Dit klinkt als precies het soort 'Wat als?' campagne Ik heb mensen prototypen zien zien met Fate Accelerated Edition . Het kan een haalbare optie zijn als je op zoek bent naar een regels-lichte manier om de wereld te vertegenwoordigen terwijl je je richt op de interactie tussen spelers en de dualiteit van spirit-shaman. Ik heb hier een game gebouwd met het uitgangspunt dat de spelers NPC-drones voor robotdieren hebben die ze besturen, maar dit kan zeer effectief zijn met geesten.
FAE heeft zes stats, genaamd Approaches, die meestal over het hoe, niet over het wat van een personage gaan. Je ritualisten en geesten zouden op dezelfde manier worden gebouwd - een krachtige sjamaan jaagt en bedreigt geesten, terwijl een krachtige geest krachtiger kan zijn wanneer hij vecht of een overweldigend magisch effect heeft. In mijn voorbeeldcampagne kunnen een 'hot-shot big game hunter' of een 'springerige' tijgerhommel beide 'High Forceful, Low Careful' karakters zijn.
FAE gebruikt Aspects, of kleine one-liners over het personage, om details van het karakter weer te geven (en tijdelijke lijnen om de rest van de wereld weer te geven), zoals 'Ancient spirit of the forest's largest oak' of 'Last ritualist of the southern' wolfenstam ".
Je kunt deze aspecten gebruiken als 'Toestemming' om spelers toe te staan bepaalde acties te ondernemen - Alleen iemand met ritualisten in hun Hoge Concept (hoofdasapect) kan een pact met een geest onderhandelen, of oproepen, enz. Misschien moet je een aspect hebben, of een permanent met 'Spirit' erin, of creëer er een (een ritualist zou een actie kunnen gebruiken om zichzelf bijvoorbeeld een 'geprojecteerd in de geestenwereld'-aspect te geven) voordat je direct kunt interageren met iets op de' Andere kant '. Geesten kunnen hetzelfde doen om zich in de echte wereld te manifesteren of effecten te creëren. Mijn spelers konden iets niet repareren dat geen aspect had dat zei dat het een drone was, of probeer iets te trainen zonder een dier in zijn aspecten .
Aspecten kunnen worden ingeroepen als ze u helpen, met behulp van een stapel bestemmingspunten, of gedwongen, waardoor u meer punten krijgt als ze interfereren. Dus als een van je ritualist-tedere paren aspecten heeft die een soort van interpersoonlijk drama afleiden (vervloekt door mijn voorouders / wraakzuchtige maar liefhebbende vooroudergeest), dan kun je hen een valuta geven wanneer dat drama zich afspeelt, wat hen kan helpen andere uitdagingen te overwinnen . Dit is hoe mijn Drones-game argeloze drones of langdurige problemen voor het team heeft beheerd.