Welke alternatieven zijn er om orcs, kobolds en hobgoblins te vervangen in ontmoetingen op laag niveau? [Gesloten]

53

In uw gemiddelde "generieke D & D" -campagne en -instelling worden orks, kobolds en hobgoblins vaak gebruikt om avonturen en kerkers op laag niveau te bewaren. Deze zijn meestal leuk voor personages uit het 1e / 2e niveau, maar ze worden heel snel stom en saai. Zijn er betere (semi-) intelligente, talloze vijanden om te gooien naar personages op het eerste niveau? Hoe maak ik mijn humanoïde vijanden op een laag niveau niet alleen "dezelfde oude, dezelfde oude?"

    
reeks Stefano Borini 20.08.2010 / 16:22

26 antwoord

56

Ik denk dat er zo'n enorme variëteit in de mensheid is die vaak relatief genegeerd wordt en die kan worden gebruikt als bedreigingen van laag niveau.

Een truc die ik graag gebruik om menselijke ontmoetingen te laten opvallen, is me te concentreren op twee aspecten van de vijand - of het nu gaat om kleding, gewoonten, wapenkeus, versieringen, tatoeages - die eruit springen. Hierdoor lijkt het een beetje meer divers.

Met dezelfde paar menselijke sjablonen kunt u ze keer op keer 'opnieuw omhullen' om een groot aantal ontmoetingen op laag niveau tot stand te brengen. Bijvoorbeeld:

  • Een groep rebellen, die zich tot bandieten hebben ingezet om hun (stervende) doel te ondersteunen;
  • Start cultisten, probeer hun onsterfelijke loyaliteit aan hun geloof te bewijzen door je huid te stropen;
  • Soldaten die zijn uitgestapt uit het leger, wanhopig om genoeg munten te verzamelen om te ontsnappen;
  • Reizende kooplieden (en hun caravanbewaker) die proberen een slechte vlucht te compenseren door te proberen hun medereizigers in een hinderlaag te lokken;
  • Boze groepen boeren, die vreemden de schuld geven van de recente droogte / hongersnood / pest;
  • Dienstplichtige soldaten, nieuw geslagen en verwend voor een gevecht, ongeacht de reden;
  • Een beroemde minstreel en zijn lullige groep reisbezweerders die het niet erg vinden om de weg met iemand te delen.

Menselijke ontmoetingen op laag niveau hoeven niet alleen naamloze bandieten te zijn. Alle bovenstaande wijzigingen kunnen in veel spelsystemen worden verwerkt met dezelfde basisstatistieken. Gewoon het verband verwisselen.

    
antwoord gegeven 20.08.2010 / 22:57
42

Er zijn heel veel monsters van laag niveau. Andere mensen (of elven, dwergen, tieflings) zijn geschikte antagonisten op elk niveau. Draconians zijn cool en je ziet ze tegenwoordig bijna nooit. Hetzelfde geldt voor kenku en bullywugs.

Je kunt ook veel kilometers krijgen van hersamenstellende monsters; als de pc's een race tegenkomen van vreemde vijandige wezens met lange heron-achtige snavels die pikken, of een ras van mensachtigen wier hoofden bedekt zijn met tientallen ogen, maakt het niet uit dat ze mechanisch identiek zijn aan goblins, ze zullen zien er anders uit.

    
antwoord gegeven 20.08.2010 / 16:30
17

Enkele van mijn favorieten (benader dit vanuit het perspectief van een oude school maar zou ook met latere edities van D & D moeten werken):

Skeletten: goede monsters op laag niveau met een mooie speciale vaardigheid (lagere schade door scherpe wapens) die een extra obstakel vormt;

Zombies: 2 HD, maar gemakkelijk te raken en te traag (altijd als laatste te slaan), terwijl angsten met goede tactieken en planning kunnen worden overwonnen;

Bandieten: menselijke bandieten kunnen goed zijn, je kunt ze 0-lvl maken met een paar 1hd leiders, of ze allemaal klasseren op het 1e niveau (dieven en vechters zijn het beste) en geef ze een assortiment wapens en AC (maar niets is te goed, het zijn bandieten, ik zou me wapenen met klaveren en op zijn best gewatteerde of lederen harnassen hebben); ze zouden de pc's moeten overtreffen, maar zijn te verslaan. Spreek het uit met een troep niet-menselijke bandieten ... halve elven, halflingen of dwergen zijn interessant omdat ze extra vaardigheden hebben toegevoegd (immuniteit tegen bepaalde spreuken, betere reddingen) die ze moeilijker maken dan normaal;

Honden of wolven: geschikt niveau, slechts één aanval (bite), maar toch kan het heel vervelend zijn als ze samenwerken op één personage (ik heb zelfs een groep wilde honden laten doden door een dief op hoog niveau in een campagne van mij, zij en hij had een paar zeer ongelukkige rollen!), maar ze kunnen gemakkelijk worden afgeschrikt als de personages goede tactieken gebruiken (vuur, veel lawaai, aanvallen concentreren op de leider van het peloton, enz.)

Stirges: terwijl ze slechts 1 + 1 hd zijn, hebben ze vervelende speciale vaardigheden, dus voor een feestje op een laag niveau zou ik niet meer dan twee aanvallen hebben. Deze dingen zijn smerig, dus wees voorzichtig met het gooien naar een feestje op een laag niveau, tenzij ze de mogelijkheid hebben om weg te rennen!

Een enkel wezen van een hoger niveau kan een interessante vijand zijn om te worden aangepakt door een groep personages van laag niveau, vooral als het wezen geen speciale vaardigheden heeft. Bijvoorbeeld, een enkele gigantische hagedis, boeman, grote spin (paralytisch gif in plaats van het doden van gif), gigantische kikker of vergelijkbaar beest kan worden overwonnen met goed teamwerk, raketwapens, vuur en goede tactieken, en kan een partij echt helpen "band "(" Hé, we waren slechts het eerste niveau, maar we zijn erin geslaagd die gigantische hagedis neer te halen zonder iemand te verliezen! "). Een van mijn oude standbys was om een low-level partij te laten omgaan met een boeman om een obstakel te passeren. Het was hun beslissing om met elkaar te parleyen, voorbij te sluipen of het monster rechtstreeks te bestrijden ... interessant om te zien hoeveel verschillende manieren het feest kon vinden om voorbij de veel hogere vijand te komen!

    
antwoord gegeven 21.10.2010 / 18:12
16

Als je ervaren spelers hebt die weten welk spel je ook speelt, dan zijn ze waarschijnlijk goed op de hoogte van de vaardigheden van beginnende monsters. Een optie die openstaat voor een GM kan zijn om de statistieken van één wezen te nemen en er iets nieuws omheen te creëren.

Voorbeeld: Een Nyssan-Fey (CE) is een humanoïde wezen van ongeveer 5 cm hoog met grote donkere ogen en een blauwachtig grijze tint op zijn huid. Ze wonen in bossen. Hun schuilplaatsen lopen net onder het oppervlak (in tegenstelling tot een mierenkolonie), met ingangen die vaak te midden van de wortels van grote bomen worden gevonden. Hun favoriete voedsel is rauw vlees van boswezens. Het is echter ook bekend dat ze (in de nacht, omdat ze het best in het donker kunnen zien) de dorpen induiken en kinderen stelen. Ze hebben de neiging om leren harnassen te dragen en dolken of kortekruiswoorden te dragen. (Gebruik "goblin" voor statistieken.)

Hoewel ze weten hoe ze met goblins moeten omgaan, en 'goblin' als sjabloon wordt gebruikt, zullen de spelers moeten worstelen met het mysterie van dit ongewone wezen waarmee ze niet vertrouwd zijn.

    
antwoord gegeven 20.08.2010 / 21:56
9

Dat is echt een open vraag. Wat is de instelling? Als het stedelijk is, misschien een paar Dire Rats uit de riolen, of een groep overvallers, of een slecht functionerende Constabulary / Maintenance Construct. Er zijn ook maffia-grunts of bendejongetjes (wat zorgt voor een goede niet-dodelijke gevechts-ontmoeting), of misschien laat je je partij verstrikt raken in een oproer tegen de krijgswet.

Beboste gebieden veroorzaken bandieten, elfjes, schurkenstammen / dryads / fey-wezens of een roedel wolven of andere roofdieren.

Met Plains kun je een run-in maken met scouts, Riders of Rohan-stijl. Of een overvaller die op reis is tussen steden.

Met bergen kun je jagers of kluizenaars of andere afgezonderde personen krijgen die aanvallen omdat je op hun grondgebied inbreuk maakt.

Er zijn altijd opties.

    
antwoord gegeven 20.08.2010 / 16:30
8

Persoonlijk vind ik menselijke (en andere spelersraces) schurken nuttig op elk niveau. Ze kunnen hetzelfde scala aan echte schurken en avonturiers belichamen.

Ik vind motivaties voor 'beschaafde rassen' ook interessanter, en het geeft je veel meer mogelijkheden om conflicten te onderzoeken op andere manieren dan alleen vechten. Natuurlijk kun je de menselijke schurken net zo doden als de goblin-boeven ...

    
antwoord gegeven 20.08.2010 / 16:30
8

Je kunt spelen op een laag niveau spannender maken door de lage niveaus ergens anders dan het materiële vlak te spelen. Een jongen die ik ken, schreef een paar dingen over 'Hoog avontuur in ------' voor de innerlijke en uiterlijke vlakken, hier is degene die hij deed voor het vlak van vuur als een voorbeeld:

Tien laag-niveau-avonturen in het vliegtuig van vuur: U krijgt het rapport van de opzichter van de leidingwerkers. De Kobold vertelt je dat ze niet zoveel water krijgen als verwacht, omdat ....

  • Een groep Firenewts heeft beweerd dat de pijpleiding door hun tribale landen loopt en begonnen is met het rukken van een aap.
  • De waterreserves zijn niet zo uitgebreid als gehoopt in de buurt van het oppervlak, en de pijpleiding zal in de grotten moeten worden uitgebreid.
  • Bijgelovige angsten zijn uitgebroken onder de arbeiders, ze spreken over het verbranden van slangen.
  • Boren is vóór het begin van de inferno doorgebroken, deze rots is niet zo stabiel als we hadden gehoopt.
  • Het water heeft een soort wezens die erin leven. Wezens die in het water leven.
  • Sommige wezens hebben rookwolken meegenomen als ze over de pijplijn kruipen.
  • Een rivaliserende mijngroep hevelt water uit onze reserves.
  • Een vent die op een Yak leek, heeft meer dan genoeg geld betaald voor het land om de bemanning elders te laten boren.
  • Iedereen die het water aanraakt lijkt te vergeten wat ze aan het doen waren.
  • Het water stroomt naar de berg af.
antwoord gegeven 23.10.2010 / 04:52
5

Wat dacht je van wolven (en andere dieren), bullywugs, zijn geen skeletten van het 1e niveau of van laag niveau, vleermuizen, spinnen (hoewel ik persoonlijk arachnafobisch ben), stadsmisdadigers of stoere mannen, bandieten en zwervers.

    
antwoord gegeven 20.08.2010 / 16:25
5

Je kunt ook je goblins en orcs hersluiten. Noem ze intelligente aapmensen of gevoelige bomen en gebruik dezelfde statistieken. Je zult weten dat de statistieken in evenwicht zullen zijn voor het niveau, maar vanuit het perspectief van je speler zal het monster een gevoelige boom zijn en geen goblin.

    
antwoord gegeven 20.08.2010 / 16:44
5

Talloze antwoorden hebben gesproken over opnieuw villen, wat volgens mij een erg goede tactiek is. Ik gebruik het voor bijna elk monster in het spel. Na twee jaar 4E denk ik dat de enige voorraadmonsters die ik heb gebruikt, roeren en gelatineuze blokjes zijn, die ik specifiek heb gebruikt voor een ouderwetse kerker. Al het andere is opnieuw ingedeeld.

Wat niet genoemd is, is hoe het DDI Compendium gebruikt kan worden om dit zo eenvoudig te maken. Ik heb bijvoorbeeld onlangs een paar menselijke tovenaars op een laag niveau moeten maken. Weet je hoeveel monsters er in het compendium bestaan die er uit de doos uitzien? Niet veel.

Aan de andere kant heb ik een zoekopdracht uitgevoerd naar 'Wezens' van niveau 1 tot 4 met het zoekwoord 'Humanoid'. Bang, 403 resultaten. Ik wilde iets meer als een warlock in gevechten, dus ik zocht naar de hoofdrol 'Skirmisher'. Nu had ik 99 resultaten, waarvan er vele eenvoudig opnieuw konden worden geschild door ze af te drukken en nieuwe namen voor hun bevoegdheden te krabbelen. Gebruik Compendium zo veel mogelijk. Nou, als je het hebt, hoe dan ook. Leer de trefwoorden en rollen. Houd er rekening mee dat u op deze manier monsters misloopt, omdat niet alle monsterbronnen nauwgezet zijn getagd met rollen en zoekwoorden.

Het is een bijkomend voordeel dat de meeste DDI-compendiumitems geen smaken bevatten, dus u wordt niet afgeleid door u af te vragen hoe het originele monster eruitzag.

Tot slot stel ik voor dat u uw afdrukken rondhoudt zodat u nooit meer hoeft te onthouden wat u de vorige keer hebt gebruikt. Wanneer je begint met het kiezen van hele rare, obscure monsters waarvan je niets weet, weet je waarschijnlijk niet meer wat ze later waren. Dan kies je iets anders en je spelers zullen (misschien) grinden. "De laatste keer dat hun afstandsaanval slechts burst 1 was!" U kunt dit echter als functie beschouwen.

    
antwoord gegeven 04.05.2011 / 22:42
4

Probeer de PDF van Goodman Games '' The Adventure Begins 'voor twintig avonturen op het eerste niveau met allerlei niet-saaie monsters. Geanimeerde magische spiegels, killer crab-zwermen, elektrostatische vleermuizen, roestspinnen ...

Iets anders wat ik ze in die avonturen zie doen, is valstrikken. Een goede val kan de monotonie van ratten en goblins doorbreken. Het belangrijkste is dat je eerst het gebied kunt verkennen en dat de val lang genoeg duurt om ermee te kunnen werken. Zoals de klassieke kamer met overstromingen, of een lijk bedekt met kleine stukjes dat veroorzaakt wordt door een draaikolk van wervelend papier dat beweegt wanneer je de rollen probeert te stelen. Dat komt ook van "The Adventure Begins".

    
antwoord gegeven 23.03.2012 / 16:10
3

Reusachtige vormen van normale wezens kunnen leuk zijn (bijvoorbeeld insecten (mieren, teken) of reptielen (kikkers)). Stirges kunnen leuk zijn. Vergeet niet dat je ook hogere hit-dice monsters kunt gebruiken tegen partijen op een lager niveau, je hoeft alleen maar het aantal te verminderen. Misschien komen ze een patrouille van 2-3 bugbears tegen ... of misschien 2-3 holbewoners.

    
antwoord gegeven 20.08.2010 / 16:35
3

De Formianen werken redelijk goed, ze zijn ongebruikelijk en kunnen beginnen als een slechte dreiging, maar ze kunnen eindigen als een vreselijke vijand;)

    
antwoord gegeven 22.08.2010 / 10:24
3

Voor lage niveaus ben ik een grote fan van elementalen en fey-wezens ... en ondoden! Althans voor enorme monsteravonturen. Als je op zoek bent naar een aantal alternatieve takes op huumanoids, denk ik dat Bullywugs een goed alternatief zou zijn, vooral voor een moerassige locale. Ik had echt goede resultaten van het opnieuw in kaart brengen van valsmest als een vorm van vijandig plantaardig leven - intelligentiepeulen van een hyperintelligente orchidee.

    
antwoord gegeven 30.08.2010 / 19:27
3

Wat ik graag op een laag niveau doe, is dat de kobalds / goblins / orcs veel getrainde dieren en beesten hebben om op het feest te gooien. In mijn huidige spel hebben ze duizendpoten, vuurkevers en spinnen als huisdieren. Het helpt bij het verwarren van wat normaal een saaie ontmoeting zou zijn.

    
antwoord gegeven 30.08.2010 / 20:07
3

Ik maak nieuwe monsters, ongeacht het niveau. Ik vermijd het gebruik van wezens uit de boeken.

Voorbeeld: de pc's reizen een weg door het bos tussen dorpen door wanneer ze het lijk van een ogenschijnlijk rijke kerel tegenkomen met deze vreemde stekelige paddestoelen die uit hem groeien. Zodra ze binnen 10 'van het lijk komen, spruiten de champignons pootjes af, draait ze naar de dichtstbijzijnde pc en probeert zichzelf aan de pc te hechten. Alle paddenstoelen vallen hetzelfde personage aan en hebben allemaal maar 1 of 2 pk en doen slechts 1 of 2 pk.

20 of 30 van hen die allemaal in één ronde aanvallen, kunnen zenuwslopend zijn. Niet in het boek, op een laag niveau en compleet gek.

    
antwoord gegeven 23.10.2010 / 03:54
3

U hebt enkele belangrijke opties.

Zazz Them Up

Gebruik nog steeds orcs, goblins en hobgoblins - maak ze gewoon interessant. Met 3 / 3.5e kun je humanoïde tegenstanders op niveau brengen om wat regels diversiteit toe te voegen, maar dat is niet het grootste deel van de uitdaging. Merk op wat Paizo heeft gedaan met goblins in hun gamewereld - ze hebben een alternatieve kijk op hen gemaakt die mensen interessant en meeslepend vinden, behalve dat ze 'kleine zakken met hitpoints' zijn. Zo ook in 3.5e gebruikte de Rode hand van Doom mega-adventure Hobgoblin-legers met goed resultaat en Dragon Mountain riffte 'Tucker's Kobolds' af om kobolds interessante vijanden te maken.

Alles in het spel van orks tot draken tot tarrasken kan saai zijn - het zijn elementaire verteltechnieken die het niet maken. De volgende technieken zullen niet veel helpen zonder die.

Humaniseer ze

In een vijf jaar durende Night Below-campagne die ik liep, was er een stam van goblins met gezichten van getatoeëerd blauw die de aandacht van de spelers trok. Ze namen een gevangene die zich overgaf nadat hij de rest had gedood en hem naar de stad zou brengen om te worden berecht (op een rare manier naar hun geweten) en ze besloten dat hij zo ongelukkig was dat ze uiteindelijk voor hem instonden en hem vrijgaven. Ze ontmoetten hem opnieuw als medicijnman voor een andere stam, toen ze gevangen werden genomen door een orc-stam die hen in een hobgoblin-grot deed om de kookplaten voor hen te doden. Voor hen waren deze humanoïde rassen geen marionetten met hitpoints en buit, maar echte mensen - verschillende en vijandige en meestal slechte mensen, maar intelligente individuen. Dit levert veel interessantere interactiemogelijkheden op (waarvan vele avonturen afhankelijk zijn, ik herinner me dat I6 Dwellers van de Verboden Stad in de eerste dagen een sterke "kant met een humanoïde gast tegen een ander" subplots hadden en het is een algemeen thema in Paizo AP's vandaag).

Ja, dit interfereert met basisfraude-moordfantasieën, maar dat is de prijs die je betaalt.

Gebruik mensen!

Zodra je humanoïden draait alsof het geen kleine MMO-killbots zijn, begin je je te realiseren dat je misschien mensen zou moeten gebruiken. De berserkers in T1 De Tempel van Hommlet was vooral erg irritant aan mijn feest in 1980, ongeacht wanneer we ze tegenkwamen. De 1e DMG is hier echt goed in - de ontmoetingstafels gaan vooral over mensen die in gebieden wonen. Holbewoners, stamleden, handelaren, bewakers, bandieten, enz. Het exotische wordt alledaags met overmatig gebruik; orcs zijn beangstigend omdat ze over mensen worden opgewonden zolang ze ongewone vijanden zijn; als ze achterbaks zijn, worden ze saai.

Huid 'Em

Statistieken zijn statistieken en uiterlijk is uiterlijk. Net als de blauwe huidskinboeren hierboven, kun je variatie toevoegen door ze eenvoudigweg opnieuw te klasseren - "oh het zijn elementaire aardmannetjes die gemuteerd zijn door in de Tempel van het Elementaire Kwaad te zijn, ze laten rook los, waar ze ook gaan!" - of sterk - "schetterende kristallen krabben gillen en vallen je aan!" zonder de statistieken te wijzigen.

Ik heb ooit een kerker gerund, waar een hoop meer-draconische-dan-gebruikelijke kobolds waren die voor een koppeling van blauwe drakeneieren en blauwe drakenwisselingen zorgden (de ouder was gedood); ze hadden draconische kenmerken, maar verspilde ik de tijd met het toepassen van 'halve drakensjablonen' zoals deze zouden worden gepubliceerd of zoiets? Hel nee, ik heb ze er alleen maar dragelijker laten uitzien en laten bijten in plaats van het doen van wapenaanvallen.

Gebruik iets anders

Koop elk willekeurig monsterboek dat door een bedrijf in de afgelopen 20 jaar is gepubliceerd en je zult waarschijnlijk meer humanoïde races krijgen die je echt ooit wilde. "Vanavond ... Xvarts!" Er zijn op dieren gebaseerde en plantaardige en op mineralen gebaseerde humanoïden op laag niveau van elke beschrijving. Net in de oceaan zijn er zoveel humanoïde rassen om me eerlijk gezegd te frustreren als een GM die probeert uit te vissen hoe er plaats is voor de helft van hen.

    
antwoord gegeven 03.05.2013 / 17:04
2

Ik heb alleen Goblins en Orcs in mijn Majestueuze Wilderlands en ik stel ze gelijk. Ik heb bijvoorbeeld 4 HD Orcs in plaats van Bugbears, en die stam staat bekend als bijzonder woest. En ik ben het eens met C. Ross dat menselijke tegenstand over het algemeen interessanter is. Veel van mijn avonturen in mijn campagne komen voort uit het conflict tussen cultuur, religie en samenleving. De aanpak als het voordeel dat het goed werkt op alle niveaus.

    
antwoord gegeven 20.08.2010 / 16:30
2

Vergeet niet de low-hp versies van krachtigere monsters (vaak humanoïden). Ze kunnen grotere schade toebrengen - mogelijk moord op een enkele slag - maar gaan snel naar beneden. Partijverdedigingen zijn van het grootste belang en bieden tactische onderwijskansen. Een goed gecoördineerd feest kan slagen met weinig of geen slachtoffers.

    
antwoord gegeven 20.08.2010 / 19:53
2

Wilde dieren zijn erg goed, noemen wolven , ook beren , beren , krokodillen .

Gemuteerde dieren, zoals wererats (ze zijn de gemakkelijkste tegenstanders in vallheru computerspellen).

    
antwoord gegeven 05.01.2011 / 09:26
2

Noem de monsters niet, wat je ook gebruikt, en beschrijf ze alleen zorgvuldig als ze zorgvuldig worden geobserveerd. Een alternatief is om elke kleine mensachtige een goblin te noemen, ongeacht hun speciale vermogens en specifieke uiterlijk enzovoort.

Ofwel benader of dwingt de spelers om de monsters voor je te noemen. Dan kunt u die namen gebruiken. (In mijn spel worden de hobgoblins bugbears genoemd.) Dit voegt gevoel toe aan het spel en behoudt een deel van het mysterie, omdat de spelers niet precies weten waar ze mee te maken hebben.

    
antwoord gegeven 22.03.2012 / 15:39
2

Maak de goblins, enz., eigenlijk monsterlijk en mysterieus en interessant. Of maak er op zijn minst enkele van die kant op.

Stel bijvoorbeeld dat orks geesten / demonen van haat zijn die een fysieke vorm hebben aangenomen, en door te doden, bevrijd je de geest, die zou kunnen proberen iets in de buurt te bezitten. Misschien de moordenaar, of misschien een of andere onschuldige toeschouwer of een bosdier.

Of misschien hebben goblins onbetrouwbare magische trucs en worden ze geboren als duistere magie kinderen corrumpeert. Of misschien zijn sommigen dat wel.

Dit kan zelfs de meest stereotiepe monsters interessant houden - behandel ze gewoon als fey of demonen van legendes.

    
antwoord gegeven 22.03.2012 / 15:51
0

Als je het hebt over 4e, gebruik dan gewoon het compendium om dingen te vinden met een geschikt budget. Als je 400-600 xp te besteden hebt aan een standaard ontmoeting voor 4 spelers. Plak een limiet van 600 xp in het compendium en blader weg!

    
antwoord gegeven 20.08.2010 / 16:50
0

Wezens van lager niveau opnieuw villen zoals Gnolls voor mij heeft gewerkt. Bovendien, met de toegenomen moeilijkheidsgraad die Gnolls doorgaans vertegenwoordigt, kun je ze terugbrengen voor wraak nadat de personages wat hebben genivelleerd.

    
antwoord gegeven 20.08.2010 / 19:59
0

Ik hou van zwermen die weinig schade aanrichten en die moeilijk zijn om te doden . Bijvoorbeeld honderden ratten die gek worden van honger of angst.

Muggen, luizen, bijen, mutante vlinders die er mooi uitzien totdat ze op je landen met hun zuurgetipte zuigorganen ...

    
antwoord gegeven 23.03.2012 / 20:16
0

Ik ga ervan uit dat je dit vraagt omdat de boeken alleen humanoïde wezens hebben voor ontmoetingen op niveau 1-3. Voeg een speciale functie toe aan de groep die het verschil maakt en interessant maakt.

Gedeelde hp bar - gebruik een handvol bandieten van niveau 1, maar ze delen allemaal dezelfde hp bar, als er een wordt aangevallen, zorg dan dat je zegt dat ze allemaal terugdeinzen alsof ze door die plek worden geraakt.

"het is eigenlijk de schaduw" - bedenk dat wanneer de schaduw van de vijand andere schaduwen raakt, deze enigszins van vorm verandert alsof hij wordt getrokken. Laat vijanden opnieuw rouleren wanneer ze zich in een schimmig gedeelte bij weinig licht bevinden.

De hydra, zet een orc van laag niveau of een of ander schepsel dat binnenstormt en het op eigen kracht bevecht. De wezens sneden naar hem, maar hij blijft terugkomen en gebruikt in feite dezelfde persoon om meerdere monsters te rennen, blijft dit doen totdat iemand crits of de helft van zijn HP in schade heeft met één slag.

Kleine dingen zoals deze veranderen de vijand, dus je moet rekening houden met de moeilijkheidsgraad.

Je zou ook iets negatiefs kunnen doen aan de spelers, een drankje op hen gooien, waardoor ze gevechtsvoordeel krijgen in het zonlicht. Of creëer een gebied waar geheimzinnige / goddelijke krachten worden versterkt / verzwakt als een gebied waar de vijand dichtbij wil blijven, maar de spelers niet.

    
antwoord gegeven 04.05.2013 / 00:05