Wat is er ooit gebeurd met het rollen voor statistieken, het tegenkomen van klassetrainers, enzovoort? [Gesloten]

0

Elke dag zijn er vragen op deze site van mensen die niveau 1-XX van de statistieken van hun karakter plannen zonder enige willekeur, gewoon het mengen van de nummers die ze willen, en vaardigheden en klassevoortgang voordat ze zelfs maar één sessie spelen.

  • Wat gebeurde er met het gooien van dobbelstenen voor statistieken?
    • is dit niet langer gebruikelijk in moderne RPG's?
    • Zo ja, waarom niet?
    • Waarom plannen mensen hun klassevoortgang in, zonder zelfs maar te weten of geschikte trainers of evenementen hen op deze manier zullen leiden?
reeks Sparr 14.09.2014 / 02:05

3 antwoord

23

Oké, er zijn een aantal factoren in wat u ziet.

Bias zoeken

Eén ervan is voorvertoning van steekproef . Je hebt gekeken naar threads. Jouw sample is niet alle RPG-spelers, alleen degenen die ervoor kiezen om erover te praten op internet. Je hebt waarschijnlijk ook alleen gekeken naar systemen waarin je bent geïnteresseerd / waarvan je hebt gehoord. Het is geen representatief voorbeeld. Verder, aangezien dit slechts een algemene indruk is, in plaats van opzettelijk verzamelde figuren geanalyseerd met statistieken, bent u kwetsbaar voor een aantal onbewuste menselijke waarnemingsfouten zoals bevestigingsvooroordeel .

Mensen online kunnen alleen genieten van theoretische Char-Op met concrete cijfers

Een reden waarom zoveel van dit online verschijnt, is: Theoretical CharOp is Fun . Mensen genieten van het optimaliseren van personages zonder de intentie om ze te spelen. Dingen zoals Pun-Pun , The Omniscificer , The Omicaster, waren nooit bedoeld om te spelen - het waren mentale oefeningen. Het is leuk om karakters te bouwen en met cijfers te spelen. Zelfs als je niet de extremen van kaas bent, zegt bouwen "het beste personage dat mijn vrienden kan bufferen zonder echte magie" is een leuke manier om een middag door te brengen - zelfs als je het nooit speelt. Maar om dit gebouw te bouwen en om dit leuk te maken, moet er een veronderstelling zijn van niet-willekeurigheid. Dit verklaart een heleboel gevallen waarin klasse-progressie wordt verondersteld.

Ontwerp wijzigen

In veel RPG's bestaat in veel gevallen de neiging om willekeur uit het proces voor het maken en beheren van personages te halen. Om verschillende redenen:

  • Gerolde statistieken zijn redelijk, als iedereen het doet, maar niet in evenwicht.
    • De persoon die uitstekend scoort voor statistieken, is gewoon beter dan anderen.
  • Je kunt niet het gewenste personage maken (afhankelijk van de implementatie)
    • In sommige systemen kan dit extreem zijn, net als de man met wie het concept 'stompzinnig, maar eerlijk krijger' was, die heel goed voor alles kan rollen, kan uiteindelijk een betere lier worden dan de conman.
    • Natuurlijk hoeft hij het niet te gebruiken, maar het zal er voor altijd op zijn blad liggen. Hij zou misschien de behoefte voelen om uit te leggen wanneer hij zo goed is in liegen - dat zal zijn achtergrondverhaal veranderen.
    • Sommigen zouden beweren dat je het concept na de statistieken zou moeten bouwen, maar als de speler een concept had waar ze enthousiast over waren, waarom zouden ze het dan niet spelen?
  • Het spel dat echt slecht gooit, krijgt een slechte start van het spel.
    • Het is niet leuk, het laat een slechte smaak na: "Alles zou anders zijn als ik net beter had opgerold"
    • Geen geweldige manier om een spel te starten.
  • Slecht of veel succes met statistieken beïnvloedt u nu meer dan op een ander punt.
    • Als goed rollen op een stat u +4 geeft voor alle rollen die ermee zijn gemaakt, is dit hetzelfde als altijd geluk hebben bij elke rol die deze gebruikt.
    • Dramatisch falen van een te beklimmen rol kan je een keer laten vallen, dramatisch niet rollen dat je vaardigheidsniveau bij klimmen bepaalt, je zult er nooit in slagen om te klimmen. (Afhankelijk van het systeem kan dit in meer of minder tijd worden gerectificeerd.)

Evenzo voor klassevoortgang. Het gaat erom het bureau in de handen van Player te plaatsen. Als het gaat om klassevoortgang, als de spelers de GM kunnen laten weten dat "mijn langetermijndoel voor dit personage is hem een kerel te laten worden die helemaal op zoek is naar vrienden worden met geesten." aan het begin van de campagne, en de GM vindt dit concept cool, dan weet hij een NPC te plaatsen die de spelers over geesten in de campagne kan leren.

Hoewel dit steeds vaker voorkomt [nodig citaat] , is het zeker niet overal aanwezig in game-systemen of speelgroepen.

    
antwoord gegeven 14.09.2014 / 04:20
5

Willekeurig dobbelstenen gooien om statistieken te bepalen en training vereisen om XP te gebruiken om te stijgen, zijn regels in sommige edities van D & D maar niet in andere.

Deze zijn met name afgeschaft of optioneel gemaakt vanaf de 2e editie AD & D. Gamers die in de afgelopen 25 jaar begonnen met het spelen van een vorm van D & D, beschouwen daarom het trainen niet voor normale niveaus, zoals jij; velen hebben nog nooit van het idee gehoord. Met de komst van de derde editie D & D werd de "standaardarray" veel gebruikelijker bij het bepalen van statistieken, en als zodanig konden gamers die binnen de afgelopen 14 jaar met spelen begonnen, rollen misschien niet als standaard beschouwen.

Verder is het spel veranderd. Wat relevant is voor advertentie- en amp-D-campagnes kan niet worden geacht relevant te zijn voor campagnes van andere edities (verschillende games, eigenlijk), laat staan als de standaard.

    
antwoord gegeven 14.09.2014 / 03:42
5

Aannames over hoe een pc in de fantasiewereld past, zijn in de loop van de tijd veranderd. In D & D 4E is een pc op niveau 1 reeds buiten het grootste deel van hun samenleving. In 3.5 (en Pathfinder) is een level 1 pc heroïsch, maar wordt mogelijk overtroffen door andere helden. Hoewel ik nog nooit D & D tweede editie heb gespeeld, heb ik een handboek dat lijkt te suggereren dat pc's van een laag niveau niet uitzonderlijk zijn.

De verwachtingen met betrekking tot statistieken en progressie veranderden toen de pc uitzonderlijker werd. Als de pc zelfs op niveau 1 boven normaal staat, is het niet redelijk om te verwachten dat ze met relatief alledaagse NPC's trainen. Nieuwe vaardigheden worden tijdens het avontuur door ervaring geleerd.

Rolling stats maakt het soms moeilijk om spelers een heldhaftig personage te garanderen. Stat-arrays worden meestal gebouwd met het idee dat elk teken bovengemiddeld is.

Bovendien vallen sommige van deze veranderingen samen met de opkomst van grootschalig georganiseerd spel. Stat-arrays brengen elke pc statistisch op dezelfde grond. Trainers om vaardigheden vragen is niet praktisch voor D & D Encounters of Pathfinder Society, waar avonturen volledig episodisch zijn.

    
antwoord gegeven 14.09.2014 / 04:10