Hoe zou u een MtG-RPG-campagne / -spel maken? [Gesloten]

1

Er was jaren geleden een computergame van MtG verschenen die een spel in campagnetype opleverde. De speler reisde rond een kaart met verschillende terreinen. Dit terrein was een van de MtG-landtypes en had dorpen, ruïnes en schuilplaatsen.

Terwijl de speler door de kaart reisde, ontmoetten ze andere tovenaars en konden ze vermijden, vluchten of duelleren. De winnaar zou een kaart nemen van het dek van de verliezer. Er kunnen willekeurige ontmoetingen plaatsvinden waarbij een speler een schat kan vinden (kaarten), een ruïne kan onderzoeken (duels en schatten vinden) en de speler steden kan bezoeken, kaarten kan ruilen, kopen en verkopen tussen steden.

De game had het gevoel van een epische reis (a la Lord of the Rings), bood karakterontwikkeling (dekopbouw), onderhandeling (kopen, verkopen en handelen) in steden, en zowel voorspelbare als willekeurige gebeurtenissen. Ik heb gedacht dat een RPG of LARP met dezelfde basisideeën leuk zou zijn. Maar het zou wat structuur of regels vereisen om te draaien.

Welke regels zou u gebruiken om een MTG-campagne te organiseren die lijkt op het bovenstaande, maar niet op een computer? Hier zijn een paar die ik kan bedenken:

  • Geen cheats
  • Beperkte kaartpopulatie

Welke logistieke uitdagingen voorziet u en hoe lost u ze op? Ik kan er een paar bedenken:

  • Er is een sponsor nodig om schatten te leveren
  • Er is een organisator nodig om een kaart te maken en te vullen
  • Er is een rapportagemechanisme voor winst / verlies
  • nodig

Denk aan iets meer dan een RPG, minder dan een LARP, misschien dichter bij een RPGA, maar minder formeel. Misschien is een Warhammer League-concept dichterbij. Maar ik ben op zoek naar ideeën. Ik weet dat dit een beetje open is. Ik kan dit afstemmen om meer specifieke vragen te stellen, indien nodig.

    
reeks ChuckCottrill 09.10.2013 / 06:02

1 antwoord

2

Metagaming.

Waar u naar op zoek bent, is in feite een metagame en het vereist een paar dingen, maar niet noodzakelijk wat u denkt. Laten we naar uw drie beweringen kijken.

  • Sponsor
  • Agenda
  • Reporter
  • Deze veronderstellen allemaal dat je MtG gaat spelen in een campagne en dat er een instelling voor is om dit te doen. Je hebt je doel volledig overschreden door je te haasten naar een implementatie. Spelers kunnen alleen een booster pack krijgen als ze het goed doen vanuit hun eigen zak. Je kunt een traditionele GM hebben die de rol van het opnemen van gebeurtenissen op zich neemt en ervoor zorgt dat alles doorgang vindt, hoewel het feit dat de game een beetje ingewikkelder is, het spelen van een groep moeilijk maakt, omdat je een situatie zou kunnen tegenkomen waarbij je een hele reeks gelijktijdige spelers hebt. Gelukkig zal ik dat behandelen.

    Hoe het past.

    PvP-spel past natuurlijk al prachtig in het gevoel van deze games. U hoeft zich daar geen zorgen over te maken. Willekeurige ontmoetingen, verhalende vertellingen op wereldniveau, en enkele van de hele "laten we X uw spullen pakken" vergen iets meer werk. Eerst en vooral, als kaarten handen wisselen, moet je een criterium hebben voor hoe mensen zullen handelen. Als de kaart zoekraakt, wordt gestolen of wordt verkocht, wat gebeurt er dan? Als een kaart in het spel wordt geïntroduceerd en het op 250 dollar op 250 dollar waard is, komt dit.

    Speler versus GM-spel is echter nodig om dingen als een willekeurige ontmoeting te verwerken. Je kunt dit simuleren door een wezen volgens patronen te spelen in plaats van dat je een heel deck voor de GM gebruikt; dit zorgt voor consistentie tussen spelen omwille van de eerlijkheid, maar heeft ook het voordeel dat er veel minder materiaal nodig is. De wereld is ook belangrijk, omdat je zou willen dat dit functioneert binnen een context van een omgeving, maar als je te maken hebt met een aantal mensen die niet noodzakelijkerwijs samenwerken, wordt het een stuk moeilijker en het beste oplossing is eigenlijk gewoon om gebeurtenissen aan het einde van de nacht samen te vatten met nieuwe verhalende elementen die vóór en na het spel komen, maar niet noodzakelijkerwijs tijdens de spelen terwijl ze zich ontvouwen.

    Kan het worden gedaan?

    Ja, bijna zeker. Kijk naar BattleTech; het is een wargame van tafelblad in de kern (en heeft een extra RPG-component), maar je kunt persistente elementen gebruiken om de loop van een langere campagne te simuleren. Het draait allemaal om boekhouden en dingen baseren op wat je echt nodig hebt. Als je denkt dat je iets nodig hebt, voeg je het toe, maar het komt mogelijk wel in de weg.

    De eenvoudigste manier om dit te doen, zou natuurlijk zijn om veel van de regels die worden bewaard en dingen te digitaliseren. Met een kaartspel met verzamelobjecten betekent dit dat je proxy's, digitale kaarten getrokken via RNG moet gebruiken of iemand moet hebben met alle kaarten weggeboekt, maar je kunt gewoon een database bijhouden met elke kaart in het systeem en wie deze heeft. Afhankelijk van hoe mooi je wilt worden, kan dit een spreadsheet zijn met een rij voor elk type kaart in het spel en een kolom voor elke speler. Natuurlijk wordt dit enorm snel, maar het is een eenvoudig genoeg manier om dingen te beheren. Kant-en-klare opmerking: alles goedkoper maken, vooral als je gewoon kaarten en kaartbeschrijvingen uit een database leent, wat ik geloof dat M: tG heeft.

    Laten we nog eens terug kijken naar uw beweringen; u gaat ervan uit dat u een beperkte kaartpopulatie wilt. Dit is niet noodzakelijk het geval; als de GM alle kaarten heeft en ze allemaal moet kopen en volgen, ja dan, en je zeker niet wilt dat mensen gewoon hun weg naar de overwinning kopen, maar je kunt in theorie blijven toevoegen aan het oneindige.

    Dus hoe creëren we een metagaam?

    Simpel gezegd, 90% van bijna elke metagame die ik ooit ben tegengekomen, is boekhouden. 10% is de daadwerkelijke levering van inhoud; het introduceren van een willekeurige ontmoeting of iets dergelijks. Als je ooit alle flash-games voor kaartspellen hebt gezien, krijg je snel een idee van hoe je zoiets kunt generaliseren naar Magic the Gathering.

    Nu is het belangrijk om te onthouden dat je voor een diepe karaktergedreven ervaring in Magic the Gathering de gameplay gelijk moet stellen aan het rollenspel. Dit is de reden waarom je bijvoorbeeld af en toe een elite piloot in BattleTech of zo kunt zien, maar je ziet spelers niet als een individueel personage "roleplaying".

        
    antwoord gegeven 09.10.2013 / 06:31