Optimaliseren van een Dwarven Rogue 7 voor gevechten in de frontlinie in een tankvrije partij [gesloten]

0

Begon D & D te spelen met een nieuwe groep en kreeg 7 levels in mijn Dwarf Rogue voordat ik besloot dat ik niet meer zou doen. Ik speelde tot nu toe als een sluipende dief, twee wapenjagers. Maar onze gevechtsontmoetingen hebben me de laatste tijd veel meer getest sinds de hoofdtank stierf, waardoor een ander melee-teken naast me bleef (een Swash).

Ik zit gewoon vast met wat ik nu moet doen, de beschikbare inhoud is de 3.5-boeken, inclusief de voltooide boeken. Niets online of thuis gebrouwen.

We hadden 72 punten beschikbaar, momenteel zijn mijn statistieken:

  • Str 10
  • Dex 20
  • Con 17
  • Int 12
  • Wis 10
  • Cha 10

Prestaties:

  • TWF
  • Wapenfinesse
  • Snelle aanval (extra d6-schade aan het begin van een gevecht)
  • +1 nog niet besloten

Huidige apparatuur:

  • Paar +2 dolken
  • Standaard lederen harnas
  • +2 sneak boots (verberg en verplaats stil)

Mijn oorspronkelijke plan was om de prestigeklasse Assassin te nemen, maar nu denk ik erover om wat vechtdips te nemen voor wat extra hardheid. Ik heb Swordsage en Swashbuckler uitgesloten, omdat we 2 Sorcs en een Swash hebben, dus ik wil het feest niet stapelen.

Welke klasse dips / prestaties / vaardigheden of type apparatuur moet ik nastreven om mijn gevechtsmogelijkheden te vergroten. Ik zal waarschijnlijk niet per se een sneak-aanval kunnen toepassen, dus ik moet meer schade kunnen aanrichten / meer kunnen overleven.

    
reeks shelum 05.08.2016 / 17:20

2 antwoord

2

Heeft u Barbarian overwogen? De extra beweging laat je effectief herpositioneren, woede voegt een behoorlijk stuk hp toe en verhoogt de schade van je dolken een beetje en de d12 HD kan een mooie boost geven aan je gezondheid. De extra BAB maakt een beukelaar misschien aantrekkelijker. Je blijft ook je Trapsense verbeteren. De extra 2 skillpoints / level over een Fighter is ook een zegen.

Eerlijk gezegd lijkt u echter te weinig uitgerust voor een niveau 7-karakter.

    
antwoord gegeven 05.08.2016 / 17:36
1

Over het algemeen is de strategie "hebben een hogere AC dan de monsters kunnen raken" erg moeilijk op hoge niveaus. Monsteraanvalbonussen nemen toe naarmate je meer levels wint; je AC is meestal afhankelijk van je statistieken en apparatuur en neemt niet toe, tenzij je er veel geld aan uitgeeft. Als de monsters hard genoeg slaan om de tank te doden, wordt het moeilijk of onmogelijk om je eigen tankcapaciteiten voldoende te verbeteren om te overleven.

(wat niet wil zeggen dat je het niet moet proberen.) Misschien kun je dat leren harnas inruilen voor een +1 mithral shirt . Ook is het traditioneel op jouw niveau om een ring van bescherming +1 en een amulet van natuurlijk pantser +1 te hebben).

Laten we het hebben over magische oplossingen. Een ding dat goed werkt, is om een opgeroepen monster als je tank te gebruiken. Heeft een van je tovenaarsvrienden een summon monster spreuk die ze kunnen casten?

Als een bedrieger krijg je enorme voordelen van grotere onzichtbaarheid . Een van die voordelen is je volledige sluipaanval; een ander voordeel is dat de monsters je niet gemakkelijk kunnen richten. Je tovenaarsvrienden kunnen dit (nog) niet over jou uitspreken, maar overweeg om een paar rollen te krijgen voor noodgevallen. Je kunt deze activeren met je magic device -vaardigheden, of je kunt een tovenaar vragen het voor je te lezen.

Als een bedriegster kunt u profiteren van een enkelvoudig proces van translocatie , dat 1400gp kost. Hiermee kun je twee keer per dag tien voet als een snelle actie teleporteren. Je kunt dit gebruiken om vanuit stealth aan te vallen (teleporteer van je schuilplaats naar een plek waar je volledig kunt aanvallen met sneak damage) of rennen en verbergen als het gevecht te heet voor je wordt. Helaas heeft het een sleuf voor voeten nodig, wat betekent dat het niet goed combineert met je laarzen.

    
antwoord gegeven 05.08.2016 / 21:21