Gevechten met een focus op momentum

5

Zoals sommigen van jullie misschien weten, is Exalted 3E onderweg, maar is nog niet vrijgegeven. In sommige van de preview / teaser-info hadden de ontwikkelaars het over vechten op de volgende manier:

...in the epics, and in cinema...most of the storytelling of the fight is contained in that "dead zone" where every swing is getting blocked or dodged or only banging the enemy around and otherwise generally not accomplishing its main goal of killing or defeating the other guy. It's not just whiff-whiff-whiff-- we can look at that fight and see how the momentum of the battle is running, we can tell who's winning and losing, and we can tell when someone has just pulled a marvelous reversal and is mounting a comeback.

...

In Exalted Third Edition, the majority of attacks heroes launch at one another don't damage the opponent's health track. Instead, these attacks are used to build momentum, gain the upper hand, and place the character in an advantageous position relative to his opponent(s!). They are also calculated to stymie the enemy's attempts to do the same, to disrupt his tempo, and to confound his efforts to harm you. If an attack of this sort succeeds, then it might force the opponent back, batter down his defenses, push him into disadvantageous position, or even land a blow that rattles him but inflicts no telling injury.

Once you feel you've garnered sufficient advantage, your character can attempt to launch an attack which can damage the enemy's Health Track-- and if you've fought well enough, picked your moment well, and the dice are with you, you might even slay your opponent in a single well-aimed blow, striking off his head or running him through! However, attempting to strike such a blow with undue haste can be quite risky-- it might even create an opportunity for the opponent to turn the tables completely, and seize control of the fight!

Mijn vraag is , welke games benadrukken deze filmische nadruk op het vechten tegen het momentum van het gevecht en proberen de overhand te krijgen?

Ik heb een aantal spellen gevonden die dit kunnen doen, maar alleen in de context van 1 op 1 gevechten en / of het spel loopt vast tot een trage verkenning van oneindig gedetailleerde manoeuvres, die we niet zoeken . Aanvullende criteria:

  • Het spel kan overweg met normale RP-gevechten (d.w.z. 4-8 pc's en veel of meer tegenstanders) op een manier waarbij de momentummechanicus nog steeds schittert en centraal staat.

  • Heeft een snelle, soepele strijd en is low-crunch.

  • Het probleem met het Riddle of Steel (zoals ik het begrijp) is de enorme dodelijkheid van het spel, wat betekent dat je veel minder opwindende, filmische gevechten zult krijgen. Burning Wheel en zijn afgeleide producten hebben (zeker) interessante en tactische gevechten, maar gaan niet echt over momentum op dezelfde manier als waar de Verhevene Dev het over had.

        
    reeks doctorw0rm 15.12.2014 / 21:01

    1 antwoord

    3

    Er zijn er twee waarvan ik het gevoel heb dat ze in de buurt komen, maar die erg van elkaar verschillen. De eerste is Runequest 6 met differentiële rollen-- spelers vallen aan en de tegenstanders pareren de rollen worden vergeleken met succes, falen, kritisch, onhandig. Op basis van het differentieelniveau van de rol worden speciale effecten gegenereerd door de acteur die de rol heeft gewonnen. Zo anders dan de Stunt van Exalted 2E, krijg je een bonus, dan rol, Runequest is roll, de tegenstander rolt parelen, check het verschil voor speciale effecten en beschrijf de hit. Effecten zijn dingen als een ontluchter beginnen, overgave dwang opdringen, bypass-pantser, dat soort dingen. Eén special zal waarschijnlijk geen einde maken aan een gevecht, maar 2-3 tegelijk. Als ik bijvoorbeeld 2 speciale effecten krijg, kan ik me overgeven dwingen op welk moment de tegenstander wilskracht gooit ten opzichte van mijn originele aanvalsrol, maar met mijn tweede effect kan ik 'force failure' gebruiken, waardoor die worp automatisch mislukt. Cinematisch gezien kunnen we het narratieve effect beschrijven van mijn personage dat rond de tegenstander draait en een mes in zijn keel krijgt - alles ten koste van 2 die rollen ...

    Ten tweede is Marvel Heroic Roleplaying. Dit heeft ook tegengestelde rollen tussen effecten. Dus als Thor zijn hamer op LIVING LASER gooit, maken ze allebei een pool van dobbelstenen en kiezen een succes en effect sterven af van de rol van het zwembad die tegenover elkaar staat. De effectdobbelsteen kan worden gebruikt om een gevolg te creëren in plaats van directe schade toe te brengen aan de tegenstander - dus Thor kon beslissen dat hij, in plaats van het lichaam van LIVING LASER pijn te doen, hem in de grond zou slaan, zodat hij niet kon bewegen. Dit wordt afgehandeld door een aanhoudende 'effect'-dobbelsteen die bij de speler blijft terwijl ze andere acties proberen te doen - dus als levende laser zich in de grond D10 bevindt, zal hij die D10 aan de tegenovergestelde rollen van zijn tegenstanders toevoegen wanneer hij probeert schiet ze af. Wat meer is, tegenstanders die hem proberen te raken, voegen die D10 toe aan hun dobbelstenen-pools - waardoor het veel gemakkelijker wordt om te beschadigen of nieuwe consequenties te creëren.

    Beide systemen zijn extreem snel in gevechten (ondanks de complexiteit van Runequest - het is redelijk knapperig) en inherent filmisch.

        
    antwoord gegeven 21.12.2014 / 06:08