Spelontwerpvraag. Op welke systemen moet ik letten om te zien hoe hitpoints als resource van invloed zijn op de gameplay?

11

(Sorry voor de langdradige intro. Omdat dit gaat over een spel waar niemand bekend mee is, probeer ik er zeker van te zijn dat er een bepaalde hoeveelheid context is voordat ik de echte vraag stel.)

Dus ik heb een systeem dat ik ontwerp in mijn beperkte vrije tijd. Twee van zijn functies zijn experimenteel en ik heb niet echt een goede basis om te beoordelen hoe ze samen zullen spelen.

Ten eerste gebruik ik in plaats van dobbelstenen voor vrijwel alles verbruikbare wilskrachtpunten. Dit idee is een reactie op een paar Deadlands-sessies waarbij de pc's en GM dobbelstenen naar elkaar gooiden en fate-chips gebruikten om elkaars aanvallen te neutraliseren. Het leek alsof de pools van de lotfiches de game meer beheersten dan de dobbelstenen, dus wilde ik de willekeur weghalen en zien wat er gebeurde.

Ten tweede behandel ik in plaats van hitpoints alles als een hitlocatie. Ik heb de hitpunt-abstractie nooit echt leuk gevonden, dus ik wilde zien of specifieke verwondingen werkten.

Hoe dan ook, ik heb een punt bereikt waarop ik het gevoel heb dat ik daar behoefte heb aan een manier om generieke schade aan te richten. Niet elke swing is gericht op een specifieke locatie, dus ze moeten gewoon pijn doen in plaats van letsel veroorzaken. Ik worstelde ook met een goede monteur voor hoofdwonden, maar ze behandelen als veel en veel generieke schade lijkt redelijk.

Dus wat ik bedacht, is dat generieke schade ervoor zorgt dat spelers een deel van hun wilskrachtpunten besteden. Het is eenvoudig en elegant. Fluffisch gezien vind ik het logisch dat als karakters in de war raken ze de wil verliezen om te blijven vechten. Maar voor een game weet ik niet zeker of het logisch is om één pc te hebben die het vermogen van een pc om geweldige dingen te doen en het vermogen van de pc om niet dood te zijn, weergeeft.

Zijn er voorbeelden van andere systemen waar ik naar zou kunnen kijken? Kan iemand die dergelijke systemen heeft gespeeld mij vertellen hoe ze zijn uitgevallen?

    
reeks valadil 01.12.2010 / 16:27

6 antwoord

7

Hit Points, in het algemeen

Hit point-systemen abstracte overlevingsvermogen, geen schade. Hoewel de meeste pure HP-systemen het verminderen van HP-schade 'noemen, nemen ze de analogie niet verder: er is geen pijn, geen bloederige wonden, geen vuile effecten. Laten we eerlijk zijn, de meeste echte gevechten zijn niet over het toebrengen van talloze wonden aan je tegenstander totdat ze doodbloeden. De meeste echte gevechten gaan over één goede stoot die die eikel verlamt of laat vallen; of over positionering en parering en riposting tot je alles riskeert met een longe die het hart van je vijand doorboort.

Er zijn twee goede redenen om de overlevingskansen te abstraheren.

  • Gevechten zijn te complex om te modelleren. Hoe hard je ook probeert om "realisme" of zelfs "waarschijnlijkheid" te krijgen, je zult dit niet bereiken met een elegant, speelbaar systeem. Je zult eindigen met Phoenix Command of iets dergelijks als je het te ver duwt. Te veel 'realisme' is eigenlijk niet zo leuk om uit te spelen.

  • Hit-punten creëren een binaire situatie: je leeft of je bent dood. Het elimineren van wonden en andere schadeomstandigheden voorkomt een overlijden spiraal . Hoe meer je geraakt wordt, hoe groter de kans dat je opnieuw geraakt wordt. Het voordeel is dus overweldigend voor degene die als eerste hits.

  • Kijk naar de games die worden genoemd in de twee 'death spiral'-links voor voorbeelden van wondsystemen. Kijk eens naar D & D 4E voor een voorbeeld van hoe statuseffecten zich kunnen opstapelen, spelen kunnen verzwaren en dat effect van de dood kunnen creëren, vooral op hoge niveaus.

        
    antwoord gegeven 01.12.2010 / 17:15
    3

    Er waren een paar systemen waar hitpoints niet werden gebruikt, een hitlocatiesysteem werd gebruikt en een op wilskracht gebaseerd weerstandssysteem voor zover gevechtsuitwerkingen werden gebruikt. Degene die voor mij opkomt is Phoenix Command van Leading Edge Games. Dit systeem gebruikte de karakters Will scoren (3d6) als een manier om om te gaan met wat er gebeurt als je geraakt wordt.

    Bij een treffer wordt een hitlocatie bepaald en daaruit worden een aantal schadepunten bepaald op basis van het wapentype en de impact (hoe hard was de treffer). Als je dit eenmaal wist, kon je gemakkelijk lichaamsuitwerkingen bepalen (ledematenverlies, bewegingsbeperkingen, lichamelijke gevechtshandicap), en je rolde tegen je wil in om te zien of je karakter de schok voor het lichaam overwint en in staat blijft om te vechten. Omdat je Wil vast is, heb je bij een volgende treffer gewoon rekening gehouden met de totale schadepunten voor elke rol. Het werd steeds moeilijker om bewust te blijven, hoe meer schade je nam. Geen punten verbruikt.

    Het systeem verwerkt zowel 'called shots' als willekeurige hitlocaties op basis van de houding van strijders en de relatieve positie ten opzichte van elkaar.

    Het klinkt heel ingewikkeld, maar was eigenlijk heel soepel om uit te voeren, waarvoor slechts 2 rollen nodig waren en het was een van de meest realistische systemen die ik ooit heb gespeeld. Het leende zichzelf goed voor miniaturen en RPG's, maar het resulteerde in snelle, korte gevechten die de karakters vaker dan niet op een slechte manier achterlieten.

    Als bron voor je onderzoek zou het goed werken, maar als systeem vond ik het te dodelijk.

    Je 'point-pool' klinkt heel cool. Terwijl je je punten spendeert, word je moe en moet je rusten. Veel systemen hebben dit met succes gedaan.

        
    antwoord gegeven 01.12.2010 / 16:56
    2

    Ik schreef ooit een eenmalig spel gebaseerd op het concept van slasher-films. In die game in plaats van Hit Points had elk personage een "body" -raster waarin kon worden opgetekend tegen aanvallen. Hoofdwonden hadden speciale regels. Het punt van het systeem was om de obsessie van het slashergenre met de minutiae van persoonlijk letsel te simuleren.

    U kunt een exemplaar bekijken hier in de PDF van het Core Book dat we vorig jaar schreven. De rest van wat erin zit, kan je interesseren, maar begint het gebied van veroudering in te kruipen. We overwegen een nieuwe versie in de komende paar jaar, maar hey, gratis PDF!

        
    antwoord gegeven 01.12.2010 / 17:41
    2

    Runequest (en anderen zoals Judge Dredd) hebben specifieke locatiegebonden blessures. Je had een paar treffers voor elk lichaamsdeel (hoofd, borst, armen, benen enz.) En pantserdekking voor elk dat schade opnam (6pk schade - 2 punts pantser = 4 pk voor jou).

    Het resultaat was dat de strijd een stuk 'serieuzer' was, als je in de strijd ging, was de kans groot dat je gewond zou raken, de penalty zou waarschijnlijk een permanente / semi-permanente blessure kunnen zijn (nou ja ... totdat je genoeg magie hebt) en niet slechts een paar hitpoints kwijt bent voordat ze hersteld waren. Dat maakte de gameplay anders, meer nadruk lag op tactiek (je laadt niet in de horde van broo zoals een D & D-personage zou een horde van kobolds bijvoorbeeld), en toen je dat deed, zorgde je ervoor dat je dat niet deed neem te veel tegenstanders aan - 1 op 1 is meestal genoeg, 2 slechteriken, je bedoelde dat je naar beneden ging (zoals het in het echte leven is) (en zelfs in verhalen als Fafhrd en de Grijze Mouser zie je ze worstelen met 4 of 5 tegenstanders, tenzij ze een paar onmiddellijk kunnen uitschakelen).

    Ik denk dat het deels voor het realisme is gekomen, maar ook deels om personages te hebben die niet bovenmenselijk zijn, maar weinig hitpunten hebben en toch kunnen spelen zonder te worden gedood. bv. Als een personage 5 pk schade zou aanrichten, zou dit resulteren in uitschakeling en een dode arm. Als je D & D (zeg) speelt met 10pk, zou je gewoon gedood worden.

    Het moedigt games zeker aan waar vooruitgang meer is op het gebied van uitrusting, vaardigheden en vaardigheden dan dat ze schade kunnen opnemen.

    Maar ... om helemaal van hps af te komen, zou je 4 niveaus van schade kunnen hebben - scratchen, knippen, verminken, afsnijden - maar op welk punt worden x-krassen een snee? Je bent weer bijna terug in de wereld van hitpoints, alleen heb je minder.

        
    antwoord gegeven 04.12.2010 / 15:24
    2

    Kun je beschrijven hoe je systeem omgaat met aanvallen? Als aanvallen met wilskrachtpunten en schade punten verwijderen, daalt het systeem dan niet in wie de meeste punten heeft? Bijvoorbeeld, als ik 12 wilskracht heb en jij hebt 10, win ik dan niet altijd door 12 punten te investeren in een aanval?

    Mijn punt is dat een enkele pool voor actie en reactie, denk ik, gewoon een kwestie is van het vergelijken van twee getallen en het aangeven van een winnaar.

        
    antwoord gegeven 03.02.2011 / 12:48
    1

    misschien wil je eens kijken naar Mouse Guard, voor het Disposition based combat-systeem. Schade wordt aan de dispositie gedaan, als het 0 is, verlies je het conflict en krijgen ze hun overwinningsconditie (Intent). Je kunt een deel van je krijgen als je genoeg hebt gedaan.

        
    antwoord gegeven 02.12.2010 / 02:12