van het niveau van de partij en het Encounter-niveau van de vijanden. Als het verschil tussen de twee te hoog is, wordt geen enkele ervaring beloond. (Raadpleeg de tabel XP-onderscheid op DMG pg 38 en de twee tabellen op DMG pg 49).

    • Als de pc's zo overweldigend krachtiger zijn dan hun vijanden, mag er geen XP worden toegekend.

    • Als de ontmoeting moeilijk genoeg is om XP toe te kennen, dan zou het geen "automatische overwinning" moeten zijn.

    antwoord gegeven 11.07.2016 / 03:13