De oude Dream Park RPG van R. Talsorian Games had een uitstekend avontuur-ontwikkelingsconcept, een Beat Chart. Ik heb Dream Park al twintig jaar niet gespeeld, maar sindsdien schrijf ik Beat Charts voor mijn avonturen. Het is zo handig.
Kort samengevat verdeelt de Beat Chart het avontuur in Beats, stukjes van het avontuur die de spelers uitdagen of informeren. De eerste Beat is altijd de Hook, die ze inhaalt. Beats wisselen dan af tussen Ontwikkelingen (plotpunten die het verhaal vooruit laten komen) en Cliffhangers (gevechten, puzzels of andere uitdagingen), waarvan de resultaten niet zeker zijn. De voorlaatste Beat is altijd de Climax (de moeder van alle Cliffhangers en het hoogtepunt van het verhaal), en de laatste Beat is de resolutie (de laatste ontwikkeling die alles oplost).
"Geweldig", zegt u. "Wat heeft dat met iets te maken?"
Nou, het belangrijkste is dat elke beat ongeveer 30 minuten nodig heeft om uit te spelen. Dus, als je een avontuur van vier uur wilt schrijven, heb je een grafiek met acht slagen nodig. Drie van die beats zijn bedekt (Hook, Cliffhanger, Resolution), dus je moet gewoon de rest bedenken.
Wat ik in de praktijk heb gevonden, is dat Development Beats, afhankelijk van het avontuur en de groep, waarschijnlijk een kwartier duurt (een beetje moeilijk om een Foreshadowing tot een half uur uit te stellen) en Cliffhangers, als ze bestrijdt, waarschijnlijk 30 tot 45 minuten. Hoe dan ook, je bent gedekt. En Beats zorgt ook voor een logisch stoppunt als je tijd op is; als je eindigt op Beat 6, haal je volgende week gewoon over van Beat 7.