Hoe kan ik eerlijk zijn als ik een GM vs. speler-stijl gebruik?

10

Ik ben van plan om een one-shot te maken waarbij ik het zal opnemen tegen de spelers, waarbij ik het spel run als de kerkerheer (de eindbaas van de AKA) en de spelers als avonturiers spelen. Echter, als de persoon die de vijanden bestuurt, vrees ik dat ik zal afstappen als vals spelen of wraakzuchtig tegenover de spelers.

Ter verduidelijking, in tegenstelling tot een gewoon spel van Pathfinder waar ik ontmoetingen ga ontwerpen volgens CR, zal ik actief proberen spelers te vermoorden. Van hen wordt verwacht dat ze nadenken om te controleren op vallen of zelf naar de deur te luisteren, in plaats van dat ik hen eraan moet herinneren of dat ze moeten vragen of ze van plan zijn.

Om het CR-gedeelte te verduidelijken, zal het vergelijkbaar zijn met het bordspel D & D als het gaat om ontmoetingen. Ik zal beginnen met een reeks monsters die ik kan bevelen zoals ik wil. De spelerpersonages zijn level 5.

Hoe kan ik ervoor zorgen dat de one-shot eerlijk blijft, ondanks het confronterende karakter van de game die ik aan het plannen ben?

    
reeks Maiko Chikyu 15.01.2019 / 23:08

2 antwoord

27

Je kunt niet

Als je speelt om de spelers te verslaan, doe je dat. Het is niet mogelijk om feitelijk eerlijk te zijn wanneer de scheidsrechter voor een van de teams speelt. Zelfs als je eerlijk probeert te zijn, is het maar een klein vooroordeel om beslissingen in jouw voordeel te buigen op kleine manieren die oplopen. En we zijn allemaal menselijk en bevooroordeeld.

Je denkt sowieso waarschijnlijk aan een andere manier van spelen

Er is een ouderwetse manier om games te draaien en de manier waarop je je vraag hebt geschreven, bevat verwijzingen ernaar. Het kwam bij me op dat je D-D misschien dodelijk verwarde met Killer GM's.

Killer GM's zijn niet leuk. Voor sommige zeldzame, echt gemotiveerde spelers kan de uitdaging een beetje aantrekkelijk zijn, maar de GM zal altijd winnen en het is slechts een kwestie van hoe lang je kunt overleven en hoeveel je de plannen van GM op de weg naar de graf.

Weinig GM's hebben ooit dergelijke games gespeeld, behalve door onervarenheid met GMing, of als een manier om terug te komen op frustrerende spelers (geen goede situatie). Het is de zeldzame Killer GM die vaardig was, expres deed en niet zomaar uithaalde. Zelfs die waren alleen leuk voor die zeldzame spelers die zo'n uitdaging leuk vonden.

De stijl van GMing die dodelijk was maar niet moordenaar GM was veel veeleisender van de GM, maar meer voldoening. Het doel van deze spelstijl is om zo onpartijdig mogelijk te zijn , noch om de pc's te doden, noch om ze te helpen.

Als u

zegt

… they will be expected to think of looking for traps or listening to the door themselves rather than with me saying "Maybe you should listen to the door first?"

... je sluit aan bij deze manier van spelen, niet bij de Killer GM-stijl.

Om deze stijl goed te kunnen spelen, moet je het spel eerlijk uitvoeren, maar niet op de juiste manier opzetten. Je ontwerpt dodelijke plaatsen om te verkennen, maar zorgt ervoor dat het verschillende manieren en richtingen heeft om het te benaderen, inclusief manieren om rondgaan of ontsnappen aan problemen . Maar wanneer u het avontuur ' hardloopt uitvoert, geeft u geen recht op antwoorden of succes zonder hun inspanningen te schenden, noch informatie of succes achter te laten dat zij hebben verdiend door zorgvuldige en doordachte strategieën.

>

Als je spelers slagen, is het echt een prestatie: je hebt gewoon de onpartijdige, dodelijke, maar lonende omgeving gerund, en het was hun eigen vaardigheid, eigen strategieën, eigen geluk en eigen vaardigheden die hun kansen beoordeelden waardoor ze er doorheen waren geraakt, niet de hand van de almachtige GM bepaalt wie er leeft en wie sterft. Het is een zeer bevredigende manier om te spelen, voor degenen die er interesse in hebben.

Deze stijl heeft meer dan in één post kan worden geplaatst. Ik hoop dat ik een ramp heb voorkomen waar je niet voor onderhandelde en je nieuwsgierigheid genoeg opwierp om meer te leren. Deze stijl is niet helemaal hetzelfde als sandbox play , maar het deelt allemaal hetzelfde DMing-principes - je zou erger kunnen doen dan bestuderen hoe je sandboxen moet uitvoeren.

    
antwoord gegeven 15.01.2019 / 23:59
5

Breng meerdere personagebladen samen, maak het leuk en maak duidelijk wat voor soort game je speelt.

Leg expliciet aan je spelers uit dat de dood waarschijnlijk is, en ze zouden meerdere personagebladen moeten meenemen en niet te veel karakteriseren. Voer gevechten uit op een snelle en brute manier, met hilarische sterfgevallen, en straf geen spelers voor het neuken. Zorg dat ze plezier hebben.

  • De dood is waarschijnlijk. Niet spelen is saai, dus als een speler sterft, zoals verwacht, moeten ze back-up bladen hebben. Veel mensen gaan een rollenspel doen en verwachten veel karakterisering te hebben. Als ze weten dat dit niet zal gebeuren, moeten ze in orde zijn. Je moet ernaar streven om niemand te laten verveeld raken.

  • Maak snel en snel gevechten. Zorg ervoor dat mensen op hun hoede zijn, valstrikken brutaal maken en als ze dood gaan, bied ze dan de kans om te rennen of snel als laatste te blijven staan zodat je er overheen kunt komen.

  • Hun dood en verwondingen moeten grappig zijn. Wanneer ze per ongeluk op de drukplaat stappen en in tweeën worden gesneden, moet het leuk, snel en een positieve ervaring zijn. Als je ze opzettelijk vermoordt, maak het dan leuk. Het moet hen ook een goede kans geven om het de volgende keer te vermijden. Als ze herhaaldelijk in dezelfde val overgaan, is dat niet leuk.

  • Houd het leuk, ga zo door. U wilt dat uw spelers uw inhoud doorlopen. Als ze te veel doodgaan, maak de vijanden dommer en de vallen gemakkelijker te vermijden, zodat ze dieper in kunnen komen. Wees niet herhaaldelijk sadistisch op dezelfde manier. Laat ze diep genoeg gaan om te sterven op nieuwe en interessante manieren.

  • antwoord gegeven 16.01.2019 / 02:22