Wat is een goede systeem / instelling voor een X-Files-stijlcampagne?

11

Een vriend van mij is geïnteresseerd in het runnen van een game die veel op de X-Files (in het bijzonder het buitenaardse complotgedeelte) lijkt in plaats van op het monster-van-de-week gedeelte). Kan iemand daar een systeem / instelling voor aanbevelen?

Vereisten:

  • Niets over wat er achter de schermen gebeurt in het spelersboek.
  • Idealiter geeft zelfs de Gm-gids niet daadwerkelijk aan wat er achter de schermen gebeurt, maar biedt het eerder een toolbox waarmee de GM zijn eigen samenzwering kan bouwen.
  • Beperkte beschikbaarheid van speciale krachten (psionics, magic, alien tech, cybernetics, etc.); het is prima dat ze daar zijn, maar de veronderstelling zou moeten zijn dat de meeste pc's ze niet hebben.
  • Relatief hoge niveaus van speler empowerment (iets op FATE gebaseerd zou ideaal zijn).
  • Relatief lage dodelijkheidsgevechten (Mully & Sculder overleven elke aflevering en gaan gewoonlijk niet maandenlang door in het ziekenhuis).
  • Bestrijding moet relatief snel / gestroomlijnd zijn en niet de belangrijkste focus van het systeem; dit zijn X-Files, niet Starship Troopers.

We geven de voorkeur aan iets dat niet is gebaseerd op GURPS of World of Darkness. GURPS-gevechten zijn niet gestroomlijnd of laag dodelijk. World of Darkness is matig dodelijk (voor normale mensen) en is vooral gericht op horror in plaats van intriges / mysterie, plus de overgrote meerderheid van de ondersteuning is voor het expliciet bovennatuurlijke in plaats van iets meer als aliens.

EDIT: Ter verduidelijking, het is OK dat een systeem / instelling veel niet-menselijke pc-races, magie, cybertech, etc. bevat, zolang de GM uitdagingen / bedreigingen en vaardigheden DC's (of systeemequivalenten) kan gebruiken als ze worden gepresenteerd in bronboeken op een volledig 'normale' menselijke feestdag zonder dat de dingen opnieuw in evenwicht moeten worden gebracht.

EDIT 2: we willen zowel een systeem als een instelling. Het is zeker mogelijk om een generiek systeem (zoals FATE Core) te nemen en er een instelling voor te bouwen, maar we missen allemaal de tijd of de ervaring die nodig is om dit op de juiste manier te doen.

    
reeks Oblivious Sage 25.03.2013 / 04:09

11 antwoord

9

Delta groen

Ga voor Call of Cthulhu (BRP of d20, zie hieronder) met Delta Green toegevoegd.

  • Niets over wat er achter de schermen in het spelersboek gebeurt

    Je spelers moeten de CoC-rulebook gebruiken. Alleen de keeper zou moeten lezen Delta Groen.

  • In het ideale geval specificeert zelfs de Gm-gids niet wat er achter de schermen gebeurt, maar biedt het eerder een toolbox om de GM te helpen bouwen hun eigen samenzwering.

    Delta Green gaat over paranoia. Niemand weet niets zeker. De spelers spelen (VS) overheidsagenten (meestal), die opereren in een ongeoorloofde en onwettige geheime genootschap die de machinaties van de geheime genootschappen binnen en buiten de regering probeert te dwarsbomen. overheid (s van de wereld.) De meeste van deze geheime genootschappen zijn uiteindelijk verbonden aan verschillende entiteiten van de Cthulhu Mythos, maar 1. dit hoeft niet te komen in je avonturen, 2. die zeiden dat buitenaardse wezens hun eigen religies niet kunnen hebben en goden? ;) (Ook, afaik de X-Files was een belangrijke invloed achter DG.)

  • Beperkte beschikbaarheid van speciale krachten (psionics, magic, alien tech, cybernetics, etc.); het is OK voor hen om daar te zijn, maar de veronderstelling zou moeten zijn dat de meeste pc's ze niet hebben.

    Je hebt echt niet zoiets in CoC, officieel. Zeker, je kunt een spreuk of twee leren als je keeper ze op jouw manier gooit, maar het zal je kosten, en je zult geen spreuken in elke hoek gooien.

    Variant aanbeveling: Cthulhu d20 (nog steeds met Delta Green.) Cthulhu d20 heeft basale psionische vermogens en meer spreuken, als je dat wilt. Het is nog steeds ver, ver verwijderd van wat je in D & D ziet, hoor.

  • Relatief hoge niveaus van speler empowerment (iets dat op FATE is gebaseerd, zou ideaal zijn).

    Basic Call of Cthulhu geeft je dit niet echt. Echter, Cthulhu d20 wel. Je hebt levels (die je misschien wilt afsluiten, misschien wel door goedkeuring van E6), en je hoeft niet te beginnen bij lv1. (Nogmaals, Cthulhu d20 is niet D & D. Tekens zijn veel minder krachtig - maar toch kan veel moeilijker zijn dan in basis-CoC.)

  • Relatief lage dodelijkheidsgevechten (Mully & Sculder overleven elke aflevering en gaan normaal gesproken niet maanden in het ziekenhuis door). Bestrijding moet relatief snel / gestroomlijnd zijn en niet de belangrijkste focus van het systeem; dit zijn X-Files, niet Starship Troopers.

    Nogmaals, Cthulhu d20 is een goede keuze (in tegenstelling tot CoC.) Begin op een hoger niveau niveau en rerolls voor hitpoints toestaan, en je bent eerder gestroomlijnd, en niet echt dodelijk gevecht.

Zowel Delta Green als Cthulhu d20 zijn geschreven met de X-Files en soortgelijke werken in gedachten - zie bijvoorbeeld het aantal directe verwijzingen in de storytelling-sectie van Cd20. (Merk ook op dat Cd20, met een schrijver die ook op DG heeft gewerkt, wel DG vermeldt en behandelt, hoewel je slechts het absolute minimum krijgt. Je hebt het originele DG-boek nodig.)

Ik zou niet in spoilergebied willen gaan (zelfs niet met de spoiler-tag), dus het volstaat om te zeggen dat je in Delta Green

the UFOs you're looking for. They're certain intelligent, highly developed and technically advanced, yet truly alien creatures of the Cthulhu Mythos.

Wat betreft de persoonlijke benadering: we hebben X-Files en Twin Peaks-geïnspireerde games gerund voor lange, lange jaren, en de bovenstaande combinatie was een van de meer succesvolle, zo niet de meest succesvolle. Let op, we hebben ook uitstekende sessies gehad met Kult en "alleen voor mensen" (n) WoD, maar beiden glippen te gemakkelijk in het bovennatuurlijke - wat geen probleem is voor ons, maar je wilt dat aspect blijkbaar wel houden.

+

PS: ... maar als je je echt avontuurlijk voelt, kun je proberen om Delta Green (zelf meestal een instellingsboek) te combineren met FATE. Of nWoD. Of een generiek systeem dat u leuk vindt. ;)

    
antwoord gegeven 25.03.2013 / 19:36
5

Dark Conspiracy , toen het voor het eerst werd geschreven, was eigenlijk bedoeld om te profiteren van de X Files, voor zover Ik kon het zien. Het gebruikte het interne regelsysteem van GDW, dat tegenwoordig een beetje gedateerd is.

De instelling is een enigszins aangepaste echte wereld, met een retro, Fallout-achtige look voor alle tech. Er zijn een aantal complotten op de achtergrond geschreven, maar je kunt ze altijd zelf aanpassen.

Ik ben er ook in geslaagd om Conspiracy X , geschreven met het Eden Unisystem, te vinden op basis van een eerdere GURPS-versie.

    
antwoord gegeven 25.03.2013 / 22:45
5

Ik zou Trail of Cthulhu willen voorstellen, een alternatief voor Chaosium's Call of Cthulhu. Ik heb onlangs een zeer plezierige Trail of Cthulhu-campagne uitgevoerd die nogal zwaar werd beïnvloed door The X-Files.

Ik zal al uw vereisten in de volgende volgorde behandelen:

  • Niets over wat er achter de schermen in het spelersboek gebeurt

    Het hoofdregelboek bevat zowel regels als instellingsinformatie, dus dit is niet van toepassing. Aan de andere kant betekent de aard van de Cthulhu mythos dat de meeste informatie erover vaag is om mee te beginnen en waarschijnlijk spelers niet erg veel kan helpen.

  • In het ideale geval specificeert zelfs de Gm-gids niet wat er achter de schermen gebeurt, maar biedt het eerder een toolbox waarmee de GM zijn eigen samenzwering kan bouwen.

    Zoals hierboven geïmpliceerd, is dit van toepassing. Een van de nuttigste delen van het boek voor GM's is een gedeelte met korte beschrijvingen van "The Nightmare Countries", die echte locaties zijn die bijzonder geschikt zijn als decor voor avonturen.

  • Beperkte beschikbaarheid van speciale krachten (psionics, magic, alien tech, cybernetics, etc.); het is prima dat ze daar zijn, maar de aanname zou moeten zijn dat de meeste pc's ze niet hebben.

    Dit klopt, vooral omdat de kosten voor geestelijke gezondheid van het gebruik van magie de meeste casters gek maken en de GM uitnodigen om ze als NPC's over te nemen.

  • Relatief hoge niveaus van speler empowerment (iets dat op FATE is gebaseerd, zou ideaal zijn).

    Voor zover het onderzoeksspellen betreft, biedt Trail of Cthulhu bijna volledige spelersvaardigheden: wanneer spelers onderzoekende vermogens gebruiken, slagen ze automatisch en ontvangen ze alle relevante aanwijzingen als die er zijn; de nadruk ligt op het interpreteren van de aanwijzingen, niet het verkrijgen ervan. In een omgeving geïnspireerd door de X-Files, met veel verschillende threads en vage samenzweringen, geloof ik dat dit gepast is, want je spelers zullen waarschijnlijk genoeg hebben om alle stukjes bij elkaar te brengen.

  • Relatief lage dodelijkheidsgevechten (Mully & Sculder overleven elke aflevering en gaan normaal gesproken niet maanden in het ziekenhuis door).

    Dit is van toepassing. In feite suggereert het boek dat gevechten in de echte wereld minder dodelijk zijn dan men zou denken en alleen in een zijbalk een dodelijkere versie oplevert. Dat gezegd hebbende, het is nog steeds aanzienlijk dodelijker dan gevechtsgerichte spellen zoals D & D. Ik zou zeggen dat het een goede balans is voor iets dat lijkt op The X-Files, waar de personages over het algemeen vuurgevechten proberen te vermijden.

  • Bestrijding moet relatief snel / gestroomlijnd zijn en niet de belangrijkste focus van het systeem; dit zijn X-Files, niet Starship Troopers.

    Dit is zeker van toepassing. Er is weinig positionering en er zijn maar heel weinig dobbelstenen om te rollen.

Omdat je het systeem van Call of Cthulhu in een opmerking hebt genoemd, wil ik er ook op wijzen dat Trail of Cthulhu het enigszins anders aanpakt: in plaats van alleen gezond verstand bij te houden, volgt het zowel gezond verstand als stabiliteit. Stabiliteit is in wezen het verstand van een persoon op korte termijn. De stabiliteit wordt uitgeput voordat het gezond verstand wordt en wordt daadwerkelijk tussen de sessies hersteld.

Hoewel het concept van geestelijke gezondheid erg belangrijk is in de Cthulhu-omgeving, is het niet cruciaal voor de monteurs en kan het waarschijnlijk worden veranderd of verwijderd zonder al te veel werk. Het is ook de moeite waard om erop te wijzen dat Trail of Cthulhu twee "modi" biedt: pulp en puristisch. Pulpspellen zijn over het algemeen minder dodelijk, minder somber en minder krankzinnig.

    
antwoord gegeven 25.03.2013 / 18:26
3

Ik kan niets bedenken dat echt precies past bij wat u zoekt (dus ik ben geïnteresseerd in andere antwoorden). Maar ik kan twee dingen bedenken die redelijk dichtbij komen.

Eerst zou ik Call of Cthulhu bekijken. Het is meer ontworpen voor het omgaan met bovennatuurlijke bedreigingen en voor gruwelijkheden, maar het zou niet te veel vergen om bovennatuurlijk als buitenaards wezen te onderdrukken en de samenzwering te verslaan.

Als je dat niet leuk vindt, kijk dan naar The Technocracy. In zekere zin is het een uitbreiding voor Mage: The Ascension, en heeft het een volledig uitgewerkte wereld met veel supernaturals. Maar je zou dat allemaal heel gemakkelijk kunnen achterlaten. Bovendien heeft het een algemeen idee dat de pc's in zekere zin allemaal supernatuurwaarden zijn. Maar het zijn supernaturals die zichzelf helemaal niet als bovennatuurlijk beschouwen en die behoorlijk beledigd zijn als iemand hen vertelt dat ze bovennatuurlijk zijn. Overheersende samenzweringen (en niet-gouvernementele samenzweringen) maken er een belangrijk deel van uit. Eén type campagne is voor de personages om bewerkers te spelen die supernaturals zoeken. Buitenaardse wezens zijn er expliciet bij betrokken (hoewel ze over het algemeen worden beschouwd als afkomstig van andere bestaansgebieden in plaats van andere planeten, maar dat is een zeer eenvoudige manier om te herfrissen).

    
antwoord gegeven 25.03.2013 / 17:31
2

Een goede keuze voor het verbergen van bevoegdheden, enz. van spelers is het basistheingeboek NWOD World of Darkness. Bijna al het specifieke mystieke vlees ontbreekt, en het richt zich op vaardigheden, verdiensten en statistieken.

    
antwoord gegeven 26.03.2013 / 18:45
2

Het verbaast me dat niemand Monster of the Week heeft genoemd. Het is een "Powered by Apocalypse World" -game. Het is een beetje meer verhaal gebaseerd dan sommige andere spellen, en hoewel ik het slechts eenmaal heb gespeeld, kan ik het van harte aanbevelen. Je zou het net zo gemakkelijk kunnen gebruiken voor een eenmalig shot als een relatief korte campagne. Als je een langere campagne wilde, zou je het XP-systeem waarschijnlijk kunnen hacken voor tragere vooruitgang.

    
antwoord gegeven 27.03.2013 / 15:40
2

Ik heb twee antwoorden, een lang, een niet zo veel.

Eerste antwoord:

Ik zou de eerste editie van Conspiracy X gebruiken met de appendix van overheidsinstanties van Delta Green . Hoewel ik dol ben op het Chaosium d100-systeem, gaf Delta Green niet veel bruikbare informatie over hoe een agent werkt; Conspiracy X heeft goede mechanismen om een geheime basis voor je cel te bouwen - helemaal vanuit een kleine kamer in een kelder naar een verlaten landingsbaan - hoe je apparatuur en bronnen kunt aanschaffen enzovoort. Delta Green heeft veel nuttige informatie over verschillende Amerikaanse overheidsinstanties, wat ze doen en wat voor soort vaardigheden hun agenten hebben. De twee boeken werken goed samen.

Beide hebben nu een veronderstelde campagne-instelling. Delta Green is gebaseerd op Cthulhu mythos, maar ik vind het een beetje te samenzwering zwaar, omdat in elke regering zijn eigen geheime organisatie heeft, sommigen er twee of meer hebben, er zijn samenzweringen van de media, zakelijke samenzweringen, er zijn geheimen culten in elke hoek, enzovoort. Als u de instelling Delta groen gebruikt, raad ik u aan een paar elementen te selecteren en te selecteren in plaats van alles te gebruiken.

Conspiracy X heeft een strakkere focus en vrijwel elk element van de instelling is gerelateerd; het nadeel hiervan is dat alles verwant is en dat is misschien een beetje te netjes. Toch is er niets dat zegt dat je aandacht moet besteden aan de verbanden tussen de verschillende elementen; je kunt ze afzonderlijke delen van de instelling maken.

Qua regels gebruikt Delta Green het Chaosium-d100-systeem, dat eenvoudig en intuïtief is, maar zijn leeftijd wel een beetje laat zien. Het is ook de moeite waard om in gedachten te houden dat Delta Green geen op zichzelf staand product is; je hebt een d100-rulebook nodig - waarschijnlijk Call of Cthulhu - om het te gebruiken.

Conspiracy X gebruikt - in de eerste editie; Ik ben niet bekend met de anderen - zijn eigen systeem op basis van 2d6-rollen. Het is een eenvoudig genoeg regelset en ik heb er nooit problemen mee gehad. Player-personages zijn een beetje moeilijker dan ze in d100 zijn en het is mogelijk dat sommigen beginnen met paranormale vermogens, maar je zou ze kunnen uitsluiten zonder iets te breken. Het heeft ook uitgebreide vechtsportregels die leuk zijn in het spel, maar een beetje misstaan gezien het genre.

Een voordeel van Delta Green is dat het instellingsmateriaal in het kernboek staat en de spelers hoeven dat nooit te lezen omdat ze alleen de regels nodig hebben - opnieuw Call of Cthulhu is een goede gok - om te spelen. Conspiracy X is een compleet kernregelboek, dus je zou je spelers moeten verbieden het te lezen.

Tweede antwoord:

Dat gezegd hebbende, heb ik heel goede dingen gehoord over Night's Dark Agents een spel van regeringsagenten versus het bovennatuurlijke. De richtlijnen voor het opstellen van campagnes lijken erg verstandig en nuttig, dus het is misschien de moeite waard om naar dit nieuwe spel te kijken, hetzij op zichzelf of als een aanvulling op welk systeem je ook besluit te gebruiken. Het specifieke bovennatuurlijke element dat het spel gebruikt is een vampier samenzwering, maar ik zie geen reden waarom je het advies over het bouwen van een samenzwering niet kunt gebruiken en gewoon "vampier" kunt ruilen voor "grijze aliens".

    
antwoord gegeven 09.07.2013 / 16:10
2

Oh mijn god ja er is !!!

Donkere materie, een subset / instelling voor het systeem met alternatieven.

Het is gebaseerd op d20, maar behandelt de dingen een beetje anders. De game is ongelooflijk leuk om te spelen, en als je eenmaal gewend bent aan het systeem, heel intuïtief.

een paar dingen om op te merken, je krijgt bonussen en maluses in de vorm van dobbelstenen. Een eenstaps-bonus trekt 1d4 van je worp af, net zoals een één-stap malus 1d4 toevoegt aan je worp. Lagere waarden zijn beter, je hebt succesniveaus bepaald door wat je gooit.

Hier is een link naar de wikipedia-pagina over de game / instelling: link

Deze game is ontwikkeld als een X-files analoog.

    
antwoord gegeven 09.07.2013 / 19:59
1

Ik kan FATE aanbevelen als een potentieel systeem. Het is een heel vrije vorm in wat voor soort instelling je kunt gooien, hoewel ik niet veel instellingen weet die een toolbox voor samenzwering hebben. De Dresden Files RPG is redelijk goed in het scheiden van spelerskennis van GM-kennis, maar het plaatst een grote hoeveelheid dingen die de 'gemeenschappelijke realiteit' in de handen van de speler schenden.

Een ander systeem dat je misschien wilt bekijken, is Unisystem (standaard, niet filmisch). Ik herinner me dat er in het spel 'Alle vlees moet gegeten' worden, dat er een mooie selectie tools was voor wat er achter de WWZ kon zitten. Hekserij heeft wat geroemde magie in zich, hoewel het misschien nog steeds te ver is voor je huidige verlangens. De rollen zijn echter mooi en gestroomlijnd en het systeem is zeer toegankelijk voor nieuwe spelers.

    
antwoord gegeven 25.03.2013 / 19:23
1

Ik zou de instelling Agents of Oblivion voor Savage Worlds aanraden. Het is een heel slim geschreven instelling die ook fungeert als een gereedschapskit, waardoor het in een aantal verschillende spelstijlen kan worden veranderd.

De manier waarop dit gebeurt, is om een aantal wijzerplaten op te geven: Alien Factor, Conspiracy Factor, Horror Factor, Occult Factor en Technology Factor. Elk van deze kan worden ingesteld op alles van Laag tot Hoog om u de smaak te geven die u zoekt. De GM-sectie zit boordevol advies over hoe dit te doen met verschillende voorbeelden, waarvan er één in feite X-Files is met het serienummer dat is ingediend.

De instelling biedt ook een groot aantal organisaties, culten enz. van zowel goed als kwaad, en veel informatie over 'The Agents of Oblivion', waarvan wordt aangenomen dat de pc's er deel van uitmaken.

Over uw specifieke vereisten.

Niets over wat er achter de schermen in het spelersboek gebeurt

Het spelersgedeelte bevat een groot aantal verschillende opties voor apparatuur, bevoegdheden enz., maar maakt het duidelijk dat de GM wel en niet kan beslissen wat beschikbaar is, afhankelijk van de stijl van de campagne waar ze voor gaan. Afgezien van dat, alle sappige plot gebaseerd spul bevindt zich in het GM-gedeelte.

In het ideale geval specificeert zelfs de Gm-gids niet wat er achter de schermen gebeurt, maar biedt het eerder een toolbox waarmee de GM zijn eigen samenzwering kan bouwen.

Het doet precies dit, en biedt apparatuur en bevoegdheden, variërend van relatief alledaags tot niet van deze wereld, zodat u kunt kiezen welke passen. Ik heb al de 'draaiknoppen' genoemd die u gebruikt om de instelling aan te passen aan uw voorkeurssmaak. Er is ook een uitstekende missie en creature / alien creator die je kunt gebruiken om je creatieve sappen te laten stromen.

Beperkte beschikbaarheid van speciale krachten (psionics, magic, alien tech, cybernetics, etc.); het is prima dat ze daar zijn, maar de aanname zou moeten zijn dat de meeste pc's ze niet hebben.

Hier worden geen veronderstellingen gemaakt, maar de instelling geeft expliciet de keuzes van welke bevoegdheden enz. beschikbaar zijn voor de GM.

Relatief hoge niveaus van speler empowerment (iets dat op FATE is gebaseerd, zou ideaal zijn).

Ik denk dat dit waarschijnlijk een van de weinige gebieden is waar mijn suggestie een beetje zwak is, omdat Savage Worlds niet echt aan deze vereiste voldoet.

Relatief lage dodelijkheidsgevechten (Mully & Sculder overleven elke aflevering en gaan normaal gesproken niet maanden in het ziekenhuis door).

De dodelijkheid van Savage World kan op verschillende manieren worden afgestemd. Het aantal spullen dat je uitgeeft, heeft een enorm effect en er zijn een paar optionele instellingsregels gespecificeerd in de kernregels die verder kunnen helpen.

Bestrijding moet relatief snel / gestroomlijnd zijn en niet de belangrijkste focus van het systeem; dit zijn X-Files, niet Starship Troopers.

Savage Worlds heeft relatief gestroomlijnde gevechten en is alleen zo belangrijk als de hoeveelheid focus die je eraan geeft als GM. Aangezien je geen XP krijgt voor het doden van dingen, is het minder belangrijk dat pc's alles moeten bestrijden en doden. Er zijn ook regels voor Social Combat, Chases, Dramatic Tasks, Interludes and Fear.

    
antwoord gegeven 26.03.2013 / 00:56
-3

Goed vasthoudend aan het X-Files-thema, zou een manier om informatie te beperken geclassificeerd bestanden zijn. Deze bestanden zouden alleen beschikbaar worden wanneer nodig, hetzij van een netwerk van paranoïde buitenstaanders of 'Ghosts' van hoog niveau (denk Smoking Man).

Wat de kern van het spel betreft, weet ik het niet zeker, maar Shadowrun is misschien een goede basis voor instellingen en personages (mogelijk moet je snoeien en wijzigen). Je spelers kunnen agenten zijn die vastzitten met de onopgeloste mysteriebestanden of ze kunnen normale posities hebben en dan in de paranoia gesleept worden.

Omdat ik Shadowrun niet heb gespeeld, kan ik niet garanderen hoe goed het werkt, maar op basis van wat ik heb gehoord, zou het je op het goede spoor moeten zetten. Veel succes.

    
antwoord gegeven 25.03.2013 / 07:30