Welke delen van het designerfgoed van D & D 5e zijn afkomstig van D & D 4e?

6

Wat zijn de belangrijke elementen die het ontwerp van D & 5e heeft onthouden van het ontwerp van D & D 4e (en die uniek waren voor de 4e editie van D & D)? Welke delen van het erfgoed van D & 5e zijn specifiek afkomstig van D & D 4e en maken geen deel uit van hun gedeelde erfgoed uit eerdere edities?

Dit is geen "wat zijn de verschillen" -vragen, zoals andere vragen die we hier hebben. Dit is een kleinere vraag: wat is hetzelfde ?

    
reeks Davi Braid 18.01.2015 / 06:18

1 antwoord

12

Deze vraag is vrij moeilijk te beantwoorden omdat veel van de dingen "die uniek zijn voor 4e" pas aan het einde van 3.5e werden afgespeeld en dus niet echt uniek zijn.

Maar als we kijken naar de bepalende kenmerken van 4e, dan kan ik een paar dingen noemen die de reis naar 5e hebben gemaakt. Anderen vinden misschien meer.

Korte rust- en ontmoetingsvermogens

De optie om een paar minuten te nemen om op adem te komen en enkele van je krachten te resetten, en een paar HP te helen zolang je nog reserve hebt, was een van de belangrijkste kenmerken van 4e en het is nog steeds in 5e. 4e gebruikte Healing Surges en 5e gebruikt Hit Dice voor het herstel van de gezondheid, maar behalve dat is het dezelfde truc.

Rituele magie

Een vaak over het hoofd gezien kenmerk van 4e, en ik weet niet zeker of het meer in 5e wordt gebruikt, maar de optie om magie uit te brengen met een heel lange castingtijd maar zonder gebruik te maken van je gevechtsmiddelen was nieuw in 4e en persoonlijk heb ik vond het een hele gave toevoeging.

Overnachting genezen

In plaats van HP-schade aan genezing gedurende een periode van dagen of zelfs weken als personages aan hun lot worden overgelaten, herstellen spelers hun volledige gezondheid elke nacht. Dit versterkt het idee dat standaard HP-schade staat voor blauwe plekken, vermoeidheid, moraal en geluk in plaats van daadwerkelijke wonden.

Enkele andere delen waar het idee werd overgenomen, hoewel de mechanica er anders uitziet:

Scrappen vaardigheidsrangen

In plaats van rangen te hebben in vaardigheden (wat een enorm verschil in aantal veroorzaakte tussen een getrainde of ongetrainde persoon), werden personages in de 4e editie getraind in een vaardigheid of niet. Dit betekende dat de cijfers dichter bij elkaar lagen. Voor het investeren van meer middelen in een vaardigheid, in plaats van simpelweg een hogere + X op je vaardigheidstest te hebben, zou je in plaats daarvan andere leuke voordelen krijgen. Als herhalingen, of geheel nieuwe krachten.

Uniforme aanvalsbonussen

4e editie schrapte de verschillende Base Attack-bonussen tussen verschillende klassen, in plaats daarvan gaven alle personages dezelfde basisbonus om te slaan (die vervolgens werd gewijzigd door een attribuut). Hoewel de pons van een tovenaar nog steeds een droevige affaire was (vanwege een lagere sterkte), hoefde hij in ieder geval niet een 20 te gooien om de meeste tijd te raken.

    
antwoord gegeven 18.01.2015 / 12:29