Afweging van een gemengd spel in nWoD

14

Jadasc hief een geweldig punt op hier .

There are few problems that can challenge a mage that won't completely outclass a vampire, unless the vampires are extraordinarily experienced or well connected and the mages are barely out of apprenticeship.

Voeg aan deze changelings en weerwolven en wie weet wat anders uit het spel World of Darkness toe, en het kan leiden tot een zeer onevenwichtige set tekens.

Op welk moment worden alle 'races' gebalanceerd ten opzichte van elkaars mogelijkheden,
Is zo'n groep mogelijk?

Bewerken: een voorbeeld uit een opmerking die ik heb gemaakt:

If I am playing a Vampire/Promethean game, should the Vampires start at two blood points? Should they be given some XP to level the playing field? Or should the Promethean players be handi-capped? Is it a case of working the story and challenges within so both 'races' can contribute equally?

Hoe was dit veranderd voor nieuwe splats / edities?

    
reeks Pureferret 02.01.2012 / 16:25

6 antwoord

13

Jon Chung, een bekende expert in het optimaliseren van White Wolf-spellen, legt het zo uit :

  • Niveau 0: stervelingen
  • Niveau 1: kleine sjablonen
  • Niveau 2: Vampire / Weerwolf
  • Niveau 3: Vormgeving / Promethean

    Lineaire versus exponentiële splitsing

  • Niveau 4: Geist
  • Niveau 5: Mage

Zijn suggestie is dat gemengde games het beste werken wanneer je niet meer dan één laag uit elkaar gaat of de lineaire / exponentiële kloof overschrijdt. Het is bijvoorbeeld zijn bewering dat er geen bedrag is dat vampieren en magiërs equivalent zou kunnen maken; de enorme omvang van de Arcana waartoe magiërs toegang hebben, doet de mogelijkheden van een vampier snel in het niet verdwijnen. Zijn suggestie zou zijn om iets te gebruiken als de regels van World of Darkness: Second Sight of Hunter: Witch Finders , die het gevoel van magische gebruikers geven zonder de kracht van ontwaakte magiërs . Een tier 2/3-game zou kunnen werken, vooral als het een spel is dat, zoals je beschrijft, meer gericht is op intriges dan op conflicten.

Als antwoord op je secundaire vraag - meestal dat laatste idee. De gecreëerde worden magische en fysieke krachtpatsers in vergelijking met de vampiers ... maar ze hebben enorme problemen bij het omgaan met mensen en hebben beperkte toegang tot bepaalde verdiensten. Benadruk de verschillende arena's waar de typen het sterkst zijn, en je hebt een uitgebalanceerd spel.

    
antwoord gegeven 02.01.2012 / 16:33
12

Als een alternatieve benadering kan de verhalenverteller dingen uitbalanceren, niet door bepaalde pc's te stimuleren (met ervaring, enz.) maar door het uitdagingsniveau aan te passen waarmee de afzonderlijke pc's worden geconfronteerd.

Dus, je hebt een tier 5 (zie het antwoord van @Jadasc) mage en een tier 2-vampier? Stel een slechterik voor die vooral op zoek is naar de magiër. Een rivaliserende magiër, een smerige geest, of iets rechtstreeks uit de afgrond - maar zorg ervoor de funfactor / focus van het verhaal niet uit balans te brengen: maak de magiër niet de belangrijkste protagonist. Lastig, maar het kan gedaan worden, imo.

Een voorbeeld: in de oude SW-films had Luke (de magiër) Vader (een andere magiër) om mee om te gaan, terwijl Solo en Chewbacca (de ... weerwolven?;)) Jabba en Fett hadden (een vervelende geest en een andere weerwolf, beide op hun machtsniveau) te overwinnen. Vader kon Solo & amp gemakkelijk (en) uitschakelen Co. (en Jabba en Fett ook), maar hij was niet dat geïnteresseerd in hen, terwijl Jabba en Fett slim genoeg waren, voor een tijdje, tenminste, niet om direct te knoeien met Luke (de mage.)

    
antwoord gegeven 03.01.2012 / 11:35
5

Een van de ontwikkelaars van de nieuwe Demon-lijn schreef over hoe hij een hekel heeft aan het idee van gamebalans . Ik ben het daar meestal mee eens. Je gaat nooit het potentieel van nWoD-wezens gelijkmaken in alle situaties; hun krachten zijn te verschillend en veelzijdig. Vergeet het evenwicht.

In plaats daarvan kunt u ervoor zorgen dat geen teken een ander overschaduwt. elke sjabloon heeft iets waarop zij uitblinken en iets dat een dramatische zwakte is. Bovendien is elk personage ergens goed in. De GM moet situaties creëren waarin elk partijlid kan pronken met zijn of haar capaciteiten en situaties waarbij elk partijlid tegen zijn zwakheid aanloopt.

Dit betekent ook dat je moet voorkomen dat spelers beter zijn in iets dan de specialist. Laat de weerwolf zich specialiseren in geesten, de zondeneter is gespecialiseerd in geesten, enzovoort.

U moet roteren wie het focuspersonage is en elke secundaire pc een scène geven die iets te doen heeft. Als je bijvoorbeeld vecht tegen een grote stormgeest, krijgt de weerwolf waarschijnlijk focus. Je kunt de dodelijke hack echter een computer laten gebruiken om je geallieerde technologie te helpen, laat de Force mage de groep beschermen tegen blikseminslagen, en laat je Promethean rondrennen met de kleine handlangers terwijl je constant wordt genezen door de bliksem die in hem wordt gekanaliseerd door de magiër.

Kijk naar de sjabloon van elke pc en ook waar ze zich individueel in specialiseren en pas de campagne daarop aan. De kans bestaat dat dit de campagne of het avontuur voor je zal schrijven ("Last Dynasty International gebruikt een nachtclub om mystieke energie uit de onderwereld weg te voeren om moorddadige monsters op te roepen").

Enkele basisbegrippen voor elk soort wezen:

Stervelingen

  • Sterke punten: geen bovennatuurlijke zwakheden
  • Zwakke punten: weinig mooie krachten, fragiele, beperkte bovennatuurlijke waarneming

Vampires

  • Sterke punten: uitstekende sociale manipulators; bevoegdheden zijn goedkoop en direct
  • Zwakke punten: vuur, zonlicht, impulsbesturing, camera's, immateriële bedreigingen

Mages

  • Sterke punten: veelzijdig, kunnen zich specialiseren in tonnen dingen, uitstekende bovennatuurlijke waarneming
  • Zwakke punten: Breekbaar, kan niet goed functioneren in massa's van stervelingen of op recordniveau, kan zichzelf overschaduwen met Paradox

Werewolves

  • Sterke punten: enorm fysiek vermogen, Schaduw / Spirit specialiteit
  • Zwakheden: weinig opzichtige magie, geen enorme manipulators

Prometheans

  • Sterke punten: zeer schadevast, dramatische mogelijkheden
  • Zwakke punten: de realiteit haat hen, gehandicapt in het omgaan met stervelingen

Changelings

  • Sterke punten: coole krachten, mogelijkheid om willekeurige dingen te bemachtigen via Pledges, exclusieve toegang tot de hedge
  • Zwakheden: Koud ijzer, geen contact met de werkelijkheid

Sin-Eaters

  • Sterke punten: veelzijdig, geweldig met geesten, erg goed met Underworld
  • Zwakke punten: moeilijk om Plasm (hun brandstof) te krijgen, afgeleid door spookdingen

Mummies

  • Sterke punten: Kosmische krachten, niet-verwerkbare, woest veelzijdige Cult.
  • Zwakke punten: herinner me niet hoe je menselijk moet zijn, moeilijk om subtiel hun grote kanonnen te gebruiken, langzaam de macht verliest in de loop van de tijd, een lange wazige geschiedenis van onsterfelijke vijanden, dingen willen ze opeten

Demonen (niet-geketend)

  • Sterke punten: stiekeme, in werkelijkheid vormgevende krachten, perfecte leugens en vermommingen
  • Zwakke punten: voortdurend achtervolgd door de God-Machine
antwoord gegeven 30.09.2014 / 22:16
4

Ik run al een paar jaar MtAW, het is de meest populaire spelregel in mijn groep. Wat ik normaliter doe om gemengde genre-games in evenwicht te houden, wordt in het ontwerp van mijn instelling geplaatst. De meeste supernats hebben een vorm van sociale hindernis bij het gebruik van hun krachten, zoals de maskerade voor vampiers en de paradox voor magiër (om nog te zwijgen over "keepers" voor changeling en Lunacy voor weerwolven.) Deze sociale uitdaging wordt het belangrijkste ingrediënt voor mij als ik loop gemengd genre NWOD.

Hier is een voorbeeld: een weerwolf, een vampier en een magiër begeven zich in een overvolle nachtclub, alle drie de spelers besluiten om een kracht te gebruiken. De vampier verleidt een vrouw om zich te voeden voor de nacht. Omdat Majesteit (of domineren, auspex en verduisteren, enz.) Niet veel aandacht van stervelingen verzamelt zonder een vermogen om mystieke krachten te zien, is er geen reëel gevaar voor de maskerade. De weerwolf op hetzelfde moment in de club wordt aangevallen door een geest van moord en verdedigt zichzelf met een geschenk. Als dit geschenk iets is dat zelfs een niet-dodelijke sterveling zou kunnen opmerken dan komt waanzin aan en de sterfelijke maakt letterlijk een fictief verhaal over wat hij zojuist had gezien. Nu de magiër, opteerde de magiër om naar het toilet van de bar te teleporteren om gepasseerd te worden (voeg plot-apparaat in). Aangezien teleportatie zelfs op de beste dagen vulgair is, wordt een paradox-rol gemaakt.

Ten eerste, en dit is waar het ontwerp van instellingen het speelveld echt op een niveau brengt, stel je paradox dobbelpool samen. Als magie echt niet jouw ding is, dan kun je het niet uitvoeren totdat je je vertrouwd voelt met de paradox-mechanica, want het is wat de spelregels in evenwicht brengt. De halve gnosis werd afgerond en betwist, de helft van de wijsheid van de speler naar beneden afgerond, + de beoordeling van de geest van de nachtclub + twee voor elke slaper in de badkamer die iets 'vreemd' opmerkte. Ik gebruik vreemd losjes, want hoe meer Over de magiër in mijn omgeving wordt aangedreven, des te meer oplettende slapers lijken te zijn.

Dus ondanks de over-powered aard van magiër, gaan de gevolgen van deze drie supernatten ongeveer als volgt, de zwakste in termen van kracht, de vampier, heeft een geweldige nacht en een volle maag voor intelligent gebruik van zijn discipline. De weerwolf, de tweede renner op vermogensniveau, kan ongewenste aandacht trekken van supernatels in de bar, omdat de kracht die ze gebruikten om waanzin te veroorzaken typisch een beetje een scène veroorzaakt en de vampier die aan de andere kant van de kamer zit nu een wolf kent in zijn schapen en kan ervoor kiezen om de prins te vertellen. De overbelichte magiër kan echter dood zijn, als de badkamer drie slapers heeft (+6), en de nachtclub beschikt over de modernste beveiliging (waardoor de score van de handschoen tot ongeveer 3 of 4 wordt verhoogd) en alleen de speler een succes gerold om de paradox te stoppen met een 3 Gnosis (-1 je dobbelsteen pool van 11) dan je 10 dobbelstenen, met een uit drie kansen voor succes, dat is drie paradoxen om roekeloos een OP power power te gebruiken voor je speler krijgt een slaaplap (een ernstige ontreddering die niet mystiek kan worden verwijderd) zolang als u denkt dat het passend is. Dat veronderstelt dat je niet hoog of laag rolt. Rolling 5 zou betekenen dat de speler resistente verergerde schade krijgt die gelijk is aan zijn totale aantal verzamelde paradoxpunten in deze scène.

Dus om samen te vatten, in gemengd genre, wordt de socio-economie van een setting echt belangrijk. Je moet de Schaduw van je instelling plannen voor zowel weerwolf als magiër om de spirit gauntlet te bepalen, evenals een vitaal sociaal aspect van de weerwolf die bepaalt hoeveel de hel de wolven vangen om nieuwe geschenken te leren en mogelijk de schaduw te gebruiken als een voordeel ten opzichte van vampiers, zondige eters, Promethean en sterfelijk. Ook, wat voor soort prins, indien aanwezig, heeft de leiding over wat in de maskerade als "een bres" wordt beschouwd. Houd in gedachten dat mages naast paradox ook te maken hebben met de Heirarch van een bepaalde stad die typisch roekeloze magiërs straft, omdat het aanroepen van een paradox de geestenwereld beschadigt en de handigheid in de volgende gebieden verhoogt.

Ik hoop dat dit van enige waarde is.

    
antwoord gegeven 25.05.2014 / 15:14
1

De vraag is al behoorlijk grondig beantwoord, maar net als stof tot nadenken wil ik er graag op wijzen dat de nieuwe World of Darkness is ontworpen met het oog op de balans van het spel in gedachten. In ieder geval in het Mage-boek is er een gedetailleerde lay-out van wat de ontwerpers hebben gedaan om te proberen het in evenwicht te brengen met de anderen. (Als u wilt dat ik het paginanummer opzoek of het publiceer, laat het me weten.)

Als praktische suggestie voor een 'volledig geïntegreerd' spel, bereken je aan het begin van het spel de XP-kosten van de sjabloon (aan de buitenkant, omdat spelers graag min-max zijn), en geef spelers vervolgens het verschil tussen die kosten en hoeveel xp je wilt dat ze beginnen. Het is het meest relevant voor stervelingen, maar misschien vindt u enkele kleine verschillen met andere sjablonen. Als je later merkt dat de vermogensniveaus aanzienlijk zijn gedevieerd, bespreek met je spelers wat zij vinden dat er moet worden gedaan (als er iets is).

    
antwoord gegeven 03.01.2012 / 18:05
0

Een mogelijkheid waar ik altijd van heb genoten was het concept van schande. Als je personages hebt die anderen overschaduwen, accepteer dan dat ze hen overschaduwen. Daardoor zullen tegenstanders van de partij waarschijnlijker op hen voorbereid zijn. Het systeem wordt niet verkloot, het is echte strategie.

Voor elke scène waar een magiër zijn invloed uitoefent op de werkelijkheid, kunnen bepaalde tegengestelde personen aantekeningen maken, en de magiër kan merken dat hij strijdend is tegen mensen die zich tegen hem hebben voorbereid. Dit geldt ook weer voor lagere niveaus; onder een sterfelijke partij vindt een weerwolf die vijanden verslindt vindt dat ze zilveren kogels meenemen, en een vampier die vijanden maakt in politieke intriges, kan bepaalde soirees vinden met vuurspuwers om de pyrofobe stof af te werpen.

Elke getuige van de partij, zelfs onschuldige omstanders, heeft de neiging om de gevaarlijkste of meest invloedrijke leden als eerste op te merken en te onthouden; gebruik de sterke punten van de pc's ook als hun zwakke punten.

    
antwoord gegeven 13.11.2015 / 05:52