Hoe dwing ik wetten af tegen krachtige pc's? [Gesloten]

4

Ik heb gemerkt dat spelers in de loop van de tijd de neiging hebben om een "wet op zichzelf" te zijn die alle vrijheden gebruikt die ze nodig achten voor de verhaallijn die ze proberen te achterhalen / winnen / oplossen, en een pad kunnen verlaten illegale acties in hun kielzog die ze zelf niet hoeven aan te pakken omdat ze al lang verdwenen zijn of te krachtig om te stoppen. Of als de gevolgen inhalen, beseffen ze niet wat er aan de hand is en doden ze gewoon wie probeert hen voor de rechter te brengen.

Opmerking: dit heeft niets te maken met het 'wat mijn personage zou doen', noch met spelers die 'mishandeling van de hobo's' zijn, thema's van vragen die in het verleden zijn gesteld.

Bewakers lijken niet het antwoord te zijn (omdat ze krachtiger zouden moeten zijn dan de pc's)

    
reeks Jesse Cohoon 04.07.2016 / 22:02

5 antwoord

13

In mijn ervaring komt "een jongen van hoog niveau opdagen en slaat je in het gezicht" over als "stenen vallen, iedereen sterft" - DM fiat. En de spelers hebben misschien gelijk, want het is mogelijk dat je de wetten niet goed genoeg vooraf hebt vastgesteld. Om deze reden is het van vitaal belang om die confrontatie op te bouwen, net zoals een echt juridisch systeem gaat van waarschuwing tot boete, van gemeenschapsdienst tot gevangenisstraf tot uitvoering.

Het bereik van reputatie wordt groter naarmate misdaden zich opstapelen

Informatiestromen tussen steden en dorpen. Als pc-avontuur krijgen ze een reputatie voor de daden die ze uitvoeren. Als de pc's wetten overtreden, leidt dit tot geleidelijke escalatie.

Eerst zal de stadswacht hen vragen te stoppen of de wet te aanvaarden. Als de stadswacht niet in staat is om te slagen (omdat ze dood zijn), zal de graaf die de stad bezit zijn elitetroepen sturen om de pc's voor de rechter te brengen.

Als de elitetroepen eveneens worden gedood of ontgaan, zal dit de aandacht trekken van de hertog (die huursoldaten kan betalen), de aartsbisschop (die een order van paladins verzendt), en misschien zelfs de koning (die zijn legendarische gepensioneerde stuurt avonturier vriend om te zien wat trilt).

Op deze manier is de authenticiteit bewaard gebleven (er is maar één legendarische avonturier van hoog niveau in het hele koninkrijk) maar er is een gegronde reden waarom hij opdook.

Bijten bij de hand die je voedt

Terwijl dit allemaal gebeurt, beginnen handelaren te weigeren deze beruchte criminelen te dienen. Andere criminelen kunnen zelf aanstoot nemen - alleen de Clown Prince of Crime mag in deze stad moedwillig vermoorden!

Quest-gevers zouden terecht moeten weigeren de pc's te betalen, of er iets mee te maken hebben, als de pc's de helft van het dorp vermoordden om de schat te vinden die daar begraven lag.

Noblesse verplicht

Naarmate de pc's hoger worden, wordt de reikwijdte van hun avontuur verbreed. Er zijn nog maar weinig CR-geschikte bedreigingen over in het dorp dat ze naar huis bellen, dus casten ze vliegen en gaan op zoek naar problemen op een hoger niveau. Dan komt teleport en zelfs plane shift , en nu zijn je pc's acteurs op de multiversale schaal, vechten ze tegen vlakke bedreigingen in plaats van louter goblins.

Op zo'n schaal belangrijk zijn, is over het algemeen het domein van heren, dus veel pc's zullen ofwel krachtige koningen als beschermheren hebben, ofwel op zichzelf krachtige koningen zijn. En machtige koningen worden vaak door hun mensen aangevraagd om dingen te doen (zoals het beteugelen van de moordenaars in hun dienst). Niet-naleving leidt tot ontevredenheid en rebellie! Hoewel een team van avonturiers een hoge tactische bruikbaarheid heeft, zullen ze niet in staat zijn om een heel land samen in zijn eentje te houden. Het is jammer dat het breken van al die wetten het leger tegen hen heeft gekeerd. Veel succes met het behouden van enige invloed buiten het topje van je zwaard!

Als je het verliest, koop je het

Laten we zeggen dat de pc's erin slaagden elke agent van de wet te vermoorden. Oké, dat wordt verovering genoemd en nu zijn ze eigenaar van het koninkrijk . Tijd om te beginnen met het herstellen van wat ze hebben verpest ...

    
antwoord gegeven 04.07.2016 / 23:14
3

Dit is, zoals u terecht suggereert, een kwestie van campagneontwerp en van spelersbeheer. De campagnedesign-aspecten komen op een verrassend fundamenteel niveau naar mijn mening: Wat is de verdeling van fysiek krachtige NPC's en instellingen in jouw wereld? Als ze overvloedig zijn, wordt de vraag: "Waarom heeft deze campagnewereld in de eerste plaats de pc-helden nodig?" Als ze schaars zijn, hoe worden de krachtige pc's dan op hun plaats gehouden (en waarom hebben hun collega's niet gewoon de gamewereld overgenomen?)

Zodra u deze basisvragen onder de knie hebt, kunt u gaan nadenken over controlemethoden. Ik weet het niet zeker, maar je gamewereld klinkt alsof het een spaarzaam einde is, en dat is ook mijn comfortzone. Een raamwerk dat ik tot nu toe heb gezien met een verwoestend goed effect voor schaarse populaties van krachtige pc's / NPC's is een systeem van patronage, dat drie brede niveaus van vergelding / controle heeft.

Het werkt als volgt:

Leg in zo'n situatie vast dat over het algemeen iemand niet wordt geboren als iemand die op een nonchalante en effectieve manier uit elke situatie kan moorden. Waarschijnlijk hebben ze iemand met een bepaald doel dergelijke vaardigheden geleerd. Deze mensen, of organisaties, of instellingen, kunnen heel goed als poortwachters dienen voor verdere vooruitgang - huismeester, als het moet. Ze kunnen ook fungeren als poortwachters voor andere vitale bronnen: niet alleen nivelleren, maar ook informatie, magische waren, toestemmingen van autoriteit, zelfs toegang tot steden of thuisbases, enzovoort.

Het zijn vaste klanten. Ze kunnen voor elke pc verschillend zijn, zelfs. Er is alle reden om aan te nemen dat de patroon van de schurk niet hetzelfde is als die van de geestelijke. Als ze zeldzaam zijn, vermoedelijk, zijn ze ook bezet, en leggen ze uit waarom ze de pc's nodig hebben, maar wat ze niet nodig hebben, zijn de pc's die ze in verlegenheid brengen.

De eerste fase van een patron die controle uitoefent, afgezien van een gerichte verbale waarschuwing, sluit de toegang tot die bronnen passief af. O, uw buit haalt zilver op het goud voor wat het waard is? Misschien is daar een reden voor. En ja, er is een verschrikkelijk tekort aan genezingsdrankjes. Nee, die zijn al gereserveerd voor iemand anders. Iemand die jij niet bent.

De tweede fase is meer spits: zelfs als de populatie van krachtige mensen schaars is, betekent dat niet dat de pc's de enige zijn. Ze hebben toch rivalen die proberen de goeden van hun beschermheren vooruit te helpen.

En de laatste fase (tegen die tijd dat de campagne waarschijnlijk is verbroken, dus laat het niet zo ver gaan) is voor een patroon om te besluiten dat het tijd is om hun handen vuil te maken. Dit moet iets zijn waarvan de spelers gemaakt zijn om te vrezen, niet noodzakelijk door directe machtsvertoon, maar mogelijk ook door verhalen over wat er gebeurde de laatste keer dat iemand serieus uit de pas liep. Het hoeft niet eens afschuwelijk te zijn als de klanten niet slecht zijn, alleen .

Als je spelers niet gebonden zijn en vastbesloten zijn om sociopathische moordhobo's in een rollenspel te spelen (dat wil zeggen, als ze gewoon in het algemeen gedachteloos zijn, niet actief slecht zijn), zou je in staat moeten zijn om je punt over te brengen. Zorg er wel voor dat je niet te cryptisch bent - als je spelers hun hoofd krabben, ben je niet duidelijk genoeg en help je de situatie niet. En maak duidelijk dat verzoening in de vroege stadia mogelijk en wenselijk is - als ze het gevoel hebben dat ze een permanente lijn in de outlawry zijn overgestoken, help je jezelf ook niet.

Als u consistent bent, moet u ze in staat stellen om te blijven nadenken over vertakkingen en sociaal gedrag lang nadat u uit de vertakkingsfase bent geraakt. Op dat moment kan het leuk zijn om ze met een vergelijkbaar probleem van de andere kant naar beneden te laten kijken - een vergelijkbare junior NPC kan problemen veroorzaken en de pc's worden verzonden om er op een sierlijke manier mee om te gaan. Of misschien is het dat hun eigen junior NPC hen direct in verlegenheid brengt.

    
antwoord gegeven 05.07.2016 / 01:46
3

De manier om dit te benaderen, hangt af van uw doel. Is het uw doel om een realistische instelling weer te geven , zelfs als dat niet het leukste is voor uw groep? Of is het uw doel om een game te hebben waarin karakters niet slecht zijn ?

Ik vraag, omdat ik soms games zie die als volgt werken:

Player: I'd like to torture some civilians for fun!
DM: I let my players do what they want, but if you do this you could suffer consequences later.
Player: Great! Torture torture torture!
DM: Okay, you do that. Now the police are hounding you. You can't get anything done because you're constantly under attack by people trying to arrest you. You're going to have to spend the rest of the game hiding, losing fights against the police, in fear for your life.
Player: I'm not having fun any more. I'm going to quit the game.

Dit is geen goede manier om een spel te hebben waarin karakters niet slecht zijn. Een betere manier zou kunnen zijn wat ik de Just Say No-aanpak noem:

Player: I'd like to torture some civilians for fun!
DM: You can't do that, because it's too evil. That's not the kind of game I want to run.

Een nog betere manier zou de benadering van Same Page Tool kunnen zijn:

DM: Before we start this campaign, let's all agree on the tone. I want this to be a heroic game, meaning everybody has to create characters that wouldn't want to torture civilians for fun. If that's a problem -- if you really, really want to roleplay torturing civilians for fun -- you should find a different DM.

Maar laten we aannemen dat de aanpak van Same Page Tool hier niet werkt. Het probleem met het uitbeelden van een realistisch strafrechtelijk systeem is hetzelfde als het probleem van het weergeven van een realistische dood door maagworminfectie: tegen de tijd dat je regels nodig hebt voor hoe dit eruit zou moeten zien, is je spel sowieso al behoorlijk verwoest. Zodra de politie besluit dat je partij moet worden opgesloten, blijven ze escaleren totdat de personages van de speler het hele leger bestrijden . Zelfs als ze dat op de een of andere manier overleven, zal dit de plot van je campagne betrouwbaar verpesten.

Een compromis is om een strafrechtelijk systeem te hebben dat probeert om de spelers te straffen, maar de politie niet effectief te laten zijn - net zo ineffectief als je zou verwachten van een groep level-one NPC's die proberen om spelerpersonages aan te nemen.

DM (as Javert): Hello, citizens! Has any of you seen Gurth Doomaxe? I'm trying to arrest him for torturing some civilians.
Gurth Doomaxe: Nope.
DM (as Javert): Hey, you look an awful lot like Gurth Doomaxe. Isn't that axe on your back a... doom axe?
Gurth Doomaxe: Nope.
DM: Roll Bluff.
Gurth Doomaxe: 17.
DM (as Javert): Oh. Well, good thing we cleared that up, then! Let me know if you see him, would you?

Dit is een grappige manier om een strafrechtstelsel te hebben zonder je spelers ellendig te maken. Het probleem is dat het niet werkt als een effectief afschrikmiddel - spelers zullen meer misdaden plegen zodat ze meer scènes met Javert kunnen krijgen.

Een andere optie is om de pc een NPC-patron te geven wiens taak het is om ze te betalen voor het voltooien van speurtochten. De NPC-patroon kan ze er periodiek aan herinneren dat ze mensen niet mogen vermoorden. Helaas heeft deze methode nog steeds hetzelfde probleem: als de pc's hoe dan ook misdaden plegen, kun je ze niet straffen zonder je verhaal te verpesten.

Omdat het uitbeelden van een realistisch strafrechtsysteem zo'n moeras is, hoop ik dat het je werkelijke doel is om een spel te hebben waarin karakters niet slecht zijn. Dit is veel eenvoudiger, omdat D & D wordt geleverd met een systeem om spelers te overtuigen om te doen wat je wilt. Het systeem is het ervaringspunt-toekenningssysteem . Als je wilt dat spelers iets doen, zorg dan dat ze weten dat er een ervaringsprijs voor is; als je wilt dat ze iets niet doen, zorg dan dat ze weten dat er een ervaringsboete is.

Player: I want to torture some civilians for fun!
DM: Okay, but remember this is a heroic game. You'll lose 500xp for each civilian you torture, for committing a nonheroic act.

Dit is goed, want straf voor het overtreden van wetten is leeg en onmiddellijk en het kan gebeuren op een manier die je verhaal niet zal verpesten. Het enige probleem is dat je verisimilitude hebt verruild: deze methode probeert niet eens een strafrechtssysteem te simuleren, het verplaatst het gewoon uit de game naar waar je het gemakkelijker kunt implementeren.

    
antwoord gegeven 05.07.2016 / 03:21
1

het antwoord van SPavel heeft betrekking op de kunstmatige gevolgen (als je onze wetten overtreedt, we zullen je straffen), maar er zijn ook natuurlijke consequenties voor al deze chaos. Ik bedoel, we hebben het niet over de verkoop van drank op zondag hier, toch? Dit zijn wetten die iemand heeft opgesteld omdat, als iemand ze heeft gebroken, het slecht zou zijn .

Dus, laat de spelers zien wat ze doen , rechtstreeks of via roddels. Als ze stelen - "Goh, hoorde je iemand de oude man Bartleby opruimen?" Misschien zien ze hem later zelfs op straat smeken. Als ze een stad vernietigen om de orks erin te doden - misschien moeten ze op weg terug naar het volgende ding, en zien de dorpelingen rouwen om hun doden en de strijd om te herbouwen. Dit zou ervoor moeten zorgen dat ze zich snel haasten - en als ze dat niet doen, wel, dan lijkt het erop dat je een kwade campagne loopt.

Wat me bij mijn volgende punt brengt, namelijk waarvoor heeft iedereen zich aangemeld ? Onverantwoordelijk zijn met weinig consequenties is een klassieke motivatie van RPG. Als dat het soort spel is dat mensen verwachten, kunnen ze worden verrast als je begint te benadrukken dat NPC's ook mensen zijn.

Als je weet , wil iedereen criminelen op de vlucht rollen (of tenminste, ze zijn bereid dat risico te nemen) en je bent op zoek naar manieren om dat te laten gebeuren, we hebben heb je gedekt. Maar als je niet helemaal zeker bent, is er geen sprake van een mismatch van verwachtingen hier, Er gaat niets boven het praten met je spelers. Als je uitlegt dat je hoopt een heroïsche campagne te voeren met minder moedwillig geweld omdat de helden geweten, en uw spelers zijn het erover eens dat hun karakters waarschijnlijk zullen volgen.

    
antwoord gegeven 05.07.2016 / 03:25
0

Spelers moeten onthouden dat er altijd iemand krachtiger is en dat je ze vroeg of laat zult ontmoeten.

Als een pc krachtiger is dan iedereen in een stad daar, dan is er niets dat hen belemmert om te doen wat ze willen, maar iemand in de stad krijgt een bericht naar de volgende, grotere stad met een meer krachtige stadswacht.

Als de pc's steeds verder gaan, zullen uiteindelijk de speciale special forces van de natie, die even krachtig zijn als pc's van hoog niveau, na hen worden verzonden. En na hun families en vazallen en bezittingen enzovoort.

Als de pc's krachtiger zijn dan die van de pc's, zijn ze waarschijnlijk nu de heersers van het land, met alle problemen die daarmee gepaard gaan (bijvoorbeeld sommige opkomende avonturiers die steden vernielen).

    
antwoord gegeven 04.07.2016 / 23:11