Kan ik Classless gaan?

8

Is er iets waarvan ik op de hoogte moet zijn als ik zou kiezen om een campagne zonder klassen te maken?

Ik dacht erover om iedereen gewoon 'startpunten voor vaardigheden' te geven die ze zouden kunnen besteden aan een vaardighedenboom die vertakt naar verschillende specialiteiten (zelfs op klassenbasis). Stel dat een speler ervoor kiest om zijn startpunten op sommige afstandsaanvallen te plaatsen en gaat verder op een vergelijkbaar pad maar met de optie om andere takken te kiezen als de vaardigheid binnen het "pad" ligt.

Heeft u ideeën of ervaringen met iets soortgelijks met Dungeon World?

    
reeks RBlack 26.12.2013 / 07:47

2 antwoord

10

U kunt maar mag niet

Door klassen te verwijderen, zijn tekens minder uniek.

Wanneer een teken niet is, maar in plaats daarvan Alvin is, zijn Alvin's bagage en perks van de De -klasse verloren. Afhankelijk van de game van de MC, kan dat enorme hoeveelheden resources elimineren, een groot aantal bewegingen uitsluiten en voorkomen dat de speler gemakkelijk de grenzen van de mogelijkheden van zijn personage bepaalt.

Anders kan het in een spel met optimizers tot gevolg hebben dat iedereen zich vastklampt aan specifieke verhaallichten die gelijkheid creëren tussen de personages. Als Alvin zegt dat hij is getraind door de Falcon Ninjas van Avalanche Grotto, heeft hij Poisoner opgehaald en maakt de MC vergiften algemeen, andere spelers - met de Poisoner-beweging zijn de The Thief niet beperkt en zonder hun klassen bieden ze overduidelijke methoden om iets even effectief te doen maar anders - zou kunnen bijdragen tot ook getraind worden door de Falcon Ninjas van Avalanche Grotto alleen al vanwege het voordeel op de korte termijn dat zou kunnen geven.

Vooroordelen afdalen door generieke tekens te maken, maakt het spel moeilijker om uit te voeren, zowel voor spelers als MC's. De speler kan het verhaal niet langer toevoegen door iets te zeggen als: "Mijn mentor - degene die me mijn spellbook heeft gegeven - heeft dat misschien genoemd", omdat het vooroordeel dat magie wordt geleerd van een mentor niet langer bestaat als het < em> gewoon Alvin in plaats van Alvin The Wizard tenzij een deel van Alvin's verhaal dat als eerste aantoont.

Mechanisch gezien is er weinig impact, maar als het hardlopen van het spel zonder lessen is, betekent dit nog meer werk in een game die al een creatief, snel denkend MC vereist.

Als je speelt met een niet-competente groep die intiem is met AW en de hacks die al bestaan, is de kans kleiner dat de nadelen voor klasseloos spelen zich minder voordoen. Als u een groep introduceert in een AW -stijlsysteem, moet u klassen hebben.

    
antwoord gegeven 26.12.2013 / 20:55
5

Ja, je kunt klasloos gaan. Als conceptuele basis hebben Adam en Sage gezegd (hoewel ik op dit moment de exacte link & quote niet kan vinden) dat je zou kunnen beginnen met je klas en gewoon kunt kiezen uit alle bewegingen, en het spel zou prima werken. Waarom het werkt, is omdat bewegingen je nooit meer kracht geven, ze ondersteunen gewoon enkele van je bestaande fictieve keuzes met een nieuw niveau van consistentie . Wanneer je bewegingen op die manier begrijpt - ze zijn een consistentie-verzekering - zien ze er ineens veel flexibeler en mungibeler uit dan ze in het begin in het boek stonden.

Het ontwerp van klassen is om het thema en de niche te versterken - maar niet elk spelontwerp heeft nichebescherming voor personages nodig en het thema is iets dat je op andere manieren kunt ontwikkelen. Thema is vooral belangrijk voor * World Games, omdat het lang niet zo optioneel is, omdat het fictie creëert en het vaststellen van personage-fictie essentieel is als basis voor je spelers die fictieve positionering doen. (En * Wereldgames zijn alles over fictieve positionering: iets doen gaat over het opbouwen van de fictie om je in staat te stellen het volgende te doen dat je wilt doen.) Klassen implementeren thema op een gemakkelijke manier manier: hier is uw speelstuk, hier zijn uw aanpassingsopties, hier is het resulterende sterk suggestieve, suggestieve karakter om mee te beginnen.

Het lijkt erop dat je onderzoek doet om een middelgrote hack op Dungeon World uit te voeren. Zolang je tijdens de ontwikkeling rekening houdt met het probleem van nichebescherming, dat wil zeggen, wil je het in de eerste plaats en als dat zo is, dan wordt je ontwerp door de bewegingen van de boom gegenereerd - dan komt alles goed.

Thema zal moeilijker te implementeren zijn, maar niet onmogelijk. Je moet er gewoon een ontwerpdoel van maken voor je hack. In een boomstructuur kun je een thema in de takken insluiten, waarbij je de stukjes fictie verplaatst die een persoon maken die ze zijn buiten de klassenstructuur en in de vertakkingskeuzes. Als je branchebases zwaar verzonnen zijn, dan zullen ze effectief dezelfde thematische rol vervullen als klassen in normale Dungeon World, en gedragen ze zich als combineerbare miniklassen. Neem het betoverde-mijn-uitrusting en de scherpschuttertakken? Je hebt iets dat aanvoelt als een mysterieuze boogschutter. Neem de bomen met zware verdediging en melee-smash? Je hebt een sloopkogel ridderding of iets dergelijks. Het videogame Skyrim werkt op deze manier en de resulterende personages zijn uiterst suggestief en niet te onderscheiden van traditionele klassen.

Dus, ja, let op wat klassen doen voor Dungeon World in het spel, overweeg hoeveel van dat je moet bewaren, en rol het in je moves-boomontwerp. Ga ervoor!

    
antwoord gegeven 27.12.2013 / 00:35