Hoe weet ik hoe lang mijn avontuur zal zijn?

19

Ik ben een nieuwe DM die een campagne start die ik zelf heb geschreven. Ik heb op dit moment een partij van 4 spelers - drie spelen al jaren, de een heeft nog nooit gespeeld. Mijn probleem is dat ik niet zeker weet hoe lang mijn avontuur zal duren.

In het eerste avontuur dat ik heb geschreven, komen ze twee gevechten tegen voordat ze de stad waar ze zijn moeten verlaten om naar het volgende deel van de campagne te gaan.

Is er een manier om te vertellen hoe lang je avonturen zullen zijn? Moet ik het tweede deel ook gewoon wegschrijven voor het geval we het eerste deel redelijk snel doorkomen?

    
reeks Bobby Carlos 29.04.2013 / 03:11

5 antwoord

27

Er is geen eenvoudige manier om te vertellen hoe lang een avontuur duurt. Soms lopen ze 's avonds door de materie van verschillende avonturen en soms blijven ze voor altijd uitgeven aan wat je dacht dat een kleine taak was.

Enkele redenen waarom materiaal minder tijd kan verbruiken dan u verwacht:

  • Het feest denkt aan een oplossing waar je niet aan gedacht hebt. Misschien was je ervan uitgegaan dat de partij zou proberen het fort aan te vallen, maar dan bedenken ze een manier om de verdedigers te overstromen.
  • Ze realiseren zich niet het belang van een voorsprong. Iemand wordt recht voor hun neus in de stad gekidnapt, maar zij denken dat het gewoon een kleine straatcriminaliteit is en zullen uw hints niet accepteren.
  • Ze herkennen het mogelijke avontuur, maar besluiten dat het immoreel zou zijn. (Dit gebeurde onlangs met mijn groep. Ze vonden enkele oeroude voorwerpen met enkele botten in een grot en besloten vervolgens de artefacten in de grot achter te laten en te verzegelen, aangezien het storen van de doden niet klopte.)

Enkele redenen waarom materiaal meer langer kan duren dan u zou verwachten:

  • De partij herkent geen oplossing waarvan u dacht dat die voor de hand lag. Er is een eenvoudige manier om over de muur te klimmen, maar ze raken verzand in een poging eronder te graven. Misschien werkt het, maar het plan duurt veel langer dan je had verwacht.
  • Ze denken dat een klein achtergrondmateriaal eigenlijk een belangrijk complot is. Een kind steelt een ring op de markt en ze denken dat ze op een hol van dieven zijn gestuit en de hele avond op verkenning gaan door de stad.
  • Ze zien de taak die u voor hen heeft ingesteld en zij erkennen het belang ervan, maar zij besteden veel meer tijd aan het voorbereiden dan u had verwacht. Een tweedaags uitstapje door de vredige wildernis, en ze gaan een week lang kaarten, voorraden en een gids verzamelen om ze door te leiden.

Er zijn echter een aantal dingen die je kunt doen om je voor te bereiden:

  • Bereid meer materiaal voor dan je denkt dat je nodig hebt.
  • Bereid materiaal voor dat klein is en niet is gebonden aan een bepaalde locatie. Highwaymen kunnen mensen op bijna elke weg beroven, een magische boom die nooit zijn bladeren verliest kan in bijna elk bos worden geplaatst.
  • Volg de leiding van de partij. Als ze denken dat ze op een smokkel zijn gestuit waar je niets gepland hebt, laat ze dan gelijk hebben en geef ze wat smokkelaars om mee om te gaan.
  • Bereid een aantal ontmoetingstabellen voor. Niet alleen monsters om te vechten, maar ook om mensen tegen te komen, roddel om te horen, artefacten om te vinden, tekenen om te lezen, te volgen routes.
  • Wees niet-tracked. Als het feest iets omzeilt waarvan je hoopte dat ze het zouden verkennen, laat je planning dan niet te wensen over. Verwerk de gemiste inhoud opnieuw in een toekomstig avontuur.
antwoord gegeven 29.04.2013 / 03:54
5

Speel met je spelers en je krijgt een idee van hoe lang een avontuur zal zijn.

Echt, er is niet veel van een andere manier, hoewel je een aantal snelle schattingen kunt doen.

  • Hoeveel inhoud is er? Vergeet niet dat een sessie in een tafelspel niet noodzakelijkerwijs lineair is, of zelfs helemaal niet over het onderwerp gaat. Als je veel adiaforische opties hebt voor spelers om te volgen, kan dit langer duren dan wanneer je dat niet doet. Als je bijvoorbeeld spelers toestaat om door een stad te zwaaien tijdens een vlucht en je bent goed genoeg om het uit te trekken, kun je sessies tot een minimum van een bepaalde lengte houden. Natuurlijk is de keerzijde hiervan dat je je spelers ook verveelt, hoewel ik ooit in een geweldig Pathfinder-spel was, waarbij we in feite testten wat voor spreuken elk van de wielrenners in een hoop gekke situaties kreeg voor één sessie en het was leuk, ongeacht (maar, nogmaals, dat was een comedy-vriendelijke campagne, dus de kat die een spreuk gebruikte om zichzelf in mist te veranderen om de schat van de draak te pakken terwijl hij sliep was min of meer gemiddeld).
  • Wie zijn jouw spelers? Spelers die elkaar kennen of eerder een schertsvertoning hebben, zullen als regel langer per sessie doen, net als spelers die zich zwaar aan het rollen spelen in plaats van alleen maar te zeggen "Ik doe dit, gooi de dobbelstenen.". ("Ik, Belethon, zoon van Ekemol, overwinnaar van Thrask, verdediger van het noorden, zal de smerige draak slaan met mijn machtige zwaard!" Heeft een zekere klank die je niet kunt doen in slechts vijf seconden.)
  • Wie zijn jij , als GM. Mijn spelers zijn er behoorlijk aan gewend geraakt om beschrijvingen van mij te bekritiseren; Ik maak geen bloemrijke en uitgebreide taal (althans niet in verhalen), en ik haat het om dingen te beschrijven op een manier die niet strikt utilitair is. Ik doe "Je stapt een kamer in, 15'x10 ', 7' lang, en het is donker, maar je ziet een bloedvlek in de hoek.", Terwijl iemand anders misschien zegt: "Als je de kamer binnenkomt, word je meteen getroffen door hoe benauwend het is klein, en de lucht is muf, de kamer wordt vaag verlicht door de fakkels van de gang en er is een bebloed veldje in een van de hoeken waar iemand een fout lot ontmoette. ' Het klinkt misschien niet zo veel, maar in de loop van een hele sessie kan het enkele minuten verschil maken in je spel.
  • Heb je alternatieven? Als je on-the-fly iets moet bedenken, zal je meestal je sessie inkorten (hoewel je af en toe je extensie verlengt, maar dit is, naar mijn ervaring, de zeldzamere van de twee). Na te hebben gewerkt aan interactieve fictie, moet ik zeggen dat het belangrijkste bij het werken aan een campagne is om door de ogen van elk van de spelers te kijken; welke mogelijke bezittingen hebben ze? In mijn ervaring zijn de meeste spelers erg sterk gericht op personages (en degenen die niet geneigd zijn om stereotiepe actie-films of zwaarden en tovenarij dingen te doen) in termen van de opties die ze overwegen, zowel vanuit roleplaying als rollplaying perspectief. dus als de druïde een wezen ziet, probeert hij het te betoveren, terwijl het antwoord van de jager standaard gewelddadiger is.
  • antwoord gegeven 29.04.2013 / 08:11
    3

    Goede antwoorden hierboven, maar er zijn zoveel factoren betrokken dat je dit niet eenvoudig kunt inschatten totdat je ervaring hebt met het uitvoeren van dingen voor deze groep met dit specifieke systeem.

    Voor mijn 3.5-groep dacht ik dat ik ongeveer een uur nodig had voor een solide ontmoeting, dus verwacht twee ontmoetingen per sessie maximaal te beheren. Exploratie, beschrijving en roleplaying-ontmoetingen kunnen daar veel aan toevoegen.

    De vraag achter deze vraag is ... als ze het naar hun zin hebben, maakt het dan uit hoe snel ze jouw materiaal consumeren?

    Als ze drie sessies nemen om de spullen te gebruiken die je hebt voorbereid voor een sessie, heb je geen enkel probleem voor zover ik kan zien. Als ze uw voorbereide materiaal veel sneller doorbranden dan u verwachtte dan heeft u een probleem.

    Om dit aan te pakken, kunt u

    • Tweak voortgang in de game door meer of minder tijd te besteden aan verkenning en beschrijvingen en meer of minder pauzes en sociale tijd toe te staan. Dat vereist enige ervaring ... dus het helpt je nu niet veel.
    • Verwacht een paar keer puinhoop en zeg sorry . "Wow jongens, je hebt echt geweldige vorderingen gemaakt ... dus we moeten de sessie voor deze keer beëindigen en ik zal er de volgende keer meer voor je hebben."
    • Bereid je voor op . Heb ongeveer twee keer zoveel prep als je ooit zou verwachten om te gebruiken: het wordt niet slecht als het een tijdje moet wachten.
    • Verbeter je improvisatievaardigheden , zodat je het op je gemak hebt om extra ontmoetingen toe te voegen tijdens de vlucht.
    • Side-quests toevoegen je kunt optionele dingen doen, eenmalige avonturen zonder impact op je campagne, klaar om bij elke sessie binnen te vallen. Ik vind dat het helpt om een paar typische monsters en NPC's op indexkaarten te hebben die je zo nodig kunt verwijderen.

    Veel succes en veel plezier!

        
    antwoord gegeven 29.04.2013 / 17:00
    2

    De oude Dream Park RPG van R. Talsorian Games had een uitstekend avontuur-ontwikkelingsconcept, een Beat Chart. Ik heb Dream Park al twintig jaar niet gespeeld, maar sindsdien schrijf ik Beat Charts voor mijn avonturen. Het is zo handig.

    Kort samengevat verdeelt de Beat Chart het avontuur in Beats, stukjes van het avontuur die de spelers uitdagen of informeren. De eerste Beat is altijd de Hook, die ze inhaalt. Beats wisselen dan af tussen Ontwikkelingen (plotpunten die het verhaal vooruit laten komen) en Cliffhangers (gevechten, puzzels of andere uitdagingen), waarvan de resultaten niet zeker zijn. De voorlaatste Beat is altijd de Climax (de moeder van alle Cliffhangers en het hoogtepunt van het verhaal), en de laatste Beat is de resolutie (de laatste ontwikkeling die alles oplost).

    "Geweldig", zegt u. "Wat heeft dat met iets te maken?"

    Nou, het belangrijkste is dat elke beat ongeveer 30 minuten nodig heeft om uit te spelen. Dus, als je een avontuur van vier uur wilt schrijven, heb je een grafiek met acht slagen nodig. Drie van die beats zijn bedekt (Hook, Cliffhanger, Resolution), dus je moet gewoon de rest bedenken.

    Wat ik in de praktijk heb gevonden, is dat Development Beats, afhankelijk van het avontuur en de groep, waarschijnlijk een kwartier duurt (een beetje moeilijk om een Foreshadowing tot een half uur uit te stellen) en Cliffhangers, als ze bestrijdt, waarschijnlijk 30 tot 45 minuten. Hoe dan ook, je bent gedekt. En Beats zorgt ook voor een logisch stoppunt als je tijd op is; als je eindigt op Beat 6, haal je volgende week gewoon over van Beat 7.

        
    antwoord gegeven 17.07.2014 / 20:53
    1

    Een manier waarop ik weet hoe lang een avontuur duurt:

    • Tel de geplande scènes van het rollenspel bij elkaar op en schat een uur in voor elk van hen (mijn groep is meestal erg spraakzaam en we verliezen ook de aandacht, waarbij we de spot drijven met namen en Monty Python citeren temidden van drdamatische scènes. , hoe ernstiger de scène, hoe meer de andere spelers PROBEREN om de serieuze speler (s) en DM te laten barsten).
    • Geef aan hoeveel gevechten u wilt uitvoeren en schat ongeveer 2-3 uur (we voeren 3,5 uur uit, dus als uw systeem sneller is, pas het dan aan)
    • Voeg de "fudge factor" toe, want ik ben een wat beginnende DM en mijn groep splitst zich graag af in 1 op 1 keer (een grote klap, maar dat is een andere tirade), ik tel gewoon de twee opsommingstekens bij elkaar en verdubbel het dan.

    Ter voorbereiding op mijn spelsessies zal ik:

  • Zoek uit waar de groep zich momenteel bevindt
  • Hebben de pc-acties die het laatst zijn gespeeld, de NPC-plannen gewijzigd? Pas dienovereenkomstig aan.
  • Waar gaan de pc's nu naartoe? Welke plotpunten moeten aan de pc's worden onthuld?
  • Zodra ik weet waar de pc's zijn en waar ze waarschijnlijk naartoe zullen gaan in de volgende sessie, bereid ik de logische sessies van de volgende 2 sessies van materiaal voor. Gelukkig zijn mijn spelers soms erg aardig, dus ik gebruik de extra 'prep' van vorige week voor de inhoud van deze week en bereid vervolgens 'extra' content voor als ze sneller gaan dan ik van plan ben.
  • Vervolgens vraag ik me af hoe ik de plot zou laten ontsporen. Wat zouden mijn spelers denken van valstrikken, valkuilen, gevaren, gevechten, enz.? Als ik weet dat een pc wordt aangetrokken door glimmende dingen zoals een fret zonder aandachtsbereik, dan ben ik van plan om op een kruispunt niet voor ze glanzend te bengelen, of uit te zoeken hoe ik ze weer bij elkaar kan krijgen zodra de dief of de glanzend of zit in de gevangenis. Ik bereid me niet echt voor anders dan te weten welke soorten NPC's iets sneller nodig zullen zijn.
  • Het laatste dat ik meestal doe, is alles controleren om er zeker van te zijn dat niets ervan uit elkaar valt en mijn naam cheatsheet bekijken (ik ben slecht in naamgeving, dus ik heb een lijst met niet-beschermde namen, dus wanneer de pc's de inhoud willen weten plot-onbelangrijke smithy's naam, ik heb een lijst met keuzes).
  • antwoord gegeven 29.04.2013 / 17:25