Hoe omgaan met de verschillen in perceptie tussen groepstekens?

19

Ik heb moeite met het volgende:

You enter the room and a dark, old man dressed with a humble and threadbare mantle is prattling in a corner. When he sees you, he stands up and comes forward, smiling sincerely. His face has sharp contours and his eyes express the resolution and vision of a true leader

De NPC heeft met succes een positieve indruk op mijn groep gemaakt. Ik beschreef de NPC zoals hun personages hem zagen.

Andersom:

You enter the room and a old skanky man, with a ragged robe, is talking under his breath from a corner. When he sets his piercing eyes on you, he stands up and comes forward, smiling too widely. His sharp face looks almost cruel and his eyes seems to look at everything as his to claim

Nou, als ze hierna niet allemaal hun zwaard trekken en een schild opheffen, verdienen ze hun binnenkomende dood, toch? jk, ik hoop dat je begrijpt wat ik heb geprobeerd.

Ik heb geprobeerd om dezelfde persoon vanuit twee verschillende perspectieven te beschrijven (ik ben geen native speaker in het Engels, heel erg als ik mijn probleem niet heb uitgelegd).

  • Eerste beschrijving: arme aardige oude man, misschien een vorig dorp leider of een van de huidige wijzen uit een arme gemeenschap, brabbelen herinneringen of oude liedjes.

  • Tweede beschrijving: sobere oude man, heeft misschien een spreuk gemaakt, alleen gericht op kracht en gedreven door ambitie. (Ik ben een beetje beter in Frans, dat beloof ik).

  • Mijn groep heeft een paladijn die kwaadaardige aura detecteert (automatisch, de hele dag toch goed?). Sommige van de groep hebben vreselijk lage wijsheid. Anderen hebben geweldige statistieken en kunnen bluf en zo detecteren. Dus zouden ze mensen en dingen niet op dezelfde manier moeten zien. Ik worstel om consistent interessante interacties te leveren met mijn universum NPC (en plaatsen).

    Als ik beschrijf wat iedereen ziet, kan de groep gewoon vertrouwen op de paladijn of de druïde om de wereld te zien. Beschrijvingen worden nutteloos en ik ben veroordeeld om een neutrale align NPC te gebruiken (die van tijd tot tijd werkt maar minder sexy is dan een kwaadaardige eminence grise , proxy van hun aartsvijand) als ik elementen wil toevoegen van verrassing of twijfel.

    Hoe interessante beschrijvingen af te leveren in tegenstelling tot 'het is een slechte magiër op zijn minst niveau 7, gewoonlijk kwaadaardige magiërdingen'

  • Ik beschrijf wat iedereen ziet, het is zijn taak om zijn personage te rollen. Maar het voelt beperkt en een beetje vals als ze weten dat hun karakter is misleid. En de groep neemt de goede beslissing.

  • Ik beschrijf wat de meest volhardende is, omdat de groep hoe dan ook zijn aanbevelingen op deze punten volgt. Het is tenslotte de reden waarom je een balansgroep maakt om alle vaardigheden op tafel te krijgen.

  • Ik creëer een gemiddelde perceptie voor de groep, waarbij rekening wordt gehouden met de vaardigheden van de personages en externe factoren (gedeelde races, bekende achtergrond ...) en een dobbelsteen wordt gegooid. De groep deelt de perceptie. Maar de spelers van de streetwise karakters raken misschien gefrustreerd.

  • reeks Poutrathor 09.09.2015 / 14:39

    7 antwoord

    25

    Dit was te lang voor een opmerking, dus ik maak een antwoord ...

    Andere antwoorden hebben gesuggereerd om geheime informatie te gebruiken (fluisteren of notities doorgeven). Geheime informatie is soms goed, maar het vertraagt ook het spel en maakt spelers te paranoïde. Naar mijn mening is het niet de moeite waard om 5 verschillende beschrijvingen te geven voor elke NPC. In plaats daarvan raad ik u aan om meestal alle informatie openbaar te maken:

    You enter the room and a old skanky man, with a ragged robe, is talking under his breath from a corner. When he sets his piercing eyes on you, he stands up and comes forward, smiling too widely. His sharp face looks almost cruel and his eyes seems to look at everything as his to claim. Bob, your fighter has a different impression and sees this man as humble but proud, with an insightful gaze and the bearing of a true leader.

    Naast dat het sneller is, is er meestal niet ECHT een goede reden voor de reactie van Bob's Fighter om geheim te zijn ... andere personages in-game / in-world kunnen het zien aan de manier waarop de jager van Bob handelt en zegt dat hij niet verdacht is van de oude man.

    Dit zorgt ook voor meer bewuste roleplaying-momenten. Bob's jager weet dat hij de oude man leuk vindt, maar hij weet ook dat hij moet vertrouwen op de meer verdachte instincten van zijn vrienden, de schurk en de paladijn. Het is aan Bob hoe zijn personage deze tegenstrijdige motivaties oplost, en het zegt veel over zijn karakter of hij vasthoudt aan zijn eigen gebrekkige oordeel of zijn eigen gevoelens negeert en zijn vrienden de baas laat zijn.

    Ten slotte moet geen enkele waarneming 100% correct zijn. Je kunt elk van de partijleden een waarachtige observatie geven over de NPC (hij is hebzuchtig, hij is vriendelijk, hij is een goede leider) en laat ze deze relatieve kenmerken wegen op basis van hun eigen waarden en oordelen.

        
    antwoord gegeven 09.09.2015 / 19:42
    10

    Vier punten:

    (1) Detecteren van kwaad is niet constant. Het vereist concentratie.

    (2) In het algemeen denk ik dat spelers meer plezier hebben als ik hen hun vaardigheden expliciet laat gebruiken. Een goed resultaat behalen op een dobbelsteen is leuk, en als je een rol maakt waarmee je iets ziet, heb je het gevoel dat je iets nuttigs voor het feest hebt gedaan.

    (3) Tenzij er een echt goede reden is om iets geheim te houden, neem ik aan dat wat een van de leden weet dat ze allemaal weten. Dingen weten is leuker dan dingen niet te weten, en in het bijzonder is het geen goed gevoel wanneer mensen aantekeningen doorgeven om er zeker van te zijn dat u niets ontdekt. Het is ook veel sneller om gewoon dingen te zeggen dan om notities door te geven.

    (4) Voor ontmoetingen met NPC's, probeer ik ervoor te zorgen dat er altijd iets op het spel staat: iets dat de partij wil van de NPC, of iets dat de NPC van het feest wil. Anders staat de groep om elkaar heen te staren, zich afvragend waarom ik zojuist deze scène heb verteld waar ze zouden moeten praten, maar er is niets om over te praten.

    Dit is wat ik gewoonlijk doe:

    391.133     
    antwoord gegeven 09.09.2015 / 22:02
    9

    Er zijn verschillende manieren om hiermee om te gaan. Ik raad je aan het niet aan iedereen te zeggen en beschrijvingen van de NPC's in verschillende perspectieven in verschillende kaarten op te schrijven en ze privé aan de spelers te geven, afhankelijk van hun rollen. Ik speel mijn spellen online, zodat ik gewoon privé-chat kan gebruiken, maar dit is de beste manier om de spelers te vertellen hoe ze de NPC kunnen waarnemen. Ik raad ook aan om neutrale feiten te gebruiken. Zeg "Hij geeft een brede glimlach als je dichterbij komt" in plaats van "Hij glimlacht oprecht" of "Hij glimlacht te ver".

    Ook, (waarschuwing, dit is meestal mijn persoonlijke mening) Ik denk dat het een slechte gewoonte is om het kwaad te laten zijn wat een NPC definieert. Een slechte man die hoofden van andere slechte mensen afslaat voor een verzameling is nog steeds slecht vanwege zijn bedoelingen, maar als hij bewijst onschuldige mensen niet te schaden, kan een neutrale of zelfs chaotische goede speler er nog steeds mee instemmen. Soms kan er een kwaadaardig persoon zijn die arme mensen helpt eenvoudig de aandacht te krijgen en reden om op anderen te spuwen en een eikel te zijn, maar dat betekent niet dat hun interactie onmiddellijke vijandigheid zou moeten zijn. En dit gaat zelfs niet over kortetermijnallianties voor een groter goed.

        
    antwoord gegeven 09.09.2015 / 15:26
    8

    Persoonlijk probeer ik subjectieve conclusies te houden uit mijn verhaal en beschrijvingen. Hoewel dit uitstekend is in fictie, kun je in een samenwerkend verhaal de spelers vertellen wat ze moeten waarnemen. Natuurlijk, mensen "zien" niet dezelfde dingen; maar ik raad je aan het zo feitelijk mogelijk beschrijvend te houden en bedoelingen en motieven weg te laten totdat iemand specifiek probeert die conclusies te trekken. Dit heeft drie belangrijke voordelen; één, je levert maar één presentatie, twee, je vraagt om betrokkenheid van de spelers om subjectieve details te trekken en drie, (de belangrijkste), de spelers mogen beslissen welke conclusies ze moeten trekken uit de informatie. Spelersagentschap is van cruciaal belang voor een goede rpg, en hoewel ik vind dat je beschrijvingen welsprekend en boeiend zijn, lezen ze meer als fictie, waarin je beschrijft hoe de kijker over het onderwerp denkt. Een RPG is anders; de spelers bepalen hoe ze reageren op de verteller.

    Alleen mijn mening, geen mandaat:)

        
    antwoord gegeven 09.09.2015 / 23:19
    4

    Er zijn al een paar geweldige antwoorden, dus ik zal geen kopie van hun gegevens plakken. Er is echter nog een ding dat ik zou willen toevoegen:

    Kwaad betekent niet antagonistisch, goed betekent niet protagonistisch

    Laten we aannemen dat het feest meestal goed is uitgelijnd (zoals je partij lijkt te zijn, met een paladin en wat dan ook). Sommige mensen hebben al gezegd dat kwaadaardige personages vanaf het begin niet per se vijanden van je groep hoeven te zijn. Ze kunnen gewoon klootzakken zijn. Maar het omgekeerde geldt voor goede uitgelijnde karakters. Bijvoorbeeld: in World of Warcraft heb je de Titans. Ze zijn eigenlijk de goden van de wereld en hebben alles gemaakt. Ze zijn wettig goed. Maar ze staan NIET aan onze kant. De wereld is buiten hun plannen veranderd en als ze er ooit achter kwamen in welke staat de wereld nu is, zouden ze het vernietigen. Dientengevolge zijn er verschillende Dungeons and Raids in WoW waarin je direct tegen deze uiteindelijk goede wezens werkt.

    Dit kan ook in andere spellen. Als je het feest wilt verrassen met een NPC die ze plotseling weer opneemt, kun je een Goede Alligned NPC hebben die eenvoudigweg gelooft dat er een aantal 'slechte' dingen zijn die hij moet doen voor het algemeen belang.

    Andere manieren om goede personages te laten vechten Goede tekens

    Een korte lijst met dingen waar ik aan denk, vanuit mijn hoofd:

    Demonische bezetenheid: het personage is goed gealligneerd, maar verderop in het verhaal wordt hij bezeten door een boze geest of iets dergelijks.

    Obscure Allignment: Oké, dit kan valsspelen zijn, maar je kunt kwaadaardige personages spreuken laten gebruiken die hun toewijding versluieren. (Ter verduidelijking, het is valsspelen aan mijn zijde omdat ik zei dat ik het zou hebben over goede karakters. Gebruik hiervan is geen valsspelen.)

    Blackmail: het goede uitgelijnde personage is een lafaard, of gewoon naïef, en wordt gepest / gemanipuleerd om de Big Bad van het avontuur te worden.

    King of Ba sing se: Het laatste punt tot het uiterste nemen: Iedereen herinnert zich Avatar de laatste Airbender? De King of Ba sing Se was (volgens mij) overduidelijk goed georiënteerd, maar vormde nog steeds een belangrijk obstakel voor Team Avatar omdat zijn adviseur hem in het duister hield en feitelijk alle regeringen zelf deed. Een overused trope, misschien, maar als het goed is gedaan, kan het opmerkelijk zijn.

    In het belang van het goede: over Avatar gesproken, herinner je General Fong? Waarschijnlijk niet bij naam, maar hij was de generaal van het Earth Kingdom Garrison in aflevering 1, boek twee. Hij was de belangrijkste antagonist van die aflevering, maar was uiteindelijk goede kerel. Hij werd echter niet gemanipuleerd. Hij wilde Aang gewoon tot het uiterste duwen om de Avatar-staat te ontketenen. Hij deed ook niets verkeerds. Hij deed alsof hij Katara had vermoord, maar heeft nooit iemand echt schade berokkend. Toch was hij een goed uitgelijnde tegenstander van een goede geallieerde partij.

        
    antwoord gegeven 10.09.2015 / 10:09
    2

    Aangepaste informatie voor elke speler tijdens ontmoetingen

    Deze uitdaging is een oude uitdaging voor GM's omdat de informatie die door de GM wordt verstrekt, de keuzes en opties en instellingen bepaalt die zorgen voor een plezierig rollenspel.

    Elk van je drie opties is goed voor verschillende ontmoetingen. Mix en match-technieken als basisbenadering. Neem voor een vierde optie uw optie nummer drie en voeg informatie toe voor elke speler, ofwel

  • per notitie
  • door een fluistering (elke speler komt naar voren, of leunt voorover, en je fluistert iets in zijn oor)
  • Elke speler leert iets van jou dat alleen zij waarnemen, boven het gemiddelde dat je hebt opgegeven.

    Het zal niet perfect zijn voor elke ontmoeting, noch geschikt voor elke ontmoeting. Merk op dat deze techniek vereist dat je soms bluft: voeg gefluister / notities toe wanneer alleen alledaagse dingen worden opgemerkt en de teller niet significant is.

    Voor de meer slimme karakters die hun perceptie of blufcheck uitvoeren, geef je iets interessants dat de moeite waard is om op te merken voor die ontmoeting, informatie die hen betere informatie zal geven om de ontmoeting uit te spelen. Aan degenen die dat niet doen, wijs je op een aanvullende beschrijving die niet echt significant is.

    Voorbeeld met de oude man van boven: twee spelers maken hun Perception-controle, twee doen dat niet.

  • Maak 1: je merkt dat zijn blik op de druïde gericht is
  • Maak 2: je merkt dat de vingers van zijn hand zijn gaan bewegen en trekken
  • Miss 1: je ziet een wrat met haar op zijn linkeroor groeien
  • Miss 2: je ziet gaten aan de linkerkant van zijn mantel, maar niet aan de rechterkant.
  • Voorbehoud: ik heb ontdekt (als speler en als GM) dat er potentiële nadelen aan deze aanpak zijn.

  • De handeling van het gebruik van de fluister- of notitie-tool kan onderdompeling vertragen of enigszins onderbreken.

  • Het gebruik van het gefluister / de notitie kan een aanwijzing zijn dat het hele ding van belang is.

  • Punt 2 vereist de incidentele bluf als DM, wat een soort meta-gaming is, waarbij de noot / fluistering als een nepkop wordt toegepast.
  • U kunt sowieso nog steeds informatie delen over tafelpraat / metaspellen, ongeacht hoe hard u het ook probeert.
  • Je beste hulpmiddel om dit alles aan te pakken heeft te maken met tafelgewoonten en tafelcultuur.

    Als je vroeg, in je groep, een beperking of minimalisatie van meta-gaming vaststelt als een basale gewoonte (niet handelen naar dingen die je waarschijnlijk niet weet), dan is je probleem in het algemeen geminimaliseerd, en de kleine obstakels voor het doorgeven van privé-informatie worden door uw spelers met goede gratie geaccepteerd.

    Het kan wat smaak en spanning toevoegen aan een ontmoeting - wat lijkt op wat je zoekt.

    Laatste punt: afhankelijk van de persoonlijkheid van je spelers, werkt dit mogelijk niet voor elke tafel. Het werkt het beste wanneer de spelers de behoefte aan afzonderlijke informatiestromen in beslag nemen en het "hive mind" -model van groepsperceptie vermijden.

        
    antwoord gegeven 09.09.2015 / 15:27
    2

    Sorteer uw beschrijvingen voor een realistische uitkomst:

  • Geef een korte, algemene en neutrale beschrijving: Als je de kamer binnenkomt, zie je een oude man in donkere gewaden mompelen in de verste hoek.

  • Vragen naar perceptiecontroles en niet (te veel) vooroordelen uitlokken: u kunt mogelijk begrijpen wat hij zegt: Perception DC 18.

  • Vraag resultaten en adres in groepen: wie heeft gefaald? Je begrijpt niet wat hij zei. Hij heeft je echter allemaal opgemerkt en keerde zich naar jou toe. Nu merk je dat hij ...

    is

    dressed with a humble and threadbare mantle is prattling in a corner. When he sees you, he stands up and comes forward, smiling sincerely. His face has sharp contours and his eyes express the resolution and vision of a true leader

  • Vraag actieplannen van de speler die zijn perceptiecontroles heeft mislukt: de anderen lijken op dit moment niet overtuigend. Wat bent u van plan te doen?

  • Behandel de succesvolle groep: je wordt verrast door een stroom van beledigingen en vloeken van de man gericht tegen niemand in het bijzonder. Als je hem twee keer bekijkt, oordeelt u dat hij een ...

    is

    old skanky man, with a ragged robe, is [cursing the world for his indistinct misery] from a corner. When he sets his piercing eyes on you, he stands up and comes forward, smiling too widely. His sharp face looks almost cruel and his eyes seems to look at everything as his to claim

  • Resultaten verzamelen: diegenen die de perceptie niet hebben kunnen starten met hun gedeclareerde acties. Wil iemand zich mengen? Zo ja, hoe?

  • Het belangrijkste element is dat de mislukte waarneming minder tijd kost dan een succesvolle waarneming. De personages die faalden, handelen op hun instincten, die met succes zijn getemperd door de oude man. De anderen hebben tweede gedachten, die even duren, net genoeg om ook te zien / raden wat hun kameraden gaan doen.

    Spelersactie niet afzonderlijk declareren en uitvoeren van acties. Op deze manier krijg je originele reacties met weinig meta-gaming (zo laag als een mislukte waarnemingcontrole op een klein detail - het gemompel - kan je wel raken). Om het meta-gaming in dergelijke situaties te verlagen, kun je wennen aan het toevoegen van details aan je wereld die alleen worden opgemerkt door perceptiecontroles:

    U spot:

    • reizigers op een parallelle weg ver aan de horizon
    • een prachtige bloem in het midden van het tarweveld dat je passeert.
    • een dik konijn dat aan het gras knabbelt.

    Het zal je wereld ook meer bewoond doen voelen.

        
    antwoord gegeven 10.09.2015 / 14:43