Welke GM-minder RPG's bestaan en zijn de mechanica aanpasbaar aan andere systemen? [Gesloten]

Ik ben constant op zoek naar nieuwe systemen om van te stelen of in ieder geval uit te proberen voor een one-shot. Welke systemen zijn momenteel beschikbaar met GM-vrije mechanica? Verder, geeft een van deze systemen advies voor het aannemen van hun mechanica op andere systemen (of zijn ze eenvoudig aan te passen vanwege de aard van de mechanica)?

    
reeks rjstreet 25.09.2010 / 17:19

10 antwoord

Universalis geeft iedereen de cent om te "betalen" om iets waar te maken. De punten worden aangevuld door dingen te doen die het systeem wil aanmoedigen, zoals betrokken raken bij conflicten, winnen en verliezen. Deze basisdynamiek kan op verschillende manieren worden aangepast.

Fiasco heeft een vast aantal dobbelstenen beschikbaar om te rollen. Ze dienen als een pacing-mechanic, waarbij de verhaal-draai gebeurt wanneer ze voor de helft worden gebruikt en wanneer ze allemaal worden gebruikt, eindigt de gamesessie.

Polaris verdeelt GM-autoriteit tussen alle andere spelers wanneer het personage van een speler staat in de schijnwerpers. De speler aan de andere kant is verantwoordelijk voor het presenteren van conflicten die zijn afgestemd op de speler in de schijnwerpers, terwijl de rest verantwoordelijk is voor de onpartijdige scheidsrechterrol en voor het inbrengen van suggesties wanneer de spelers van de oppositie en schijnwerpers ideeën nodig hebben.

Polaris gebruikt ook rituele zinnen om conflicten te onderhandelen, waarbij bepaalde zinnen alleen kunnen volgen andere bepaalde zinnen. Het thematische effect is om het spel een statige, mythische kwaliteit te geven. Het mechanische effect is dat elke zin de andere speler een beperkte set keuzes biedt voor het oplossen van het conflict, maar belangrijker de beperkingen zijn gebaseerd op hun eerdere keuzes, waardoor ze zeer relevant zijn voor de doelen van de speler en hun keuzes aan te vullen met drama op maat.

Archipel II (die gratis te downloaden is) geeft met dobbelstenen af en gebruikt rituele zinnen (evenzo maar anders dan Polaris) om wendingen of wijzigingen in de vertelling van een andere speler te activeren. Deze frases hebben "zachte" effecten die een reactie van de vertellers vereisen, maar dwingen hen niet om iets specifieks te vertellen, zodat ze volledige autoriteit behouden over het verhaal dat ze over hun karakter vertellen. Rituele frases zijn vaste woorden om te spreken en hebben gedefinieerde effecten: dingen zoals meer details over iets vragen, de speler vragen om een niet-gespecificeerd obstakel te vertellen en hoe ze het te boven komen, of hen vragen om in een andere richting te vertellen.

Hoewel veel van deze mechanismen met gedeelde autoriteit konden worden aangepast om te gebruiken in een GMed-spel, kwam het mij voor dat de eenvoudigste manier om dergelijke mechanica te gebruiken zou zijn om plot-specifieke subsystemen of minigames te structureren:

De limited-dice-monteur van Fiasco zou kunnen worden gebruikt om een toernooi te structureren, waarbij één tegenstander voor elke wedstrijd de specifieke uitkomst van de wedstrijd bepaalt en de totale som van de rollen van een speler bepaalt wie het hele toernooi wint. Dat zou het winnen van de wedstrijd en het algehele toernooi enigszins ontkoppeld maken: het effect zou zijn dat de speler wiens personage consistent goed rolde, zelfs als ze niet zo veel wedstrijden als een ander hadden gewonnen, het hoogste totaal kon hebben en dus "de gunst van de koning won" "en uitgeroepen tot winnaar van het toernooi; of er kan een winnaar bij de hand zijn en een prijs "Best of Tourney" voor twee verschillende karakters.

Evenzo kan het gebruik van rituele zinnen een manier zijn om bijvoorbeeld een minigame te structureren waarbij twee personages hun zaak moeten berechten voor de rechter van een stad. De onderlinge verbanden tussen de rituele zinnen zouden hun argumenten tactisch betekenisvol maken en ofwel de gehele resolutiemonteur zijn of een manier zijn om voor een bonus naar de volgende rol te wedijveren om de rechter ervan te overtuigen dat hun kant gelijk heeft.

    
antwoord gegeven 25.09.2010 / 21:56

Mythic RPG is een zelfstandige RPG met het Mythic GM Emulator , het generieke GM-systeem voor" vervanging ". Het werkt erg goed en veel goede dingen zijn te vinden in de Mythic Yahoo Group of in de RPG.net-discussies .

Met de Mythic GM Emulator kun je vrijwel alles doen wat je zou willen zonder een GM te hoeven gebruiken - sommige systemen werken natuurlijk beter dan andere, maar met een beetje flexibiliteit moet je goed zijn om te gaan.

Hetzelfde bedrijf heeft ook World vs. Hero , een niet-GM-speler met twee spelers spel, maar ik heb geen ervaring met dat spel (hoewel er een discussie is in de Yahoo Group).

    
antwoord gegeven 26.09.2010 / 00:19

Een aantal "indie" -games is GMless:

  • Annalise
  • Het ijs breken
  • Fiasco
  • Kagematsu
  • Polaris
  • De Shab-al-Hiri Roach
  • Shock: sociale science-fiction
  • Spione
  • Universalis

De meeste van deze verdelen de verschillende GM-verantwoordelijkheden naar verschillende mensen op verschillende tijdstippen. Over het algemeen zul je nooit van de noodzaak afkomen dat iemand bepaalde "GMish" dingen aan tafel doet, maar je hoeft niet dat een enkele speler ze allemaal de hele tijd moet doen.

Verschillende GMless-technieken die je kunt tillen, met voorbeelden van enkele van de hierboven genoemde games:

  • Verborgen informatie. In traditionele spellen bezit de GM alle verborgen of geheime informatie. Annaliseren laat elk spelerpersonage een geheim bezitten dat door een andere speler is geschreven en willekeurig opnieuw is gedistribueerd.

  • Tegenwerking bieden. In traditionele spellen biedt de GM alle tegenstand tegen de pc's. In Shock: speelt elke speler een hoofdrolspeler en speelt een andere speler zijn of haar antagonist.

  • NPC's helemaal hebben. De GM in traditionele spellen maakt en beheert niet-speler karakters (NPC's). In Breaking the Ice , Fiasco en Kagematsu heb je niet echt NPC's nodig. Alle actie gaat over de pc's en de conflicten waar ze tegenaan lopen, in het algemeen.

  • De NPC's uitvoeren. In traditionele spellen speelt de GM alle NPC's en oppositie. In De Shab-al-Hiri Roach kan een speler ter plekke een andere speler aanwijzen om een specifieke NPC te spelen. In Polaris zijn bepaalde spelers aangewezen om bepaalde NPC's te spelen, maar deze rollen verplaatsen zich positioneel (de speler rechts van je, links of tegenover je, enz.).

  • Pacing. In traditionele spellen is de GM verantwoordelijk voor het tempo van het spel, van scène tot scène, en zorgt ervoor dat elke pc een behoorlijke hoeveelheid schijnbare tijd krijgt. In Annaliseren zijn er regels die ervoor zorgen dat elke speler bij elke scène is betrokken; bovendien zijn er regels en richtlijnen om het verhaal naar een einde te brengen.

antwoord gegeven 27.09.2010 / 02:20

Ik zou eens goed naar Polaris kijken, die een staat van dienst heeft om aangepast te worden (Anna Kreider's spel Thou Art but A Warrior gebruikt de kern van de Polaris-monteur maar herschept deze op een coole manier). Polaris heeft duidelijk gedefinieerde rollen die roteren met de spelers (protagonist, antagonist en twee ondersteunende rollen) en een systeem van conflictoplossing dat op specifieke frases berust.

Grappig, ik heb verschillende keren Archipel II gehackt en ben helemaal vergeten het te vermelden . Het is uitgebreider en flexibeler dan Polaris en zeer eenvoudig aan te passen.

    
antwoord gegeven 27.09.2010 / 14:46

Ik voer momenteel een 4E D & D-campagne uit en een experiment dat voor mij heel goed is verlopen, omdat een DM Microscope gebruikt. om de geschiedenis van de wereld uit te bouwen. Het is een volledig GM-minder spel en heeft ongelooflijk goed gewerkt voor het opbouwen van een homebrew-campagnesetting. Ik denk echter dat het behoorlijk pijnloos kan worden geïntegreerd, niet alleen in de toolbox van een DM, maar ook in het spel van de hele groep.

Omdat Microscope gaat over het opbouwen van een deel van de wereldgeschiedenis, zou je het kunnen gebruiken als springplank voor een D & D-spel. Bouw een geschiedenis met een groep en laat ze vervolgens de wereld in en laat ze los - in mijn ervaring laat Microscope diegenen die het spelen met een vrij sterke interesse in de wereld die is gemaakt, achter. Het kan worden geïntegreerd in het actieve spel van een op GM gebaseerde game die ik voorstel, maar het biedt geen expliciete suggesties over hoe dit te doen.

    
antwoord gegeven 30.01.2012 / 16:50

Ik raad u aan Dirty Secrets te bekijken, een zeer interessant systeem voor het maken van een moderne noir. Mijn groep heeft een paar leuke sessies gehad met Dirty Secrets. Aanpassen aan een ander genre zou wat werk vergen, maar ik denk dat het zou kunnen worden gedaan. Er is geen GM, maar er is een 'onderzoeker', een rol die een persoon voor het hele spel heeft ingenomen. De rest van de spelers roteert via rollen als ondersteuning en / of oppositie door het spel. Er is veel te waarderen over Dirty Secrets, inclusief het feit dat weet wanneer het over is .

Ik heb ook met minder succes de Commissie voor de Verkenning van de Mysteriën gespeeld, een ander voorbeeld van de "rituele zinnen" -monteur die niemand in mijn groep leuk vond. Ze verwierpen het idee om te horen hoe ze moesten spelen. Maar dat betekent niet dat het spel vanuit mechanisch oogpunt niet interessant was. Ik kan geen link plaatsen wegens spampreventie.

    
antwoord gegeven 29.09.2010 / 20:05

Een andere game die niet is genoemd, is Western City . We gebruikten het voor zowel een westerse stad als ons dorp in een Song of Ice and Fire RPG. Ik zou het opnieuw gebruiken in een dergelijke situatie: als je wat NPC-persoonlijkheden en sommige evenementen in een dorp moet genereren om als achtergrond voor de "echte" game te gebruiken. Een mooie één of twee sessie GM-vrije pauze van het reguliere spel.

    
antwoord gegeven 27.09.2010 / 18:15

Bekijk eens het bordspel Wizards 'Castle Ravenloft. Het is een tijdje geleden dat ik het heb gespeeld, maar elke beurt plaatst een speler een kaarttegel, zet een monster in het spel of een andere actie uit hun kaarten en verplaatst een aantal (of alles wat ik vergeet) van de monsters op het bord in de richting van een bondgenoot. Het is eigenlijk een DM-minder kerker overval, en doet het redelijk goed. Zeker de moeite van het onderzoeken waard. Het is ook gevaarlijk. Net als bij een echte DM is er een zeer reële kans dat de quest mislukt en dat je allemaal zult sterven.

    
antwoord gegeven 23.09.2011 / 23:24

Kosmische patrouille

Sleutelelementen:

  • Rotationele GMing, één speler per scène
  • Eén pc per speler
  • Vooraf gegenereerde tekens
  • Avonturen gericht op actie
  • Campy-thema - raketschepseries uit de jaren 30 en 1950 (Buck Rogers, Flash Gordon, enz.)
  • Eenvoudige mechanica
  • "Ja, en ..."
  • Plot Points

De rotatie-GMing werkt door, voor elke scène neemt één speler de extra rol van "Lead Narrator". Om dit effectief te laten werken, worden de regels heel eenvoudig gehouden, zijn er beperkte modifiers beschikbaar en is er een grote mate van willekeur in het rollen. Nadat de lead Narrator de leadplayer is voor één scène, valt deze naar de volgende speler rond de tafel.

Voor niet-gevechtstaken kiest de lead verteller het relevante attribuut (van 5 keuzes), en een modifier tussen +3 en -3. De Verteller rolt ook 1d20 om het doel in te stellen. De speler van het acterende personage rolt 1d12 + 1d (attribuut) + de modifier; rol hoger dan de d20 om te slagen.

Voor gevechtstaken is het de gevechtsdobbelsteen + reeksaanpassing ± 3 (moeilijkheidsgraad) van het acterende personage, versus de gevechtsdobbelsteen van het doelwit.

Het verhaal bestaat uit een groep van 3 of meer gekoppelde scènes, elk met een verhaalopstelling voorgelezen door de nieuwe hoofdverteller en een lijst met dingen of wezens die in die scène moeten worden behandeld. De kernboeken en Into The Cosmos-scènes zijn vrij lineair; geen enkele heeft flow-chart-stijlkeuzes, maar een nieuw avonturenboek met flow op basis van scène-uitkomst is te wijten.

Pregenerated-tekens maken zowel sneller starten mogelijk om te spelen, als het niet nodig zijn om Character Generation te gebruiken.

De zeer campy-instelling heeft ongeveer 20 pagina's met instellingen in een gedeelte van een gazeteer, ontworpen voor gebruik tijdens de vlucht, en het is vrij goed vaag over veel ervan. Net genoeg om echt een idee te krijgen hoe je meer scenario's kunt bouwen. Dat de instelling campy is, zorgt ook voor meer kleurrijk spel, en dit wordt aangemoedigd door het gebruik van "aanwijzingen" op zowel scènes als pc-bladen. De vooraf gegenereerde personages (zowel speler als tegenstanders) hebben ook aanwijzingen, waarvan de meeste afkomstig lijken te zijn van de films en tv-series door een regel exact te lenen of door de naam van de vijand te wijzigen zodat deze overeenkomt met de aangepaste instelling.

De focus op actiescènes maakt een eenvoudiger vertelling mogelijk, maar het is expliciet dat als de volgende scène niet past, er een extra geïmproviseerde scène kan worden toegevoegd. Verder wordt het genre, campy zoals het is, overspoeld door korte stukjes van een kaasachtige dialoog om de ene actiescène naar de andere te overbruggen.

"Ja en" als spelregel is zowel de manier waarop het spel werkt, als het grootste nadeel als monteur. Het spel werkt omdat het je niet is toegestaan, zelfs niet als de verteller, om de vertelling tegen te werken, behalve als de LN vereist dat een worp slaagt. Het verhaal gaat dus verder en ruzie maken over wat er tot nu toe is toegevoegd, is expliciet niet toegestaan. Aan de andere kant, dit vereist ook dat de spelers het er allemaal over eens zijn dat het verhaaltijd is, niet "Laten we de GM's Thugs Time verslaan." Spelers die door succes "winnen", kunnen een aantal behoorlijk wilde en onaangename dingen vertellen; zonder de centrale autoriteit om "te ver" te zeggen, moeten spelers enige terughoudendheid uitoefenen.

Plotpunten worden gebruikt in het spel. Ze laten spelers toe om +1 tot +3 toe te voegen aan elke rol (inclusief de dhl, indien gewenst), een buitenaards wezen toe te voegen, de volgorde voor gevechten te veranderen, gezondheid of pantsering te herstellen, extra effecten te maken het verwachte gebeurt, of trigger plotwendingen.

Dingen die kunnen worden geporteerd:

  • Rotatie-GMing
  • Eenvoudige mechanismen zorgen voor beter spel
  • Bestrijding van zware instellingen zorgt ervoor dat lineaire avonturen beter werken
  • afzonderlijke scènevellen voor elke scène kunnen worden gebruikt op een manier die spelen met verrassingen intact mogelijk maakt.
  • Ja, en. (Dit wordt weergegeven in veel games die worden vermeld in andere antwoorden.)
  • Plot Points

Aanpassing

Er is geen gegeven.

De avonturen hebben alleen relevante tegenstanderstatistieken nodig om mee te werken over elk spelsysteem. Ze zijn eenvoudig, rechtlijnig en kleurrijk.

De mechanismen van het plotpunt zijn bijna gescheiden van de anderen; alleen de modifier-limiet moet worden gewijzigd om deze met andere games te gebruiken.

"Ja, en" zit al in veel games en kan gemakkelijk worden overgezet naar andere games zonder dat expliciete advies.

Rotatie-GMing kan worden geporteerd omdat het procedureel is, in plaats van expliciet mechanisch

De algemene actie-mechanica kunnen als een geheel worden geport, maar als ze zo simpel zijn als ze zijn, kan dit niet voldoen.

De game als geheel kan ook gemakkelijk veranderen in een GM-run-game zonder gedeelde GMing; de instelling is net genoeg om dit met weinig problemen mogelijk te maken.

    
antwoord gegeven 09.09.2013 / 14:31

Ik kan een kijkje op Ars magica voorstellen. Het Storykeeper-systeem is voorstander van: Elke speler creëert en kan meer dan één char tegelijkertijd spelen; GM-rotatie voor elke geschiedenisboog, GM krijgt ook enkele pc's; Ook kunnen spelers de GM-positie verwisselen voor verschillende "assemblages" van pc's Het kan worden gebruikt om parallelle aartsen en / of verschillende GM's die elke week werken, toe te staan. Gunst scenario boven systeem;

    
antwoord gegeven 12.02.2014 / 17:38