Wat is de oorsprong van de spelterminologie "Rocket Tag"?

29

Ik heb veel mensen zien die recent naar 3.5 hebben verwezen met de term 'Rocket Tag'. Specifiek, waar komt deze terminologie vandaan, waar werd deze specifieke terminologie genoemd of gemaakt en wat heeft het gebruik ervan als een descriptor voor 3.5 en andere rollenspellen opgeleverd?

    
reeks Sandwich 11.11.2015 / 23:58

1 antwoord

49

First Person Shooters zijn de oorsprong van Rocket-tag .

John Romero en John Carmack , gaming ontwikkelaars, hebben geholpen bij het maken van Doom en Quake . Quake was het eerste veel gebruikte 'Deathmatch'-concept in een first person shooter 1 begin jaren 90.

  • Quake kenmerkte het, met name in de Player vs. Player-gameplay vaak één-hit kill-wapen: de raketwerper . De trope niet er bestaat echter nog steeds de eerste persoon die op de knop op de raket drukt launcher of hun tegenstander hebben vermoord, of bijna alles hebben weggenomen hun leven en trapte ze de lucht in - wat ze gemakkelijk konden zijn klaar zonder veel regres.

    Paul Wedgewood is als volgt geciteerd 2

    For most of us, especially the old-school shooter players, that was our entire tactic: In early Quake or early Team Fortress, you would grenade somebody first or rocket them first, so you could take them below 90% damage. You were just going to pepper their head from that point forward. They would always wonder why you didn't carry on. They'd come up and would be launching rocket after rocket after rocket. You'd fire one rocket. You'd roll out a grenade for where they were about to land, and — on their way down — you'd be hitting them in the head with a shotgun, because you knew that if two or three of those bullets hit they'd be dead.

  • Goldeneye heeft ook een revolutie teweeggebracht in deze gamestijl, met niet alleen raketlanceerders geven je een one-hit kill in de normale modus, maar ook de mogelijkheid om één hit kill -modus doelbewust in te schakelen Deathmatches. Dit stond degenen die zelfs gevangen in de explosie (splash) van een raket die miste om een hit met één hit toe te staan. Deze tactiek zelfs verstopt in hoeken gevaarlijk gemaakt.

De eerste persoon die de trigger overnam, kreeg de kill.

werd

De persoon die initiatief wint, krijgt de kill.

Kerkers en draken in 3.5-editie zijn berucht omdat ze meer schade kunnen wegpompen dan ze kunnen verzachten. In gameplay op een hoger niveau ben je immuun of sterf je. U kunt dit zien met alle " Opslaan of sterven " spreuken, of " Opslaan of Suck "spreuken. Of je was dood met een mislukte save, of je kunt net zo goed worden.

Bovendien kunnen spreuken in 3.5e op hogere niveaus één-hit kill-aanvallen worden die op bereik worden gemaakt, waardoor ze in wezen lijken op het neerschieten van je tegenstander met een raketwerper. Wie als eerste valt, wint 3 .

Een klein voorbeeld van bekendheid, zelfs op een laag niveau in 3.5e, is een gemounte aanval met een lans . Neem een 6 e niveau menselijke paladijn (zeer suboptimaal voorbeeld) rijdend op zijn speciale berg en vecht tegen een Chain Devil zal in één klap doden als gevolg van driedubbele schade aan een lading, aanvalskracht van de macht, smiting, mount-schade - als de paladin initiatief won, doodt hij de kettingduivel (CR 6, 52 pk). De Kettingduivel, met zijn natuurlijke wapens en wapens in zijn hand, aanvallende macht, zou net zo goed de paladijn in één ronde kunnen doden als het initiatief zou winnen. Met andere woorden: wie initiatief wint, krijgt de kill .

Gaming terzijde, Laser Tag was iets voordat er een
antwoord gegeven 12.11.2015 / 04:43