Wat zijn de voor- en nadelen van oldschool D & D-gevechtsinitiatieven?

12

Oude D & D en D & D3E / 4E behandelen initiatief en bestrijden volgorde anders dan zo:

D & D 3.5 / 4E : alle deelnemers rollen individueel initiatief, één keer aan het begin van de strijd. Elke speler neemt al zijn gevechtsopties op zijn eigen beurt. Geen morele regels.

Basis D & D / Labyrinth Lord : elke partij verklaart zijn acties van tevoren, en rolt vervolgens groepsinitiatief aan het begin van elke ronde. Elke kant, als groep, maakt al hun bewegingen in een keer, dan varieerde, spreuken en uiteindelijk melee, voordat de volgende zijde zijn acties onderneemt. Moreel laat monsters vluchten om te vluchten wanneer de eerste bondgenoot wordt gedood en wanneer de helft van hun aantal wordt vermoord.

Hoe beïnvloedt het verschil gevechten? Wat zijn de voor- en nadelen van het oldschool-systeem? Is een gevecht sneller of langzamer onder het oude systeem, of is het min of meer moeilijk om alles op orde te houden?

    
reeks Joe Dovahkiin 19.04.2011 / 19:16

4 antwoord

17

Vechten in de old-school systemen is enorm sneller. Ja, er zijn ook minder onderlinge afhankelijkheden tussen acties dan in WOTC-era-edities, wat de hoeveelheid tactisch gekibbel vermindert over wat elke speler zou moeten doen; maar zelfs afgezien van een eenvoudigere keuze aan acties, vereenvoudigt iedereen die onmiddellijk acties onderneemt het proces van de ronde doen.

Door spelers allemaal op de goede manier te laten spelen, wordt de planning van de ronde vereenvoudigd. Omdat de volgorde van de acties van de speler bij het verplaatsen of aanvallen niet regelgebonden is, is het gemakkelijk en comfortabel om een actie te verklaren, te beseffen dat het een slecht idee is en dat snel terug te gooien om iets anders te doen. De acties van iedereen netjes laten samenwerken is gewoon een veel eenvoudiger proces vanwege de flexibiliteit om alles tegelijk te verplaatsen. Zelfs in een tactisch gecompliceerde ronde waarin mensen hard nadenken over de beste manier om dingen uit te voeren, zelfs als er mensen acties doen en ze daarna terugdraaien omdat ze plotseling een beter alternatief zien, zijn de rondes snel en er zijn weinig mentale, logistieke of regelsbarrières om de actie in een snel tempo voort te zetten.

Omdat de spelers allemaal veel samen gaan, hebben ze niet de neiging om "uit te checken" en stoppen ze met het aandacht schenken aan de ronde. De snelheidswinst doordat de volgende speler niet hoeft te worden herinnerd dat het zijn beurt is en je niet alles hoeft te herhalen wat ze toevallig hebben meegemaakt, is niet onaanzienlijk.

De zaken in orde houden is eigenlijk eenvoudiger omdat er minder is aan het mentale model dat de spelers individueel moeten behouden en collectief kunnen synchroniseren. Je hoeft gewoon geen bochtvolgorde bij te houden of na te denken over wie wat zou moeten doen wanneer op welke beurt een tactiek werkt. Er zijn geen wachtacties, geen triggers, geen kieskeurig positioneringswerk om ervoor te zorgen dat mensen op de juiste plaats zijn wanneer iemand een bepaalde spreuk drie initiatief-beurten later in de ronde cast.

    
antwoord gegeven 19.04.2011 / 19:43
8

Op de oude school D & D (Basic / 1e) speelde geen enkele groep waar ik ooit mee speelde de actieverklaring af. We wisten dat het er was, maar het werd universeel genegeerd omdat het dingen vertraagde en zinloos was. We hebben eenvoudig groepsinitiatief gedaan. En het hielp om kolossaal sneller te vechten dan in 3e / 4e.

Het belangrijkste nadeel van groepsinitiatief is dat het de strijd meer 'slingerend' maakt. De ene kant kan in een verschroeiende reeks aanvallen komen voor de andere en mogelijk genoeg vijanden uitschakelen zodat de strijd eenzijdig is. Individueel initiatief neigt naar een meer gespreide aanpak waarbij de schade die elke partij uitdeelt in de loop van de ronde iets meer wordt afgeschreven.

Sommige spelers vinden het ook leuker om 'sneller te zijn dan de anderen', dus het initiatief van een groep regent tijdens hun parade.

    
antwoord gegeven 20.04.2011 / 01:30
4

Er waren in BXCMI D & D 2 opties voor initiatief .... Groep en individu, beide in elke ronde.

Groep is snel, eenvoudig en duidelijk. Het negeert ook individuele overwegingen zoals behendigheid, gear en raciale sensorische bonussen. Het is echter moeilijker om bij te houden wie wat doet, aangezien de spelers in elke volgorde kunnen handelen. Het is veel eenvoudiger voor de GM, omdat hij zijn NPC's en monsters in elke logische volgorde kan verwerken.

Individueel is langzamer, omdat elke GM moet bepalen wie in welke volgorde gaat. Het heeft echter de neiging om PC's een voordeel te geven in AD & D en BXCMI / Cyclopedia ... omdat alle monsters worden verondersteld om +0 te hebben van attributen! In 3.X en 4.X, waar volledige statistieken worden gegeven, is dit minder voordelig. Merk op dat, in AD & D, wapensnelheid factoren hierin een rol spelen. Veel AD & D-groepen gebruikten het alleen omdat het slechts een haar meer presteert uit de pc's.

Persistent Group: maakt het gewoon "Onze beurt, hun beurt." Snelste optie van het stel.

Persistent persoon: redelijk snel; de volgorde kan worden geschreven en iedereen weet wanneer hun beurt eraan komt. In grote veldslagen heeft dit echter de neiging om de aandachtsspanne te verminderen, omdat mensen weten wanneer het hun beurt is en waarschijnlijk een boek pakken of een snack krijgen.

  • AD & D 1 & 2 verondersteld individueel initiatief met wapen- en dex-aanpassingen
  • BXCMI veronderstelde groep, maar toegestaan voor individuele
  • 3.X gaat uit van individuele persistent, maar maakt individuele niet-persistente mogelijk. Het maken van de verandering vertraagt echter enorm.
antwoord gegeven 20.04.2011 / 03:57
1

Er zijn een paar leuke tactische elementen die voortkomen uit het initiatief van de oude school die het overwegen waard zijn:

Intraparty-actievolgorde

Merk op hoe Missles > spreuken > tegen een bepaalde zijde met elkaar smelten? Het belangrijkste om op te merken is dat afstandswapens nooit het voordeel halen uit spreuken in dezelfde ronde, terwijl melee altijd het voordeel kan hebben van spreuken in dezelfde ronde.

Er zijn ook overwegingen met betrekking tot welke volgorde mensen bewegen / aanvallen omwille van plaatsing of niet-verspilling van acties.

Verklaringen en ongeldige acties

Als de vijand initiatief wint en achter dekking duikt voordat je een pijl kunt schieten, verspil je gewoon je actie. Als je initiatief wint en in conflict komt met de vijand, rennen ze niet weg zonder een nieuwe aanval te riskeren, enz. (Dit wordt echt smerig als je het combineert met moraalregels - je raakt eerst, ze rennen, je slaat opnieuw. ..)

A / B / A-stijl van Old School Initiative

Ik zweer dat ik dit ook ergens anders heb gezien, maar Philtomy's D & D-ideeën over initiatief nemen de dezelfde basisstructuur maar in plaats van één groep gaat (verplaatsen / missen / magie / melee) laat het hen daar heen en weer heen gaan.

De versie van Philtomy is een beetje meer diepgaand, maar een eenvoudigere versie om te overwegen is:

Group A fires Missles

Group B fires Missles

Group A casts Spells

Group B casts Spells

Group A Moves (Either full or 1/2)

Group B Moves

Group A Moves (if they've moved 1/2 before)

Group A Melee

Group B Melee

Dit betekent dat de groep echt moet nadenken over wie ze targeten en waar ze zichzelf plaatsen en welke volgorde.

Winnende initiatief is een groot voordeel

In de methode van de oude school kun je zien dat je zijde meerdere aanvallen of spreuken achter elkaar kan krijgen - waardoor het waarschijnlijker wordt dat je ten minste een deel van de tegenstander uitschakelt - wanneer een tegenstander down is, is dat geen goedkopere manier . Gezien hoe laag de hitpoints voor veel personages / wezens waren, kon je snel een flink aantal van hen wegvagen en ze een moreel check laten ondergaan.

Initiatiefmodifiers zijn gebaseerd op teamwork / grotere voorwaarden

Omdat je een hele kant aan het rollen bent, hoef je niet de modifiers van elk monster te volgen voor initiatief - het komt echt alleen als het een groep van hetzelfde type is en ze een soort speciale vaardigheid hebben ("Verrassingen mensen 3 van de 6 keer omdat ze NINJA-weerwolven zijn "of wat dan ook) ..

Dit is een functie of een nadeel, afhankelijk van hoe je ernaar wilt kijken. Natuurlijk gaat de snelle man waarschijnlijk voor iedereen weg, maar in een groot teamgevecht als je een minuut lang gevechtsrondes hebt, hebben we het over een andere schaal dan een enkele aanval of twee.

Nieuw individueel initiatief

De systemen voor individueel initiatief bieden veel voor specifieke personages om bonussen / modifiers op verschillende dingen te hebben en als eerste te gaan, "klaar acties" en allerlei tactieken daaromheen.

Aan de andere kant, buiten de voorbereidende acties, ben je vrijwel 100% onzin met betrekking tot welke volgorde personages inzoomen, wat betekent dat je spreuken of gecombineerde acties coördineert ("Nee, laat me hem beschieten met de pijl voordat je loopt in ") wordt aanzienlijk ingewikkelder voor spelers om mee om te gaan (veel groepen komen er nooit achter en geven gewoon dat soort teamwork helemaal op).

Het duurt ook langer om te adresseren en uiteindelijk krijg je veel initiatief van ronde naar ronde.

    
antwoord gegeven 18.05.2015 / 22:16