Een kerkercrawl uitvoeren met verschillende spelsystemen tegelijk

7

Ik ben van plan een experimenteel dungeoncrawl-spel te starten waarbij verschillende personages kunnen worden gespeeld met verschillende regelsets. Bijv. er kan een Pathfinder Gunslinger, Burning Wheel geboren boer / jager / trapper en OD & D goochelaar-avonturier naast elkaar zijn. Elk personage communiceert met de wereld op basis van de regels die het personage toevallig gebruikt. Als er pc-naar-pc-interactie is, zullen we iets bedenken.

Ik beperk de systemen zodat startende personages enigszins op één lijn staan met D & D-tekens van laag niveau, dus geen Amberites of Nobilis Nobles raken hierbij betrokken. Ik zal ook beperken tot regelsets die antwoorden geven op vragen als "Merkt mijn karakter de hinderlaag?", In tegenstelling tot "Krijg ik verhalende rechten om te verklaren dat er een hinderlaag is?", Dus geen Universalis of zoiets. Bovendien zijn er geen systemen die constante gm-spelerinteractie vereisen tijdens de resolutie toegestaan; bijv. Honden in de wijngaard zijn niet goed.

Als het systeem ervaringspunten of iets soortgelijks gebruikt, worden ze toegekend op basis van gevonden schatten (en misschien enkele minder belangrijke factoren), waarbij het succespercentage per systeem wordt bepaald. Een andere wijziging is dat als het systeem personages toestaat om op volle kracht met grote snelheid te herstellen, dit wordt gewijzigd.

Welke problemen kom ik waarschijnlijk tegen in dit experiment? Hoe kom je erlangs?

Hier zijn twee voorbeelden:

  • Initiatief: Er zal groepsinitiatief zijn waarbij alle spelerpersonages als eerste handelen (of als tweede het geval is) en alle NPC's, monsters en omgevingsfactoren die daarna handelen, enz. Dit zal de scripted combat van Burning doorbreken Wheel en waarschijnlijk een andere ingewikkelde vechtsystemen, maar dat is het leven.

  • Een tegenstander aanvallen: als verschillende personages die verschillende verschillende verwondingsregels gebruiken een bepaalde tegenstander aanvallen, wat te doen? Dit is nog gedeeltelijk open, maar het omzetten van hitpoints werkt voor sommige systemen en in andere gevallen veroorzaken wonden boetes voor acties - beide zijn prima. Meer exotische systemen kunnen nog steeds problemen veroorzaken.

Enkele niet-problemen:

  • Tekens worden niet tegen elkaar uitgebalanceerd en gaan met verschillende snelheden vooruit.

  • Het beoordelen van de moeilijkheidsgraad van monsters en vallen is bijna onmogelijk.

We spelen in het Fins op het Pelilauta-forum . Er zijn twee Pathfinder-personages (een revolverheld en een ranger), een Lamentations-dwerg en Natural 20 paranormaal.

Tot nu toe zijn er vrij weinig gevechten en ook heel weinig problemen geweest. Ik moest de N20-wondbehandeling beoordelen op het door LotFP aangedreven personage en besloot dat tijdelijke genezing van 1 pk per niveau per 10 punten in het resultaat de beste keuze was. En het N20-personage dat een Pathfinder-personage wilde laten schrikken, werd beoordeeld als een commandolol tegen DC, vergelijkbaar met wat intimidatie zou hebben gehad in PF, en de effecten waren per intimidaat. N20 en PF werken op een redelijk vergelijkbare schaal, dus dit was geen problematische call.

    
reeks Thanuir 25.05.2012 / 10:12

1 antwoord

5

Ik heb spellen uitgevoerd waarbij verschillende systemen betrokken zijn, normaal gesproken een paar van de DnD-versies en sommige zelfgekweekte systemen.

Initiatief: neigen om een D20 te rollen en deze aan te passen aan de impliciete behendigheid van het personage. Als je personage bijvoorbeeld (volgens het systeem) blindelings snel moet zijn, kunnen we overwegen een +8-modifier te proberen.

Schade veroorzaakt: ik heb de neiging om de schade die aan de vijand is toegebracht met behulp van elk van de verschillende systemen te volgen en wanneer ik denk dat genoeg is gedaan, keert hij / zij over dood. Dit is voor sommige spelers niet wetenschappelijk genoeg, maar het werkt normaal gesproken voor de groep die ik heb.

Gebruikte schade: sommige systemen waarmee ik heb gespeeld, hebben het concept van permanente schade en andere niet. Dus je moet misschien beslissen of alle schade kan worden geregenereerd en hoe, of hoe je gaat omgaan met een personage dat een arm verliest en een ander personage dat een bijna dodelijke slag maakt en de volgende ronde opstaat.

Ervaring: ik werk ongeveer elke tien sessies op het niveau. Dus bedenk gewoon hoe dat schaalt naar de xp die nodig is voor het systeem. Nu wordt ervan uitgegaan dat de systemen (a) niveaus hebben en (b) elk niveau dezelfde toename in vermogen heeft als een ander systeemniveau. Meestal wordt het op het gehoor gespeeld en zie je hoe het gaat met de spelers.

Meestal neig ik om het gewoon op het gehoor te spelen en het moeilijk tijdens de vlucht aan te passen. Voor het to hit-nummer werk ik meestal aan een triviaal-gemakkelijk-normaal-moeilijk-onmogelijk niveau van vijand en zoek ik de to-hit voor elk van de systemen die zich in het spel bevinden. Hetzelfde werkt voor de vallen en vaardigheidschecks. Verzin een reeks cijfers waarmee elk systeem kan werken en raak gewoon de verschillende bits aan wanneer het de beurt is.

Het lastige gedeelte zorgt er meestal voor dat de spelers accepteren dat "ja in je systeem je X zou kunnen doen, maar dat alleen Y in dit spel".

Zoals je al zei, zullen de personages nooit in balans zijn, maar zolang je spelers blij zijn, hebben ze het stompe karakter verdraaid of het onkruid een beetje verhoogd om het spel eerlijker en interessanter te maken, zou het geen probleem moeten zijn .

Ik vind dit type gaming goed op de conventies die ik bijwoon, zodat mensen hun eigen speciale personages kunnen spelen. Maar er is veel tussen geven en nemen tussen de speler en GM om het niveau en de funfactor in het spel goed te krijgen. Wees ook bereid om "NEE" tegen een kracht of karakter te zeggen als het systeem te kapot is.

Ik kan geen extra problemen bedenken die u tegen kunt komen en die niet kunnen worden opgelost met een gesprek tussen de spelers en de GM.

    
antwoord gegeven 25.05.2012 / 10:43