Regelswijzigingen voor verheven pieken

14

In de basisregels voor Verheven kan een succesvolle clinch de aanvaller het volgende doen:

  • Druk het doelwit in voor schade
  • Verminder de doelen DV naar nul
  • Wijzigt het vinkje waarop het doelwit inwerkt
  • Verbiedt andere acties totdat de clinch is verbroken

OR -

  • Hiermee kan de aanvaller het doelwit
  • gooien

De regels hebben evenwichtsproblemen veroorzaakt in het spel dat ik run, omdat het in feite afzonderlijke antagonistische gevechten triviaal maakt voor de cirkel. Eén speler kan eenvoudig de vijand vastgrijpen, met behulp van een Uitmuntendheid om te slaan, en vervolgens sukkelt iedereen de doorgestoten slechterik tot hij sterft. Hoewel het visuele interessant is, heeft dit de neiging om voor vrij saaie gevechten te zorgen.

Ik heb een aantal mogelijke oplossingen overwogen:

  • Verwijder of verlaag de DV straf
  • Niet toestaan (of op de een of andere manier moeilijkheidsgraad vergroten) vasthouden aan significant grotere doelen
  • Vereist een soort van tegengestelde controle nadat je bent geraakt voordat de aanvaller echt controle over de clinch verkrijgt
  • Pallen op gewapende doelen niet toestaan
  • Wat heb je in je games gedaan om deze regels op te lossen en clinches nuttig te houden, maar niet de enige focus van een gevecht?

        
    reeks Rain 18.04.2011 / 19:47

    4 antwoord

    5

    Grappling is vaak een probleem in games en er zijn enkele benaderingen die helpen om de pijn te verminderen en spelersopties te vergroten, zonder de ernst van de situatie te verminderen:

    • Overweeg voorzichtig het effect van verschillende groottes en laat de clinch niet toe als de variantie te groot is
    • Vereist specificiteit in de beschrijving van plaatsing van tekens om het aantal extra aanvallers dat effectief aanvallen kan starten te beheersen (meestal 1 als het slachtoffer volledig geïmmobiliseerd is)
    • Bepaal een regel dat het voorkomen van acties alleen tegen het clinch-personage is, en dat aanvallen of zwakke verdedigingen kunnen worden gedaan ten opzichte van andere personages zoals toegestaan door de aard van de clinch (hoofd / armen bladeren benen vrij, benen / bekkenbladeren vrij van wapens, enz.)
    • Intentie vereisen wanneer de clinch wordt geprobeerd: probeert de speler te immobiliseren, te stikken / te pletten of te gooien? Hoewel ze systematisch hetzelfde zijn, zijn ze dat verhalend niet. Overweeg dat volledige immobilisaties iets vereisen als naar de grond gaan, dat er chokes / crushes zijn versus vitale gebieden (een ledemaat achterlaten of meer vrij zijn voor een soort wanhopige actie ten opzichte van een ander personage, of om te interageren met het terrein), en misschien gooien naar onmiddellijk worden gestart of binnen een korte tijdsspanne (bijvoorbeeld).

    Door dergelijke besturingselementen toe te passen op de opstelling van de scène, worden de mogelijkheden voor rollenspel en interactie tussen de partijen tijdens de gevechten vergroot, waardoor de kwestie van verveling wordt verminderd, en worden er ook meer filmische opties geboden om scènes met clinches in te voeren, zoals het gebruik van de hefboomwerking. een chokehold om een dubbele schop te lanceren bij een andere aanvaller, of naar een stuk landschap te grijpen voor een dierbaar leven en onverbiddelijk je choker naar een positie te slepen waar je je kunt losmaken.

    Omdat deze van toepassing zijn op je eigen spelers, zou er weinig tot geen bezwaar moeten zijn, en je zult merken dat het plotselinge vermogen om meer details in te voeren hun plezier zal vergroten.

        
    antwoord gegeven 23.04.2011 / 01:47
    4

    Ik moet het doen zonder de clinch-regels helemaal te veranderen. Combat in Exalted is dodelijk. Vaak heb ik karakters in één klap zien sterven, omdat ze een charme gebruikten en vervolgens geen perfecte verdediging konden gebruiken.

    Nu zijn er een paar dingen die je kunt doen om de problemen die je ondervindt te verminderen, waarbij een enkele tegenstander wordt gegrepen en vervolgens wordt gedood. Een van de oplossingen omvat de haardsteen die je volledig immuun maakt voor grijpers (het wordt de Freedom Stone genoemd en staat in het eerste boek). Een andere is kijken naar wat voor soort DV's je slechterik heeft. Held A moet nog steeds over de DV heen om de slechterik te pakken te krijgen, en er zijn veel manieren waarop je dat hoger kunt maken terwijl de aanval aan de hand is (of gebruik een perfecte, die je Hemelse tegenstander waarschijnlijk zou moeten hebben).

    Denk aan Dragon Blooded, onthoud dat ze reflexieve excellenties hebben, die niet tellen als een charmegebruik, en dat ze inderdaad "perfects" hebben maar ze zijn erg zwak (de Parry werkt alleen tegen aanvallen zonder toegevoegde charmes, de ontwijken is een beetje beter). Ze hebben ook Anima-effecten die schade veroorzaken. Een leuk voorstel zou een Vuur-aspect zijn dat worstelt, maar hij heeft een haardsteen die de schade van zijn anima-effect verhoogt met 4, en hij voegt er al zijn essentie aan toe en plotseling doet hij 7L milieuschade die alleen kan worden doorweekt met Uithoudingsvermogen ... en iemand houdt vast aan hem! (Ook leuk is het Mask of Winters doet 1L per tik naar alles binnen 10 yards automatisch en heeft een scène lang perfect ontwijken.: D)

    Een aantal andere dingen om te onthouden met grote fouten die geen perfectie hebben. Geesten hebben een heel goede extra actie-charme, die over het algemeen kan worden gebruikt om een enkele tegenstander in de grond te slaan, die je zou kunnen gebruiken op de krijgskunstenaar. Ze kunnen ook dematerialiseren.

    Ik ben nu aan het kruipen, maar ik denk dat het erom gaat dat je een grapple op vele manieren kunt bestrijden zonder dat je dingen hoeft te cheeseballen, je moet er gewoon een beetje creatief mee worden.

    En tot slot is Exalted een episch spel. De spelers zijn episch en ze vechten epische dingen, dus wees niet bang om je slechteriken een aantal handige artefacten te geven (Perfected Kata Bracers zijn super leuk voor Martial Artists, trouwens).

        
    antwoord gegeven 23.04.2011 / 07:32
    4

    Verklaring met vier delen

  • Zorg dat clinches je ontwijkings-DV ontkennen, maar houd je pariteit DV wel. Dit maakt ze nog steeds nuttig maar verlamt de persoon in een grapple niet volledig.

  • Geef daarnaast een schade en / of een verdovingseffect - er is geen reden om ooit je tegenstander te gooien tenzij een klif of kuil van vuur wordt genoemd, daarom doet niemand dat.

  • Effecten op het milieu.

  • Belangrijker nog, echter ...

    4. Verheven is niet echt gebouwd voor vijf-tegen-één-gevechten.

    Over het algemeen geldt dat in bijna alle systemen 5 op 1 voor sommigen een dikke salsa zal zijn, omdat in het algemeen iets van 5 alles prima kan doen om 1 van alles te verslaan. De enige uitzondering in Exalted zijn wezens die perfecte afweermiddelen hebben die geen charmes zijn - waaronder Deathlords, Exalts van zeer hoog niveau en de Incarnae. Single antagonist gevechten zijn aanzienlijk meer triviaal dan alle GMs verwachten om deze reden; minder in D & D maar echt zo in Exalted ... nou ja, WW in het algemeen.

    Het is de bedoeling dat je CLENCHER ook hun DV wordt ontzegd en dat vijanden 2 via oneindigheid uiteindelijk die balde persoon zullen aanvallen omdat ze ook bestraft worden EN een bondgenoot / vriend / minnaar / medewerker van hun wordt aangevallen. Dus, ik zou je willen aanmoedigen om serieus na te denken of al dan niet een-op-vijf gevechten nodig zijn voor dramatische spanningen en in plaats daarvan wat back-up toevoegen.

    Alles in Verhevenen begrijpt hoe dodelijk een clench is; goden zullen dematerialiseren, wezens met een PD zullen bijna altijd hun PD gebruiken ... maar je komt in een situatie met 5 op 1 waarin alle mensen het doen is het raken zonder charme gebruik en wachten tot iemand dwaas NIET gebruikt hun PD en dan gang-piling al hun charme gebruiken. Zelfs 2 op 5 maakt één NPC vrij om te bewaken en de andere om te vechten of beide om te vechten en te breken, wachtend op een gebrek aan PD-keten.

        
    antwoord gegeven 24.04.2011 / 08:05
    4

    Ik heb niet de mechanische kennis om te weten hoe goed je fixes kunnen werken, maar ik ken enkele van de redenen waarom clinches verondersteld worden dodelijk te zijn en hoe wezens in het universum geacht worden ze te vermijden.

    Ten eerste is Exalted uitgebalanceerd rond het concept dat je ofwel een verdediging hebt tegen iets dat het verhindert om iets te doen, of je doet het niet en je bent genaaid. (Zie enkele van de gekke dingen die je kunt doen met het vormen van aanvallen om dit te bewijzen.) Er is een haardplaat die clinches volledig tenietdoet; Ik geloof dat het deze van de officiële Verheven wiki is. Op drie punten zou het redelijk zijn om een charme of artefact te maken die de effecten ervan dupliceert, vooral als de spelers moeite zouden hebben met het krijgen of behouden van zichzelf.

    Ten tweede was het, zoals ik begrijp, een specifieke beslissing dat clinches dodelijk zouden zijn. Dit was zo dat een groep krijgskunstenaars een bedreiging vormde voor een vroeg feestje, en omdat de actie die de clinch voorstelt iemand moet raken die erin zit.

    Hopelijk is dit voldoende om andere dingen te proberen om te zien of u echt huisregels nodig heeft.

    EDIT: een voorbeeld van het officiële forum over het soort dingen waar ik het over had is hier .

    EDIT 2: Vergeet ook niet dat je met stunting de regels kunt overtreden, en ook dat npcs kan stunten. Zo kan bijvoorbeeld de gigantische tentakelachtige kolos stinken dat alleen omdat het door de kleine man wordt vastgehouden niet betekent dat het hem nog steeds niet kan aanvallen met zijn tentakels.

        
    antwoord gegeven 19.04.2011 / 01:27