Kan ik een boomstructuur maken voor mijn The One Ring-spellen om de speler te helpen?

4

Ik probeer een Loremaster (LM) te zijn voor een sessie van The One Ring. Op dit moment is de enige speler mijn vrouw, die dol is op LOTR-series.

Ik probeer een campagne te maken met het kant en klare avontuur van Marsh Bell. Waar ik echt moeite mee heb om te begrijpen, is hoeveel van een open wereld dit moet zijn en hoe diepgaand ik moet verantwoorden in mijn campagnes.

Waar ik echt naar op zoek ben, en ik niet weet of het mogelijk is met TOR, is een campagne-setup waarin je je avontuurstijl kiest.

Voorbeeld: Je komt aan in de stad, je kunt A, B of C doen .... Probeer A, voer deze controle uit, als het fout lukt A1 of B of C. Spoelen en herhalen. Kan ik het spel in dit formaat laten passen en zijn daar goede voorbeelden van?

Het lijkt erop dat als ik dit formaat gebruik, het spel vrij kort zal zijn. Is er iets over TOR dat ik niet begrijp?

    
reeks Mike 01.09.2018 / 20:55

1 antwoord

5

Nee

Wacht even, dat is niet echt wat ik bedoel

Ja, maar dat mag niet

zijn

Gah! Dat klopt ook niet ...

OK, kijk: ik heb erover nagedacht sinds ik de vraag voor het eerst zag en ik ben erover aan het kauwen waarom mijn eerste, zwakke antwoord gewoon nee was en ik probeerde bij de redenen waarom . Ik denk dat ik het eindelijk heb, dus zet je schrap:

Ik zit in de software. Dus ik denk aan dingen als ... software. Er zijn twee structuren die een beetje lijken op een CYOA en ik ga uitleggen wat ze zijn en waarom één daarvan goed is voor u om te maken, maar geen van beiden is ok voor u om aan uw speler te presenteren. Hier gaan we!

Grafieken

Een grafiek is een structuur die uit twee typen entiteiten bestaat: knooppunten en randen. Dus laten we zeggen dat je een diagram hebt zoals dit:

+------+ +--------+ | the | | The | | pub +------->+ old | | | | mill | +------+ +--------+ De vakken met "de kroeg" en "de oude molen" - dat zijn knopen. De pijl van de ene naar de andere is een rand.

Er is niets mis met het verdampen van het avontuur in een grafiek als deze, voor jezelf . GM's maken en gebruiken wiegblaadjes voor avonturen vermoedelijk sinds het prille begin van avonturen.

Staatsmachines

Neem nu een grafiek een stap verder en laat elke rand beschrijven hoe u van het ene knooppunt naar het andere knooppunt komt. Zoiets als dit: +------+ Chat with the +--------+ | the | barmaid (charm 1) | The | | pub +--------------------->+ old | | | | mill | +---+--+ +--------+ | talk | +--------+ to old | | the | man | | burned| withers +--------> | chapel| (charm 3) | | | | +--------+ Nu heb je een staatsmachine, waarbij elk knooppunt staat voor het avontuur en elke rand staat voor hoe je kunt overgaan.

Dit is niet een goed idee - niet voor u en niet voor uw speler .

Wat? WAAROM?

Dit is waarom de grafiek in orde is, maar de statusmachine niet:

  • Als u zekerheid wilt hebben over een snelle referentie, biedt de grafiek een overzicht van de mensen, plaatsen en dingen, met andere woorden, scènes die u nodig heeft in gedachte houden. Maar ...

  • De statusmachine is te veel werk . Je gaat dit avontuur aan de kook brengen, probeer je elke weg voor te stellen en beslis van tevoren wat de benodigde rollen zijn. Een deel van dat werk zal worden verspild. Alleen in het bovenstaande voorbeeld, als je speler praat met Oldman Withers, is het werk dat je hebt gedaan op het pad van de barmeisje en het oude knooppunt van de molen verspild .

  • Het verankert u naar oplossingen. Verankering is een fenomeen waarbij de eerste waarde die je hecht aan iets bij je blijft hangen - wat je daarna ook leert. Als je de exit associeert met een scène met een bepaalde actie, ga je zelf naar anchor - waardoor het moeilijker voor je is om te reageren op het moment dat je speler iets anders . Dat is een probleem omdat ...
  • Hoe grondig je ook probeert te zijn, spelers zullen je verrassen. Dat is de waarheid van GM zijn en dat is precies zoals het zou moeten zijn . Als je wist wat er zou gaan gebeuren, waarom zou je dan de moeite nemen om iemand anders daar te hebben? Ga gewoon je boek schrijven.

Noch van deze dingen is in orde om je speler te laten zien. Veel van de magie van tafelblad-RPG's komt voort uit het gevoel van vrijheid - van het niet hebben van de beperkingen van menu's, opties en beperkte actie die afkomstig zijn van spelboeken en computerspellen. Geef je speler een menu van A, B of C en je hebt zojuist vermoord die vrijheid - gefeliciteerd met het verpesten van de magie .

Het is jouw taak om de wereld te presenteren en haar hierop te laten inspelen, niet om haar op het pad te houden dat jij vooraf hebt bepaald.

Ik hoop dat dit een betere uitleg is dan alleen nee , hoewel het grotendeels hetzelfde is.

    
antwoord gegeven 05.09.2018 / 17:57