Hoe ga ik om met pc's die ontvoering en marteling gebruiken als onderzoekstechniek?

55

Ik run een game in een moderne setting met de nadruk op het paranormale (Conspiracy X). De spelerpersonages maken deel uit van een geheime overheidsorganisatie en zijn belast met het onderzoeken & het bestrijden van de verschillende buitenaardse complotten die op aarde actief zijn. Ze komen ook vaak tegen concurrerende organisaties en buitenaardse groepen aan die mensen gebruiken als leden. Ik zie vaak dat als ze eenmaal de wind krijgen van iemand die te maken heeft met een van de groepen de percelen die ze proberen te onderzoeken, ze iemand ontvoeren en hen ondervragen / martelen in plaats van echt te graven (dus veel van het onderzoek omzeilen) aspecten van het avontuur). Ze hebben ook een paragnost die gedachten kan lezen.

Hun moederorganisatie moedigt niet noodzakelijk kidnapping en foltering aan, maar begrijpt ook de toepassingen ervan. Ik vind het niet erg dat de tactiek bij gelegenheid gewend is, maar het lijkt de standaard te zijn als ze denken dat ze iemand belangrijk vinden. Ik vraag me af wat mensen denken over het omgaan met dit misschien?

    
reeks D43m0n 03.05.2012 / 19:13

11 antwoord

83

Ik denk niet dat het iets is om echt mee om te gaan, tenzij je bezwaar hebt tegen het idee van foltering in je games. Natuurlijk zijn er nadelen aan het gebruik van foltering, en daarom is het een laatste redmiddel (of geen toevlucht) voor veel inlichtingendiensten. Welke nadelen?

  • Mensen zullen alles zeggen om uit de pijn te geraken. Je krijgt uiteindelijk veel slak door, vooral als iemand niet echt iets weet.
  • Als het bekend wordt wat er gebeurt, reageren hun vijanden heel anders (vechten tot de dood, vechten harder). Hun vrienden zullen ook.
  • Marteling werkt niet op pathologische leugenaars.
  • Als u dus de negatieve gevolgen van hun acties wilt introduceren, zou ik het volgende schema willen voorstellen:

  • Laat ze onjuiste informatie van de marteling krijgen, die het onderzoek echt in de war schopt.
  • Laat hun vijanden uitvinden en gebruik dat tegen hen in bonussen tegen hun moraal tegen de pc's / bonussen om aan te vallen.
  • Persbureaus. In moderne tijden, als nieuws hierover bekend wordt, zijn er vertakkingen (zie Abu Ghraib en Gitmo)
  • Een variatie op 1 - ontvang een lot van informatie, sommige correct en sommige niet. Er zal nog steeds onderzoek nodig zijn om te ontwarren.
  • Persoonlijk beperk ik de meeste dingen niet in games, maar ik probeer wel de consequenties van de acties van de pc te spelen, zowel positief als negatief. In veel (de meeste gevallen) zijn deze vertakkingen voldoende om de pc's hun acties hard te laten bekijken, zo niet te veranderen.

    (misschien wilt u de vraag bekijken Hoe krijg ik dat mijn pc's geen stelletje moorddadige idioten zijn )

        
    antwoord gegeven 03.05.2012 / 19:26
    25

    Het klinkt alsof ze bepaalde gevolgen moeten hebben. Als er geen gevolgen zijn voor ontvoering en marteling, dan is er geen reden om het niet te doen. Je hoeft alleen maar een aantal voorbeelden uit de echte wereld te nemen en deze toe te passen op je spel. Hier zijn enkele ideeën:

  • Beperk de mensen. De mensen die makkelijk te ontvoeren zijn, zijn degenen met de minste hoeveelheid nuttige informatie. Gecompartimenteerde informatie is precies waarom Special Ops-teams een "need to know" -richtlijn hebben. De mensen die de informatie daadwerkelijk hebben, worden steeds moeilijker bereikbaar, waardoor andere opties winstgevender worden.
  • Als ze een psychische hebben, waarom doen de vijanden dan niet? Misschien hebben ze hun mensen voorbereid met psychische blokkades die valse informatie geven, of blokkeren ze al hun bruikbare informatie of keren ze terug naar een catatonische toestand wanneer ze worden geraakt door een psychische aanval?
  • Hoe zou uw pc reageren als iemand niet opdaagde? Ze zouden aannemen dat het ergste hen was overkomen en er dol op waren. Waarom zouden de andere jongens anders zijn? Zodra je pc iemand ontvoert, is heimelijke controle voorbij. Paniekknoppen, regelmatige controles en meer zijn voorbeelden uit de echte wereld van hoe hiermee wordt omgegaan.
  • Na het feit problemen ... variërend van mediadekking tot politie betrokkenheid (het is nog steeds illegaal, ja?) tot vergelding (misschien de NPC's ontvoeren een speler? WAARSCHUWING zorg ervoor dat je dit opruimt met tenminste de pc die van tevoren is gekidnapt ... voor sommige mensen die hun personages hebben gekidnapt, kan een traumatische ervaring zijn)
  • Als u het minder aantrekkelijk maakt, vinden ze andere opties.

        
    antwoord gegeven 03.05.2012 / 19:43
    17

    Hier zijn een paar mogelijke ideeën:

    1) De ouderorganisatie heeft het eindelijk begeven (ze zijn te ver gegaan, een familielid van een belangrijk persoon gemarteld? onder een nieuw management?)

    2) Nieuwe vijand die er normaal uitziet maar in werkelijkheid een gevangen demoon / buitenaards wezen / wat dan ook is (of ze hebben een berserke Mr. Hyde persoonlijkheid), martelt de gastheer laat het los om te proberen de stomp van het feest te schoppen

    3) Neptanden met vergif erin om zelfmoord te plegen worden razend populair (of beter nog, een geïmplanteerde bom die ze kunnen laten ontploffen door te denken of te zeggen triggerzinnen, ze ontkennen niet alleen de partijinformatie, maar doden mogelijk ook de folteraar)

    4) Personages lijden aan een ziekte / vloek / buitenaards implantaat waardoor ze schade lijden wanneer ze iemand martelen

    5) Mensen bezeten door iets dat hen absoluut immuun maakt voor pijn

    6) FBI of een andere normale overheidsorganisatie zonder toestemming om te weten dat de partij begint met het onderzoeken van al deze ontvoeringen / foltermoorden (mogelijk leidend tot druk van de moedermaatschappij van de partij om het uit te schakelen, per # 1? stel zelfs vast dat ze een risico vormen en snij ze los om voor zichzelf te zorgen)

    7) Families van gemartelde mensen realiseren zich dat een of andere duistere groep dit doet (maar weet niet van de paranormale dingen), zich verenigen om op feestjes te jagen & hun familieleden wreken

    8) Partij wordt achtervolgd door geesten van hun slachtoffers, die zich bemoeien wanneer de partij iets probeert te doen (straf voor bepaalde rollen?)

    9) Partij vecht tegen een engel of een ander schepsel van oordeel, die macht krijgt voor elke persoon die ze ten onrechte hebben beschadigd

    10) Nagel ze met eventuele uitlijningsfouten die het systeem toevallig heeft

    11) Maak nieuwe uitlijningsboetes als deze door demonen bedorven raken (bekijk 2nd edition D & D'Dark Powers-cheques uit de Ravenloft-setting: wordt te vaak opgemerkt door de duistere krachten en je personage verandert in een wezen van puur kwaad en wordt een NPC super-schurk)

    12) Combineer het bovenstaande, zodat ze elke keer (of zelfs gewoon de meeste tijd) proberen marteling te gebruiken, ze tegen een nieuw probleem aanlopen

    In plaats van al het bovenstaande, kunt u ook proberen om met de spelers te praten. Leg uit dat je denkt dat het een beetje uit de hand loopt (is er iemand die zich ongemakkelijk voelt bij al deze martelingen / moorden? Laat ze het horen!), En vraag hen om het een beetje te verzachten.

        
    antwoord gegeven 03.05.2012 / 19:40
    8

    Een van de meer pragmatische (versus morele) redenen waarom echte bureaus marteling niet goedkeuren, is dat het leidt tot slechte intelligentie. De man die de behandeling krijgt, is zo wanhopig om de marteling te beëindigen dat hij je alles begint te vertellen wat je wilt horen.

    Na een paar keer nutteloze of schadelijke informatie te hebben gekregen van een folterend onderwerp, zullen ze misschien kiezen voor minder brutale methoden.

        
    antwoord gegeven 03.05.2012 / 19:27
    8

    Ik ben het ermee eens dat het het beste is om vertakkingen van een of andere vorm in te voeren. Mijn favoriet is waarschijnlijk het slechte Intel-ding, omdat genoeg slechte info hen in een heel, heel vervelende situatie zou kunnen brengen.

    U zei dat u problemen ondervindt om snel dingen te bedenken; u weet echter dat dit waarschijnlijk het standaardantwoord van uw spelers zal zijn. Wanneer je de kennispool van een bepaalde ontvoerder uitwerkt, gooi je er een paar dingen in die totaal onwaar zijn. Dingen die het waarschijnlijk lijkt dat deze groep zou willen horen, wat waarschijnlijk neerkomt op bevestiging van elke vooringenomenheid of vermoedens die de groep al heeft. Als de pc's leidende vragen stellen, bijvoorbeeld: "Is het niet waar dat je die groep Girl Scouts in opdracht van die-en-die in Jello hebt veranderd?" of een andere vraag waarbij ze het antwoord aangeven dat ze verwachten, ze hebben het werk al voor je gedaan. Laat de ongelukkige NPC het erover eens zijn, en laat hun veronderstelling hen in een soort van problemen brengen.

    Je zou ook kunnen overwegen potentiële slachtoffers van een ontvoering een zelfmoordcapsule te geven. Als ze dit vaak genoeg doen, zullen de vijandelijke organisaties vroeg of laat het uitzoeken, en iedereen die gevoelige informatie kent en waarschijnlijk zal breken met foltering, moet orders ontvangen om niet levend te worden of zichzelf te doden voordat ze kunnen worden verhoord. . Zelfmoord zou sowieso de voorkeur hebben voor de NPC.

    Het is ook mogelijk dat ze de hand kunnen leggen op iemand die is getraind om niet te breken onder foltering. Waarschijnlijk zou dit een super-soldatenprogramma zijn of een heleboel vorige marteling. Het kan leuk zijn.

    Als de situatie het toelaat, kan er ook een concurrerende groep zijn die hetzelfde doel nastreeft, die daadwerkelijk de juiste onderzoekstechnieken gebruikt en een beter effect sorteert. Ofwel hun info is nauwkeuriger, ze laten minder sporen na, ze maken geen alarm, enz. Het werkt misschien niet, maar het zou op zijn minst illustreren dat er een betere manier is om het te doen.

    En er is altijd een kans dat, zelfs als ze doen de waarheid door foltering krijgen, de NPC mogelijk niet de bruikbare informatie heeft die ze nodig hebben, ofwel omdat hij het niet doet geen toestemming, of dat is niet zijn afdeling, of het zit allemaal in een bestand of harde schijf die hij niet heeft. Alleen omdat ze iemand martelen, wil dat nog niet zeggen dat ze de juiste persoon martelen.

        
    antwoord gegeven 03.05.2012 / 19:54
    6

    Haal hun Easy Button weg!

    Als marteling hun exclusieve onderzoeksinstrument is geworden, ga ik ervan uit dat het voor hen werkt. Als GM, denk ik dat je verplicht bent om dingen te veranderen om te voorkomen dat de pc's een hele reeks problemen met één techniek voor onbepaalde tijd oplossen. RPG's zijn geen videogames waarin je De combo kunt leren en een level omhoog kunt krijgen totdat je wint:)

    Er zijn tal van goede suggesties om dit in andere antwoorden aan te pakken, dus ik zal dit niet met een ander bespreken.

    Er is krachtig bewijs om te suggereren dat marteling werkt niet als een onderzoekstechniek, dus u bent sterk in de goede richting door het nut ervan in uw campagne te verminderen. Merk ook op dat het grootste deel van het onderzoek aangeeft dat het onderwerp van de marteling niet alleen zijn beulen vertelt wat hij denkt te willen horen, maar hij zal het ook gaan geloven! In staat zijn om gedachten direct te kunnen lezen, helpt niet per se heel veel.

        
    antwoord gegeven 03.05.2012 / 21:44
    3

    Een ander idee - introduceer een plot met een NPC die ze moeten samenwerken om een bepaald doel te bereiken. Geef ze een kans om het te verknoeien door een van de vrienden van de NPC te martelen voordat ze elkaar ontmoeten. Wanneer ze het verknoeien, zullen ze dubbel hard moeten werken om de hulp van de NPC te krijgen, en hij zal ze niet laten vergeten ...

        
    antwoord gegeven 04.05.2012 / 00:49
    3

    (Er zijn hier een aantal zeer goede antwoorden, en ik realiseer me dat het een twee jaar oude vraag is, maar ik kan een paar dingen bedenken om toe te voegen, die nuttig kunnen zijn voor andere GM's.)

    Enkele redenen waarom ik een hekel heb aan pc's die martelingen gebruiken ... en vooral 'te veel' marteling, is dat het de neiging kan hebben om de houding tegenover gamekarakters te ontmenselijken en de pc's te ontmenselijken. De spelers kunnen per ongeluk hun personages in monsters veranderen en ik vind dat het de taak van GM is om feedback te geven waaruit blijkt waarom foltering niet zomaar een optie is.

    Verschillende benaderingen in deze zin:

    • Speel de slachtoffers van foltering echt mee. Toon de spelers de gruwel van wat hun personages aan het doen zijn. Houd in gedachten en laat zien hoe vreselijk het zou zijn om te worden gemarteld en welke ervaring ze aan iemand anders geven, vooral als die persoon geen verschrikkelijke kwaadaardige haatdragende persoon is. Huiverig hen met wat ze hebben gekozen om te doen, door hen het werkelijke gevolg voor de andere persoon te laten zien.

    • Werk echt elke NPC die mogelijk aanwezig is om getuige te zijn van de marteling, of om over de marteling te horen. De meeste NPC's die zelf niet sadistisch zijn, moeten hier waarschijnlijk van schrikken en verschillende acties ondernemen, zoals het pleiten met de PC's om het niet te doen, of het melden aan superieuren of autoriteiten, of niets te maken hebben met de PC's in de toekomst, of zelfs wegrennen en verstoppen, of mogelijk zelfs lid worden van de oppositie.

    • In het bijzonder zijn er waarschijnlijk veel kameraden, vrienden, bondgenoten, informanten, superieuren, zelfs hele groepen of groeperingen, enz., die geen sadisten zijn en die het martelen van mensen, die tenminste op zijn minst afkeuren met afschuw vervuld en zich uit tegen de foltering, en zou ook hun relatie met de pc's drastisch kunnen veranderen als ze erachter kwamen dat ze mensen martelden - vooral als ze niet-bijzonder haatvolle mensen martelden en / of onnodig deden. Zelfs als de medestanders van de pc sadistisch of zielloos genoeg zijn om geen bezwaar te maken, kunnen ze praktische bezwaren hebben, omdat zoals anderen hebben opgemerkt, marteling eigenlijk niet echt effectief is in het produceren van betrouwbare informatie en een nachtmerrie als je wordt ontdekt door mensen met moraal, en het kan vele andere slechte praktische gevolgen hebben.

    • Als je mensen martelt en laat leven, kunnen sommigen van hen, of hun vrienden en familie besluiten dat je zelf moet worden aangehouden, gearresteerd, gedood en / of gemarteld.

    • Als sommige pc's worden vastgelegd, worden ze mogelijk vaak ongedeerd vrijgegeven, tenzij iemand toevallig weet dat ze klootzakken martelen ...

    • Roleplaying afdwingen. Kijk naar de pc-beschrijvingen. Veel spellen hebben systemen om slecht rollenspel te karakteriseren. Buiten deze technieken, moet je bedenken dat het personage niet de speler is, en de speler die voor marteling gaat, neemt de situatie waarschijnlijk niet serieus. Wat zou de werkelijke reactie van het personage-als-geschreven zijn, als het personage een echt mens was? Als de spelers hun personagebeschrijvingen negeren, zou ik denken dat dit het karakter psychologisch zou verpesten. Een andere benadering kan zijn om daadwerkelijk in te grijpen in het slechte rollenspel van spelers die vergeten zijn wie hun personages zijn, hen eraan te herinneren als hun personage iemand is die niet zou folteren of die bezwaar zou maken of naar buiten zou gaan of de folteraar zou rapporteren, naargelang het personage . Net zoals een GM het gebruik van out-of-character kennis kan ontkennen, kan een GM buitensporig gamegedrag negeren, vooral als het kortzichtige martelingen zijn omdat de spelers lui worden. Als je het niet stopt voordat het begint, kun je in een situatie komen waarin je het consequent moet afdwingen, of als je het niet doet, wordt je spel ontmenselijkt.

    Er zijn een groot aantal situaties waarin iemand zelf problemen kan creëren door mensen te martelen. Het verliest vrienden, creëert vijanden en leidt tot ellende, niet alleen voor de directe slachtoffers. Wat rondgaat, komt rond.

        
    antwoord gegeven 23.10.2014 / 09:07
    2

    De spelers folteren regelmatig je NPC's, realistisch gefolterde mensen gaan kraken en iets vertellen. Je kunt niet altijd zeggen "hij is te zwaar voor marteling."

    Dus, nadat je spelers naar de stad zijn gegaan, wuift je NPC gewoon "alles wat ik weet is ..." (voeg een aanwijzing in die ze hier hun eigen onderzoek laat doen)

        
    antwoord gegeven 04.05.2012 / 00:32
    0

    Aangezien een personage levend gevangen moet worden om marteling een bruikbare ondervragingsmethode te laten zijn, begin je met het implanteren van cyanide-capsules in de tanden van de NPC! Een paar schuimige monden van de dood op de weg en misschien beginnen ze hun tactiek te veranderen!

        
    antwoord gegeven 09.03.2014 / 08:57
    0

    Een potentieel probleem hierbij is dat je personage niet het gevoel kan hebben dat de speurtocht naar een detective niet geschikt is voor hun karakter. Ze kunnen ook verveeld of rusteloos zijn door het vooruitzicht te onderzoeken of ze echt wat actie of een gevecht willen. Als dit het geval is, houd deze speler zich gewild en nodig of geef je speler onderweg wat ruzie. Misschien een misleidende aanwijzing die hen naar een plaats brengt waar ze worden aangevallen, of een ander excuus om een spannende strijd te hebben.

        
    antwoord gegeven 06.12.2014 / 13:55