Is Pathfinder mogelijk zonder dat spelers de regels kennen?

29

Is het mogelijk om een Pathfinder-spel uit te voeren waarbij de spelers de regels niet kennen?

Ik heb een groep die geïnteresseerd is in het instellen van Pathfinder, maar is afgeschrikt door de reputatie van PF voor het ontwerpen van tekens en het feit dat het wiskunde / optimalisatieproblemen zijn. Het is gewoon niet iets waar ze in geïnteresseerd zijn. Mijn doel is om crunch voor hen te verminderen.

Wat ik in gedachten heb om het probleem met het ontwerp van het personage te vermijden, is om hun personages in een soort interview te plaatsen, waarbij ik de relevante dobbelstenen rol, vragen stel en een personage maak dat overeenkomt met wat ze zeggen.

Bijvoorbeeld:

GM: It's a dangerous world. How do you survive? Strength of arms, magical power, or the protection of your allies?

Player: Magic.

GM: How did you receive your magical abilities? Divine favour for devoted service, extended study at the side of a master, or innate power?

Player: Innate power.

GM: Your power comes from some ancient mingling of a powerful being with humankind. What was that being?

Whatever they answer at this point, use the rules for a thematically appropriate sorcerer bloodline that has simple rules.

GM: Your power comes from your ancestry, but is unlocked by — and reflects — your will. The powers you gain reflect this. What drives you? Offensive might, defence and escape, or a variety of useful tricks?

Choose starting spells according to the answer.

Etc...

Om te voorkomen dat een gevecht een wiskundig probleem voor hen is, ben ik van plan om op een vergelijkbare manier sessies te houden: ze zullen weten wat voor wapens, vaardigheden en spreuken ze hebben in een niet-mechanische zin; ze zullen ook een algemeen idee ontwikkelen van hoe effectief verschillende opties zijn met ervaring. Er zullen rollen achter het scherm verschijnen en bij moeilijke monteurs zullen de randen worden weggestreept ten gunste van snelheid: als een personage een redelijk normale gevechtsactie uitvoert ("ik schiet het met mijn kruisboog"), zou ik het resultaat binnen 5 seconden moeten beschrijven . Iets dat iets complexer is ("ik gooi een vuurbal in het midden van het pakket orcs") binnen 10 seconden.

Ik zou vooral de gevechtsregels willen volgen, met veelvuldig gebruik van "Eh, close enough" om onnodig complexe situaties te vereenvoudigen. Ik zou turn-order openlijk gebruiken: het gevecht begint en ze zeggen wat ze willen doen, het initiatief zou beslissen wie het eerst sloeg of het snelst in de positie kwam. Ik ben onzeker over minis op een kaart: ze zijn goed voor illustratie, maar vertragen het en zorgen ervoor dat je je zorgen maakt om de details.

Is het haalbaar om alle regels als GM te hanteren, terwijl de spelers ze niet kennen of verwerken? Als het mogelijk is, wat ervaart het spelen op deze manier dan hoe goed het werkt of waar het faalt?

Ik ben niet dood - ingesteld op Pathfinder, maar ik heb er een sterke voorkeur voor omdat het het systeem is dat ik het beste ken en ik er een hoop bronboeken voor heb. Dat gezegd hebbende, sta ik open voor de mogelijkheid dat PF geen haalbaar systeem is voor dit plan.

    
reeks frodoskywalker 20.03.2017 / 21:55

6 antwoord

38

Ja, dat kan. Ik heb het gedaan.

Het is een hoop werk.

Ik gebruikte het om een groep kinderen te leren spelen. Terwijl we verder gingen, introduceerde ik steeds meer regels om de werklast op te heffen.

De moeilijkste uitdaging in het begin is om de kinderen te laten weten wat het personage kan doen. Je moet beginnen met een of twee hoofdvaardigheden en dan meer vaardigheden toevoegen als ze er gebruik van maken. Vechters zijn in het begin vrij eenvoudig en hun complexiteit neemt mooi toe met leren. Tovenaars (zoals in uw voorbeeld) zijn bijna net zo gemakkelijk. De geavanceerde klassen met veel opties zijn waarschijnlijk niet goed geschikt voor beginners, tenzij je veel werk wilt doen. Zelfs geestelijken kunnen een beetje pijnlijk zijn met hun vermogen om de meeste geestelijke spreuken uit het boek te onthouden. Ik heb over het algemeen de godheid die degenen die waarschijnlijk die dag nuttig zullen zijn, zal toelaten totdat ze klaar zijn voor de uitdaging om door de spreukenlijsten te waden.

Geef ze een vereenvoudigde personagekaart met statistieken, vaardigheden die ze kunnen gebruiken, een gevechtsafdeling met wapens, manoeuvres die ze kunnen uitvoeren en spreuken die ze kunnen casten. Ik voeg ook notities toe voor statistieken en vaardigheden (hoog, midden, laag), zodat ze een idee hebben van hoe waarschijnlijk het is dat ze succesvol zijn.

Maak vervolgens een kleine lijst met gevechtsopties: verplaats + actie, dubbele verplaatsing en volledige aanval. Ik geef ze een korte beschrijving.

Ik geef ze dan de dobbelstenen die ze nodig zullen hebben, en zeg dat ze de d20 voor de meeste dingen moeten rollen. Terwijl ze leren wat voor dobbelstenen ze moeten gooien voor elk ding, heb ik hen op het typeblad geschreven welke dobbelsteen / dobbelsteen de verschillende acties gebruiken. Dit helpt hen te leren.

    
antwoord gegeven 20.03.2017 / 23:08
20

Ik heb dit soort methoden voor hide-the-mechanics-and-feed-them-descriptions geprobeerd met een systeem van vergelijkbare complexiteit (Reign / ORE) en het was een vrij verschrikkelijke ervaring .

  • Het was traag. Zelfs één-op-één te spelen, kan veel van de spelerservaring worden omschreven als "wachten op de GM". Meer dan normaal. Ze zitten daar maar een beetje, terwijl ik met spelmechanica aan het spelen ben.

  • We hebben nog nooit 'een groef geraakt'. Mijn typische spelervaring is dat het spel versnelt wanneer een groep genoegen neemt met een gedeelde taal waarin fictieve beschrijvingen en mechanische stenografen worden gecombineerd; hier voelde het altijd langzaam en warrig, als een eeuwigdurende eerste sessie.

    Nu kan ik niet voor de lange termijn spreken, omdat we de campagne vóór die tijd hebben gefaald en gescrubd. Maar het voelde alsof we helemaal geen vooruitgang boekten voordat het spel uit elkaar viel.

Dus, waarom was het zo vervelend voor ons?

Het belangrijkste probleem is dat je de complexiteit niet echt vermindert, je de dingen gewoon heel vaak anders maakt en vervolgens spelers laat navigeren in complexe puur verbale informatie, zonder de hulp van ingebouwde, begrijpelijke structuren zoals lay-out, "sjabloon" -taal, en game-mechanische kruisverwijzingen.

Het is eigenlijk verduistering in plaats van vereenvoudiging. En, in mijn ervaring, is enig voordeel van "onderdompeling" klein, omdat knapperige, uitdagingsgerichte spelregels de neiging hebben om resultaten te produceren die vreemd aanvoelen, tenzij we al heel strak binnen het frame van de game denken (wat een stuk eenvoudiger is wanneer we eigenlijk zie en ken de regels).

    
antwoord gegeven 21.03.2017 / 18:09
20

Er zijn twee hoofdproblemen met wat u probeert te doen.

De eerste is dat je spelers misschien niet weten welke opties ze beschikbaar hebben als ze de regels niet kennen. Als ze bijvoorbeeld geconfronteerd worden met een gesloten deur, weten ze dat ze het slot kunnen kiezen, verschuiven, enz. Je moet alle opties noemen die het risico met zich meebrengen om dingen in meerkeuze te veranderen.

Het tweede probleem is het bedrag dat u als DM bijhoudt. Naast het bijhouden van alle NPC's, heb je nu ook met de pc's te maken.

Om dit te laten werken zijn er twee opties die ik hier zou kunnen overwegen, afhankelijk van de spelers en hun interesses en voorkennis.

1. Gebruik een ander systeem

Het lijkt erop dat u de instelling voor de zoeker wilt, maar dat u zich niet aan de regels houdt. Er is niets dat u tegenhoudt om die instelling te gebruiken met regels die u bevalt. Dit kan lastig zijn op sommige plaatsen waar de setting en game-mechanica nauw met elkaar zijn verbonden, dus je moet zeker kijken naar de regels die je overweegt te gebruiken en zien hoe de Pathfinder-concepten zich erin vertalen.

Verschillende smaken van de D & D-familie zijn redelijk eenvoudig om te vertalen en ik heb dat vaak gedaan. Hoe anders het systeem, hoe moeilijker de overgang zal zijn. Je zult de ontmoetingen naar behoefte moeten herwerken, maar alle rollenspellen, kaarten en eigenlijk alles behalve tekst van regels kunnen worden uitgevoerd zoals ze zijn.

2. Vereenvoudig Pathfinder

Wat ik in het verleden heb gedaan toen ik nieuwe spelers aan het spel introduceerde, is om de opties te beperken. Als u bijvoorbeeld alleen een beperkte lijst van 4 of 5 van de eenvoudigere klassen gebruikt (bijvoorbeeld een of twee basisklassen en een aantal niet-gekoppelde) en kenmerken / etc negeert, kunt u dingen veel vereenvoudigen. Begin bij niveau 1 en loop ze door hun eerste paar keuzes.

Tijdens het gevecht begon ik met alleen de meest basale actie (verplaatsen, aanvallen, volledige aanval, 5 'stap, AoO) en introduceerde vervolgens meer opties in de loop van de tijd en naarmate ze hoger werden. Op deze manier heb je minder om bij te houden en in mijn ervaring hebben de spelers het altijd snel onder de knie gekregen zodra ze het in actie zien en beginnen ze enkele regels in eigen hand te nemen.

Dat is dan het punt waarop je kunt beslissen dat iedereen gelukkig is of dat je ervoor kunt kiezen om meer complexiteit toe te voegen en sommige van de mechanica aan de spelers kunt overhandigen om de dingen beheersbaar te houden.

    
antwoord gegeven 21.03.2017 / 10:23
9

De meeste van mijn ervaringen met GMing zijn geweest met spelers die weinig tot geen eerste inzicht hebben in de mechanica van het spel. Het kan soms frustrerend zijn, maar je kunt een heel leuk spel hebben, zolang je maar een paar wijzigingen aan je verwachtingen doet.

Rollenspel bij rollenspel

Gevechten zullen heel langzaam verlopen. Het runnen van een traditionele kerkercrawl zou pijnlijk zijn. Het antwoord is om je spel aan te passen om het aantal dobbelstenen te minimaliseren. Bijvoorbeeld, in plaats van het toevoegen van een willekeurige ontmoeting waarbij ze goblins bestrijden tijdens een reis tussen steden, voeg ik een leuke ontmoeting toe waar ze chatten met een groep handelaars en meer te weten komen over de wereld. Sla gevechten op voor situaties waar het absoluut noodzakelijk is voor je verhaal / spel.

Verhaalvoorbereiding over de voorbereiding van statistieken

Een spel uitvoeren voor spelers die de regels niet begrijpen of misschien niet willen begrijpen, vereist dat je de voorbereiding anders aanpakt. In plaats van je te concentreren op innovatieve gevechten en uitdagingen, richt je op boeiende verhalen en NPC's. De spelers zullen niets schelen over je voorzichtig uitgebalanceerde ontmoeting die hun karakters tamelijk test, maar het zal hen schelen of de stad die ze bezoeken vol is van fascinerende mensen.

Complexiteit verminderen

Je hebt hier al aan gedacht, maar alleen om te herhalen. Wanneer je een gevecht uitvoert (of iets anders dat regels vereist), probeer dan de complexiteit ervan te minimaliseren. Ik zou bijvoorbeeld niet een monster een gevechtsmanoeuvre voor een tijdje laten uitvoeren. Als dat betekent dat je de regels een beetje moet fudgeeren, fudge ze! Langzame tekenvoortgang ... niets verwart nieuwe spelers als nieuwe opties.

Laat ze rollen

Mijn enige bezwaar tegen de aanpak die je aanvankelijk hebt geschetst, is dat ik de spelers de dobbelstenen zou laten werpen. Het fysieke proces van het gooien van een dobbelsteen geeft hen een verbinding met het spel en hun personages. Ik zou ook mondeling opmerken hoe je de uitkomst van hun dobbelsteenworp bepaalt. Na verloop van tijd zullen de spelers de taal en patronen van vaardigheidstests enz. Gaan opnemen en kunnen spelen zonder zoveel handen vast te houden. Ook zal het resultaten van acties minder willekeurig voor hen maken. Zelfs als dat je een extra 10 seconden kost om iets op te lossen, denk ik dat het op de lange termijn winst zal maken.

Wijs lezen

toe

Een van de belangrijkste redenen waarom ik GM voor Pathfinder ben, is de gemakkelijke beschikbaarheid van hoogwaardige, legale, gratis regelsverwijzingen. Zelfs als je spelers een beetje regels-afkerig zijn, kunnen ze in ieder geval het gevechtsoverzicht in de SRD klaarmaken. Zelfs als je de meeste acties nog steeds uitvoert, geeft dit hen op zijn minst een conceptueel kader.

Gebruik tekencreatie om ze over het spel te leren

De interviewbenadering van het maken van personages werkt goed en lijkt op de aanpak die ik volg. Ik laat de speler echter alles zelf opschrijven op zijn blad. Dit stelt hen in staat om vertrouwd te raken met hun karakterbladen en de mogelijkheden die ze hebben. Hoewel de details van wat alles op het blad betekent hen ontglipt, suggereren prestaties zoals een beter initiatief of een machtsaanval hun mechanica door hun titels. Ervan uitgaande dat je de personages op niveau 1 begint, zal er niet veel op hun vellen staan en zullen ze een idee krijgen van wie hun personage is uit hun statistieken en vaardigheden. Bijvoorbeeld: "uw intelligentie is 14, wat echt goed is, dus uw karakter is slim, maar uw charisma is 8, dus er is iets aan u dat de meeste mensen ongemakkelijk vinden." Wat is het? "

Laat de regels evolueren

Ik ben nu 4 jaar bezig met het uitvoeren van Pathfinder en verschillende rulings, huisregels, misverstanden van mijn kant, enz. hebben de manier waarop ik de regels toepast radicaal veranderd. Als ik een situatie heb opgelost op een manier die mijn groep eerlijk en vermakelijk vond, dan blijf ik het op die manier doen ... soms in directe overtreding van de regels. Met spelers die geen eerdere opvattingen hebben over hoe dingen moeten werken, kun je de manier waarop je de regels toepast, echt aanpassen aan de behoeften van je groep. Ik geniet er echt van.

Vooral veel plezier

Tenzij ze een echt begrip van de regels ontwikkelen, speel je niet echt een spel, maar heb je plezier met je vrienden terwijl je samen een verhaal vertelt. Dus leg de nadruk die je op eerlijkheid of consequenties legt op (of in ieder geval verkleint) en concentreer je op iedereen die plezier beleeft. Is een speler super verdrietig omdat hun personage stierf omdat ze in een domme ontmoeting terecht kwamen? Nou, de goden hebben nog steeds gebruik van ze en ze vinden zichzelf hersteld met een heilige missie ... misschien zelfs een die tegen de doelen van de rest van het feest in gaat. Goede tijden!

Ik hoop dat het helpt!

    
antwoord gegeven 21.03.2017 / 17:51
6

Disclaimer: niet Pathfinder, maar geschreven systeemagnost

tl; dr: potentieel lonend, ontegenzeggelijk moeilijk.

Ik run momenteel een Dark Heresy 2e game met vier spelers die ik persoonlijk al heel lang ken, maar de meesten van hen zijn analfabeet, regels-analfabeet en roleplaying-nieuwelingen. Net als bij het voorbeeld in de lijst, lees ik meer over de donzige beschrijvingen van de chargenopties van hun personages, terwijl ze ook volledige toegang hebben tot al het bronmateriaal.

Ik heb dingen gedaan om het voor hen gemakkelijker te maken om de regels te leren, zoals elke speler een notecard geven voor elk stuk versnelling met alle informatie erop, hen helpen met hun personagebladen en bijhouden / uitgeven exp, wetende wat hun verschillende gevechts / sociale / onderzoeksacties zijn, samenvattingen van de laatste sessie schrijven, hen dramatis personae sheets geven om hun contacten bij te houden, enz.

Ik heb ook geprobeerd kaarten te gebruiken om gevechten tactischer en duidelijker te maken voor alle betrokkenen, maar heb ook vaak de regel 'eh, close enough' gebruikt, en vereenvoudigde ook wat misschien te ingewikkelde regels / rollen zijn voor bepaalde manoeuvres.

Al die persoonlijke ervaring komt neer op dit antwoord:

Het is extreem moeilijk om dit te doen, maar als GM geeft het je nog meer kracht om een verhaal te construeren. Die kracht komt echter ten koste van speler agency en input, en veel, veel, VEEL, VEEL, VEEL meer werk voor jou als GM. Dit is een afweging die misschien slechts tijdelijk is, omdat je spelers (hopelijk) gespeend zijn van het vertrouwen op jou voor elk stukje regels kennis en jurering en in plaats daarvan moeite doen om hun eigen personages te behouden. Hoe minder invoer ze geven, hoe meer je moet raden, en hoe minder ze weten over het systeem, hoe minder nuttig of nauwkeurig de invoer die ze geven zal zijn.

    
antwoord gegeven 21.03.2017 / 18:09
0

I'm open to the possibility that PF isn't a viable system for this plan.

Als ik meerdere spellen voor nieuwe spelers heb uitgevoerd, moet ik zeggen dat als je een game wilt met minder crunch, Pathfinder het kan, maar het zal niet zo goed werken. Je bent veel beter af voor een systeem als 13th Age. Over dit onderwerp kan veel gezegd worden, waarover ik graag verder zou willen vertellen, maar voor nu zijn er twee korte discussies over waarom 13th Age goed is voor nieuwe spelers en degenen die geen crunch willen.

Verduidelijken: ik leer nooit mechanica die ik niet nodig heb. Het is saai voor de spelers en ze zullen ze niet bijhouden als ze niet meteen nuttig zijn. Wat ik meestal met nieuwe spelers doe, is hen de mechanica leren die absoluut noodzakelijk is voor hun klas als het spel meespeelt. Ik gebruik scenario's die door hun klas beter kunnen worden afgehandeld. Ik pas de ontmoetingen aan om naar de nieuwe spelers te leunen en geef hen hands-on ervaring.

Er is een cut-off waarbij u eenvoudigweg geen mechaniek meer kunt weglaten en het systeem naar behoren kunt laten functioneren, en met 3.5 / PF is die cut-off hoger dan bij andere systemen. Je kunt dobbelstenen bijvoorbeeld negeren voor uit gevechtssituaties als je je spelers een rollenspel kunt geven, maar je kunt gevechtsmanoeuvres niet kwijtraken als de klas eromheen is gebouwd. Vereenvoudiging voorbij dat afkappunt is niet echt optioneel, omdat je op dat moment niet probeert het systeem uit te voeren dat je hebt gekozen om uit te voeren. Als dat eenmaal gebeurt, kom je vaak in een van de twee situaties terecht; of je probeert nieuwe mechanismen te creëren om degenen die je niet wilt gebruiken te omzeilen of om je te installeren voor het systeem zoals ze zijn, wat betekent dat je niet langer probeert het uit te voeren zonder alle regels uit te leggen.

antwoord gegeven 21.03.2017 / 22:38