Bepaling "niveau" van een NPC-bondgenoot met als doel het budgeteren tegenkomen XP

19

Hypothetische partij:

1e niveau menselijke wizard (pc)
3x bewaker NPC
1x acolyte NPC

Dit is de eerste keer dat de speler speelt en het is een solo-campagne. Het eerste miniavontuur bestaat uit het ophalen van de lading van een voorraadkaravaan die de magische academie niet heeft gehaald als gevolg van bandietenkaping (als een soort afstudeertest). De bewakers en genezer zijn op contract van de school om haar te helpen. De acoliet is in wezen gewoon om achterover te leunen en de neiging om wonden en waarschijnlijk niet in de strijd, tenzij iemand naar beneden gaat of de pc is ernstig gewond.

Dus, met die make-up voor "party", hoe bepaal ik het XP-budget voor een "medium" of "harde" ontmoeting, want er is geen duidelijke CR- > level-mapping in 5e voor die NPC's (die zeker zullen meewerken aan een gevecht als meatshields en melee damage)? Ik dacht erover om ze te reverse-engineeren als crumby lvl2-jagers (gezien de 2 HD-waarde van HP die ze hebben), maar ze zijn zeker niet op één lijn met een lvl2-jager, gezien het gebrek aan actie-golf, tweede wind, enz., dus de ontmoetingen zouden uiteindelijk te moeilijk zijn in vergelijking met pc's of DMPC's.

Kunnen ze lvl1-equivalenten zijn, in essentie de mogelijkheden verhandelen die een pc zou hebben voor extra HP? Hoe zou dit op latere niveaus werken met hogere CR NPC's (veteraan, priester, magiër, enz.)? Ik heb liever geen stelletje DMPC's als huurlingen, omdat ik wil dat de NPC's een beetje vanille zijn in vergelijking met de veelzijdigheid van mijn speler. Ik introduceer nu al 1-2 DMPC's in het spel zodat ze de controle overneemt als ze een gevoel krijgt voor de voortgang van het spel (voorlopig zal ze ze uit de strijd halen en ik zal haar effectief laten zien hoe om ze te gebruiken totdat ze klaar is).

Voor de duidelijkheid, ik ben tevreden met de regels voor het genereren van monsters voor het maken van NPC's als vijanden om hun CR te bepalen, maar ik ben verward over hoe ze te gebruiken in het avonturenfeest wanneer budgetproblemen XP tegenkomen.

    
reeks Andy_Vulhop 06.01.2015 / 20:45

6 antwoord

24

Dit is wat ik heb geprobeerd en het lijkt goed te gaan, hoewel ik maar een paar sessies heb:

Breng ten eerste een balans tussen de ontmoeting waarbij alleen de spelers worden beschouwd. Voeg vervolgens voor elk geallieerd monster een CR-monster toe aan de andere kant. Dus als je een CR2-monster als bondgenoot hebt, krijgt de tegenoverliggende kant een CR2-monster toegevoegd.

Anders is het heel moeilijk om de wiskunde te doen omdat de CR van een monster niet zo goed vertaalt naar zijn "niveau" als een karakter.

    
antwoord gegeven 04.10.2015 / 23:03
13

Het gemakkelijkste hier is om de getroffen dobbelstenen te tellen en 1 af te trekken om het ruwe karakterniveau van de NPC te bepalen. Hoewel dat ver perfect is.

De reden dat je een HD aftrekt, is dat voor reguliere pc's ze dubbel worden wanneer hun eerste HD start (het is de maximale waarde), dus heeft een 2HD-monster feitelijk L1-equivalent HP. (Dit is niet officieel, alleen een snelle en vuile controle om een startidee van het niveau te krijgen).

Acolieten zijn L1 met deze wiskunde. Dit wordt ondersteund door het feit dat ze 2 HD hebben en worden vermeld als L1-spellen. Bewakers zijn ook L1 volgens deze logica.

Beide NPC's hebben +2 vaardigheidspremies. Het enige verschil met L1-tekens is dat hun statistieken aanzienlijk lager zijn dan die van een typische L1-pc (wat eigenlijk behoorlijk significant is). Dit maakt ze waarschijnlijk L0 op basis van startstatistieken, wat vrij zinloos is in termen van het instellen van ontmoetingsbudgetten.

Ik zou doorgaan en van plan zijn om te vechten om harder te zijn dan wanneer je 5 L1-pc's had, aangezien de aanzienlijk lagere statistieken van deze NPC's waarschijnlijk een belangrijke belemmering voor hun effectiviteit gaan vormen. Misschien telt elke NPC als half een L1 pc en ziet u hoe dat werkt?

In plaats daarvan zou je waarschijnlijk moeten overwegen een of twee (maar misschien wel alle, hoewel waarschijnlijk extreme) van deze NPC's te ontwerpen met pc-regels en alleen die 3 te tellen (of 4 L1-tekens te gebruiken voor je berekeningen) bij het bepalen van uw XP-budgetten. Factoring op basis van 5 L1-pc's met deze partij eindigt in TPK's.

De conclusie hier is dat als je genoeg om een NPC geeft om je zorgen te maken over het equivalente karakterniveau, je waarschijnlijk door wilt gaan met het gebruik van pc-regels. Het is een beetje meer werk dan het weghalen van een voorbestemde NPC, maar het is het waard.

    
antwoord gegeven 06.01.2015 / 20:56
7

Op dit moment probeert u equivalente pc-niveaus van NPC's te vinden en gebruikt u dit nummer om het juiste XP-budget te vinden. Misschien moet je het tegenovergestelde en directere proberen: neem de NPC's en bereken hun XP-budget alsof het een groep vijanden betreft, en gebruik dit nummer om een ontmoeting te creëren. Een dergelijke ontmoeting zou een kans van ongeveer 50% moeten hebben om te winnen voor NPC's (en zou waarschijnlijk als "hard" moeten worden beschouwd).

Voeg nu de wizard toe en speel het gevecht uit (waarbij je gemiddelden neemt voor alle schadebroodjes om dingen te versnellen), je zult meteen zien of je de moeilijkheidsgraad en welke kant op moet stemmen. In feite "genereer een ontmoeting, speel het af en maak conclusies" is het enige betrouwbare antwoord op deze vraag omdat het XP-budget een schatting is waarbij niet veel rekening wordt gehouden. Het is echter tijdrovend.

Hoewel dit geen antwoord is op de gestelde vraag, is het een oplossing voor het probleem als geheel.

    
antwoord gegeven 17.03.2015 / 14:48
4

Om eerlijk te zijn denk ik dat het gebruik van de NPC-statistieken van het "monster" -type in een partij waarschijnlijk niet wordt ondersteund door de RAW in het algemeen. Als dit tijdelijke bondgenoten waren die een sessie of twee zouden ophangen, zou je het gemakkelijk kunnen gebruiken, maar als ze bedoeld zijn om pc's te vervangen vanwege een tekort aan spelers, zul je veel beter af zijn met het creëren van de " stand-in "NPC's alsof het pc's waren.

De twee grootste componenten voor een "monster's" -uitdaging zijn de hitpoints en de schade-uitvoer per ronde, en om dat vol te houden krijgen "monster" -stateblokken dingen zoals multi-attack en bendebonussen op een redelijk laag niveau (zoals de Thug, met zijn uitdaging van 1/2). Spul als dat maakt het bijzonder moeilijk om bij benadering te zijn, omdat pc-niveaus bestaan uit dingen zoals de breedte en diepte van hun mogelijkheden en hun vermogen om niet-gevechtstaken te behandelen in een gevecht en dat is wat je speler echt gaat doen. om te missen.

Er kunnen veel manieren zijn waarop je kunt simuleren, een soort van statistische regressie kunt uitvoeren of wat dan ook om te schatten welk niveau-equivalent die NPC-statistieken zouden moeten zijn, maar niets van dat zal minder werk zijn dan het oprollen van vier 1e niveau personages als de co-sterren in het verhaal van één speler.

    
antwoord gegeven 19.03.2015 / 23:10
1

Wax Eagle's post biedt een uitstekende manier om de uitkomst theoretisch te berekenen. Maar je kunt het ook empirisch berekenen, door het gevecht te simuleren.

Open Excel en begin een rij voor elk personage in het gevecht. PC's, NPC-helpers en monsters / tegenstanders. Gebruik vervolgens elke kolom om de uitkomst van die ronde weer te geven.

Bepaal wie wie zou aanvallen en trek de juiste schade van hun HP af. Zodra iemand down is, stop dan met het aftrekken van hun schade van hun tegenstanders HP.

Uiteindelijk wint degene die staat statistisch .

Als je echter later geen dobbelsteen wilt maken, of TPK je nieuwe speler riskeert (als de vijand kritiek heeft of gewoon de neiging heeft om hoog op te rollen), zorg dan dat zijn team 1 / 4-1 / heeft 2 van hun max. HP links. Dit zal helpen om de schade te compenseren. Als je liever wilt, vermenigvuldig dan de vriendschappelijke schade met .75 en de vijandelijke schade met 1.25 om ervoor te zorgen dat je je feest niet TPK. Zolang op het feest van je pc iemand aan het einde staat, moeten ze overleven.

De formule voor gemiddelde schade voor een opgerolde aanval is als volgt:

Average_Damage = (20 - Target_AC + Attack_Bonus)/20 * ( Number_of_Damage_Dice * (Die_size + 1)/2 )

Opmerking: dit houdt geen rekening met crits.

En voor ST-gebaseerde aanvallen:

Average_Damage = (1 - (DC - Save Bonus)/20) * ( Number_of_Damage_Dice * (Die_size + 1)/2 )

    
antwoord gegeven 14.07.2017 / 18:12
0

In 3.5 en andere versies van DnD waren er cohort XP-regels. Aangezien ik dergelijke regels voor D & D 5th ed niet heb gevonden, denk ik dat het tijd is om een klein beetje te abstraheren.

Probeer in plaats daarvan de ECL van al deze NPC afzonderlijk te berekenen, beschouw ze als een strijdmacht. Je hebt drie bewakers, biedt drie aanvallen per ronde en biedt tactische opties voor de pc als hij ze op de juiste manier bestuurt. Bovendien, je hebt een acoliet die in staat is om in en uit gevechten genezing, en weet niet in melee te geraken. Als je twee van de bewakers beschouwt als het gecombineerde equivalent van een jager van het eerste niveau en de bewaker en de acoliet als het gecombineerde equivalent van een geestelijke van het eerste niveau, dan blijft wat je overhoudt een partij van 3 niveau 1 pc's, of het is equivalent.

Je kunt ook overwegen om ze geleidelijk te nivelleren, en minder vaak dan de pc, als het spel lang genoeg duurt. Ofwel omdat hun eerste niveau omhoog gaat naar PC-klassen in tegenstelling tot hun NPC-build, of door hun statistieken en vaardigheden geleidelijk te verhogen tussen de ene NPC-opmaak tot de volgende, zodat ze plotselinge sprongen in competentie hebben die dramatischer is dan één pc-niveau.

    
antwoord gegeven 19.03.2015 / 21:51