Wat zijn voor- en nadelen van het toekennen van individuele ervaring?

15

Onlangs ben ik begonnen Dungeons and Dragons te spelen met goede vrienden en familie. We hebben 4 spelers, in de leeftijd van 12 tot 25. Ik had net een gesprek met een van mijn collega's over ervaringsbeloningen en hij was volledig voorstander van ervaring per lid in plaats van dezelfde ervaring voor elk lid. Naar zijn mening is het belonen van spelers voor specifieke acties, rollenspel en creatief denken een van de belangrijkste onderdelen van het spel, omdat het spelers ertoe aanzet een personage te spelen in plaats van een spel.

Persoonlijk vind ik deze aanpak niet leuk. Ik kan belonen dat spelers goed spelen met inspiratie als ik daarvoor kies, maar wat nog belangrijker is: wanneer iemand zijn personage goed speelt, is iedereen vrolijk en gelukkig. Dit is op zich, voor zover ik weet, belangrijker dan ervaringspunten. Omdat ik een jonge speler heb, houd ik de ervaring sowieso niet specifiek bij, ik breng ze allemaal naar het volgende niveau als ik dat nodig acht.

Is dit een goede manier om dit te doen? Ik ben bang dat ervaring op maat van een speler mijn twee jongere spelers zal bevoordelen, die heel creatief zijn en niet bang zijn om met de persoonlijkheid van hun personage mee te gaan, terwijl mijn oudere spelers aarzelen om hun rol te spelen. Een van mijn oudere spelers volgde bijvoorbeeld de groep gedurende de eerste twee uur van de eerste sessie, omdat ze geen zin had om zichzelf te laten zien. Dit is volledig in-karakter, omdat ze een druïde is en de laatste tijd weinig contact met mensen heeft gehad. Als zodanig miste ze een gevechts-ontmoeting en enkele beslissingsmomenten (ook inherent rollenspel).

Nu zou ik willen toevoegen dat ze allemaal beter worden, we hebben nog niet veel sessies gehad maar elk had een aantal hoogtepunten die de stemming voor de rest van het spel bepaalden. Voor nu zie ik geen problemen met mijn aanpak, maar mijn collega heeft twijfel in mijn systeem gewekt. Is mijn methode eerlijk genoeg?

TL; DR: wat zijn de voor- en nadelen van het toekennen van individuele ervaring?

    
reeks Mithra 18.08.2016 / 11:11

7 antwoord

21

Als je mensen in het algemeen beloont voor dingen die leuk zijn, wordt het geleidelijk minder om het plezier en meer om de beloning.

Persoonlijk, toen we XP per persoon gebruikten, was gamen meer gericht op iets cool doen met je -karakter, in tegenstelling tot plezier maken en het doel groepen bereiken.

Dit is basispsychologie, het is hoe de menselijke geest werkt.

Nu is het duidelijk of u dat wilt . Dat is iets dat u zelf moet beslissen.

    
antwoord gegeven 18.08.2016 / 12:35
12

Groep XP is naar mijn mening een betere methode om ervaring toe te wijzen. Het is zelfs helemaal niet nodig om XP helemaal toe te kennen, je kunt je spelers gewoon laten zien dat ze een level omhoog gaan wanneer je denkt dat ze klaar zijn of wanneer je op een geschikt punt in de campagne bent.

Dit is geen competitie tussen je spelers (neem ik aan?), dus er hoeft geen concept te zijn van 'hun personage beter spelen'. Dat is puur subjectief en ik ben er zeker van dat elke speler gelooft dat ze hun personage zo goed mogelijk spelen.

Met dat in gedachten zijn hier enkele voors en tegens voor elk:

Indvidual XP

Voordelen: moedigt aanwezigheid en deelname van spelers aan. Spelers zullen het gevoel hebben dat ze niet willen missen of achterop raken en het kan mensen aanmoedigen om spannende dingen te doen in de hoop op een beloning.

Nadelen: straft spelers die sessies of ontmoetingen missen vanwege geldige redenen in of om personele redenen. Moedigt spelers aan om te handelen in hun eigen belang in plaats van in die van de groep.

Bepaalde spelers kunnen relatief snel vooruitgang boeken als ze goed zijn in het verdienen van XP op een efficiënte manier (bijvoorbeeld combat, traps uitschakelen). Dit kan ontevredenheid veroorzaken bij degenen die niet het gevoel hebben dat ze goed worden beloond voor hun speelstijl (bijvoorbeeld praten, stealth), dus moet er voorzichtig worden omgesprongen om alle soorten games op de juiste manier te belonen.

Groep XP

Voordelen: bevordert de samenhang en samenwerking doordat spelers sneller geneigd zijn oplossingen te vinden in plaats van hun eigen dingen te doen. Alle spelers zijn gegarandeerd op hetzelfde niveau en u kunt dicteren wanneer het feest een niveau krijgt waar nodig.

Geeft spelers de vrijheid om de beste oplossing voor ontmoetingen / plots en rollenspel te vinden die overeenkomt met hun personage zonder zich gedwongen te voelen XP-winst te optimaliseren.

Nadelen: Zou 'lui' spel kunnen aanmoedigen als spelers zich realiseren dat ze niet hoeven bij te dragen of hun karakter in gevaar kunnen brengen om vooruitgang te boeken. Je zult een andere manier moeten vinden om spelers te belonen voor bijzonder geïnspireerde ideeën / acties, ervan uitgaande dat je denkt dat een beloning gerechtvaardigd is.

    
antwoord gegeven 18.08.2016 / 12:56
3

Ik blijf XP-awards statisch onder alle spelers, en ik regel het in mijn games.

Ik had een verschrikkelijke ervaring met een DM die XP uitdeelde op basis van individuele prestaties en dit was gedurende een tijd in mijn leven waarin ik extra verantwoordelijkheden voor het gezin had. Wanneer ik een sessie miste, gleed mijn karakter een beetje achter, en tegen de tijd dat ik een paar niveaus lager was dan de andere spelers was ik veel minder effectief in de strijd.

Ik had het gevoel dat ik twee keer werd gestraft. Eens voor het missen van het plezier door niet aanwezig te kunnen zijn en vervolgens een tweede keer door een personage te spelen dat niet op dezelfde voet kon spelen als de anderen. Het verpestte mijn plezier en ik stopte met het spel.

Er zijn veel andere manieren om spelers te belonen voor hun individuele bijdragen. Inspiratiepunten, schatten, verhaallijnen die de geschiedenis van hun personage kruisen, om er maar een paar te noemen.

XP gebruiken als differentiator vergroot het plezier voor sommige spelers ten koste van anderen, naar mijn mening.

    
antwoord gegeven 19.08.2016 / 18:27
3

Je moet erover nadenken alsof je een prikkelsysteem ontwerpt, omdat je dat bent. Wat wil je dat je groep doet? Hoe wil je dat ze handelen?

Ik heb een in essentie hybride aanpak:

De groep krijgt ervaring voor het overwinnen van uitdagingen

Vechten, vallen, stealth, diplomatie, de magische schat van X vinden, de burgemeester redden, wat dan ook. Dit is waar de meeste ervaring vandaan komt en ze krijgen allemaal hetzelfde aantal.

Individuen krijgen ervaring voor het verbeteren van het spel

Goed bezig zijn, manieren vinden om andere personages beter te integreren, teamwerk, de juiste onverwachte vaardigheden / vaardigheid op het juiste moment hebben, persoonlijke karakteruitdagingen overwinnen, de juiste crit op het juiste moment krijgen, een kritieke mislukking krijgen bij de fout tijd en goed omgaan. Dit zijn in wezen DM-discretionaire XP-bonussen. Aan het begin van elke sessie deel ik de bonussen uit die zijn verdiend met de laatste sessie. Deze bonussen zijn in de orde van grootte van 1% wat ze krijgen voor uitdagingen, en ik kan bijna altijd een bonus vinden voor elke speler, zodat ze niet uit elkaar drijven.

Hiermee kan ik gedrag benadrukken dat ik wil zien, spelers belonen en mensen die anders mogelijk op hun telefoon zijn laten investeren in de niet-gevechtsaspecten van het spel. Als iemand ooit geprobeerd heeft om het systeem te spelen (bijvoorbeeld een sessie domineren die zijn of haar personage tot in detail detailleert), is het discreet, dus ik kan ze gewoon niets geven, ervan uitgaande dat ik ze niet op dat moment heb gestopt.

    
antwoord gegeven 19.08.2016 / 19:11
1

IME-jonge spelers kunnen slecht reageren als hun vrienden worden beloond als ze dat niet doen, maar YMMV.

Ik schrijf ook niet in op de school van de gedachte die zegt XP te gebruiken om spelvormen aan te moedigen (meer rollenspel, meer samenwerking, wat dan ook), om redenen die al zijn aangegeven door een andere poster. Het is een menselijke aard voor spelers om te beginnen met het spelen van het systeem, en de DM kan onmogelijk eerlijk zijn voor iedereen aan de tafel, de hele tijd (niet in de laatste plaats omdat ieders definitie van "eerlijk" anders zal zijn).

Als u het roleplaying wilt aanmoedigen, hoeft u alleen maar een NPC-adres te geven voor de pc in kwestie: die speler kan dan beslissen hoe verder te gaan. Als u teamspel wilt aanmoedigen, ontwerpproblemen en ontmoetingen wilt ontwikkelen waarvan de oplossingen samenwerking vereisen. Het uitdooft XP als een traktatie lijkt veel te Pavlovian voor mijn smaak. Ik vind het zelfs niet leuk om Inspiration-dobbelstenen uit te delen, en die verantwoordelijkheid ook aan de spelers over te dragen.

In de loop der jaren ben ik in D & D gevallen op twee niveaus van niveauverbetering: een volledige XP-award, ongeacht wie wat deed of wie er was, of mijlpaalbeloningen, waar ik de groep eenvoudig informeer over de groep. ' ve genivelleerd op significante punten in het spel.

Dus, als antwoord op je vraag: nee. Zoals u zegt, is dit een gedeelde ervaring en moet iedereen plezier hebben van iedereen.

    
antwoord gegeven 18.08.2016 / 13:01
1

Teamprijzen zijn om een goede reden standaard de

... he was completely in favour of experience-per-member, instead of the same experience for each member. In his opinion, awarding players for specific actions, role-playing and creative thinking is one of the most important parts of the game, since it incites players to play a character instead of a game.

Ik stel voor dat je deze collega uitnodigt om zijn eigen spel uit te voeren en dat je op je eigen oordeel vertrouwt voor de game die je gebruikt. In D & D 5e zijn DM-uitspraken en DM-oordelen een integraal onderdeel van de game-ervaring

Personally, I dislike this approach. I can reward players playing well with inspiration if I choose to, but more importantly, when anyone plays their character well, everyone is laughing and happy. This in itself is, as far as I'm aware, more important than experience points.

Je hebt je eigen vraag prachtig beantwoord, precies daar. Ik heb het de afgelopen dertig jaar op beide manieren gedaan. Team award is de betere manier om te gaan.

Over de individuele award.
U vraagt naar voor- en nadelen

  • Pro
    Sommige mensen zullen ervaren dat hun ervaring op basis van hun persoonlijke inbreng persoonlijker is. Maar dat heeft een ingebed ...

  • Con
    (1) DnD 5e is, door het ontwerp, een teamgame. Als je XP individueel beloont, stimuleer je geen goed teamspel, wat @nvoigt in zijn prima antwoord aangeeft.

Hoe kan ik goed / uitstekend individueel spelen belonen?

Er is een hulpmiddel om uitstekend individueel spel te herkennen: de DM kent een Inspiratiepunt toe. (DMG blz. 240-241). Gebruik die tool.

  • Wat zullen de uitgaven van dat punt voor de speler betekenen? Sta nog een cool resultaat toe.
  • Wat gaat het doen voor het team? Verbeterde kans van slagen van het team voor succes

Aanbeveling
Bekroonde XP als een team om het teamgevoel sterk te houden aan je tafel. Gebruik de Inspiration-awards om uitstekende individuele bijdragen aan de collectieve ervaring aan tafel te herkennen.

Since I have a young player, I do not specifically keep track of experience anyway, I advance them all to the next level when I see fit.

Is this a good way to do this?

Ja. Hoewel het niet is hoe ik het doe, vinden veel spelers en GM's dat deze methode een goede methode is. De DMG (p.261) biedt dit als een keuze voor het toekennen van XP. ( Niveauverhoging zonder XP ).

Als u denkt dat dit de beste manier is om het te doen, aan uw tafel, onthoud dan dat u de DM bent. Doe het zoals je denkt.

Beste wensen in uw campagne.

    
antwoord gegeven 19.08.2016 / 20:31
0

XP-beloningen geven aan spear-vertalers is geweldig voor mensen die een eigen persoonlijkheid hebben en die zichzelf kunnen uitdrukken op een manier die je aandacht trekt. Als je een groep hebt met een speler of spelers die nerveuzer zijn over het uitspreken en vangen van je aandacht, of gewoon minder bekwaam zijn in rollenspellen om welke reden dan ook, ze zijn jonger of hebben gewoon een rustige persoonlijkheid dan kunnen ze achterblijven in hun personages ontwikkeling.

Het kan ook leiden tot een cyclus van één upmanships waarbij iedereen probeert dingen te doen om de beloningen voor zichzelf te krijgen.

Het hangt echt af van de stijl van gamen die u voor uw pc's wilt creëren, een waarbij alles concurrerend is, of een waarbij iedereen meewerkt en een rol speelt.

    
antwoord gegeven 18.08.2016 / 13:03