Hoe zou een groep van drie niveau 10-karakters het moeten hebben tegen een archivering van de CR12?

15

Ik ben van plan een kerkercrawl op niveau 10 te doen waarbij ik zou willen dat de laatste ontmoeting een archimage. Op dit moment bestaat mijn partij uit een bard, een ranger en een jager met de ridder-subklasse van UA (alle niveaus 10). Ik wil dat deze ontmoeting moeilijk, zo niet extreem, maar toch niet onmogelijk is. Volgens XP-rekenmachines en dergelijke is deze ontmoeting dodelijk, maar het is nog steeds binnen de "max xp" voor het feest.

Omdat ik niet precies weet hoe dit zal gaan en niet wil dat het feest of de magiër in de eerste paar ronden wordt gedood, heb ik deze ontmoeting op een plaats waar dingen kunnen worden toegevoegd of afgetrokken van de vecht vrij gemakkelijk. Het gebeurt in een ruimte van een grote troonzaal en ik denk dat ik na de eerste ronde de strijd kan voelen en andere vijanden kan toevoegen als dat nodig is. Ik zou er ook gewoon voor kunnen kiezen om de hoge spreuken van de wizard niet te gebruiken om de ontmoeting on the fly te vermijden.

Is de archivering van CR 12 nog steeds te krachtig voor dit feest?

    
reeks martian131 08.04.2018 / 23:46

3 antwoord

23

Ik heb deze ontmoeting uitgevoerd. Ze zullen gemakkelijk winnen.

Ik heb een zeer vergelijkbare ontmoeting gehad, met 4 pc's op niveau 10 tegen een enkele Archmage, met al haar spreuken vooraf gegoten op zichzelf, als het eerste deel van een gevechtsgevecht in meerdere fases. Zoals je beschrijft, vond de strijd met de archimage plaats in een in wezen groot leeg gebouw. De spelers bliezen gemakkelijk door dit stadium van het gevecht - zelfs met Time Stop om verdedigingen in te stellen, werd de Archmage degelijk verslagen zonder dat er maar één pc naar beneden ging.

Overweeg eerst dat terwijl de Archmage toegang heeft tot betoveringen van het 9de niveau, al haar spreuken op hoog niveau niet vernietigend zijn. De sterkste schuldeiser die ze heeft is slechts het vijfde niveau. Hoewel Time Stop potentieel nuttig is, is het vooral goed om haar met Teleport weg te laten lopen. Bovendien heeft ze slechts 99 HP, wat betekent dat als ze in een focusbrand van pc's terecht komt, ze heel snel ondergaat.

Ten tweede heeft de DMG een aantal richtlijnen voor hoe moeilijk een ontmoeting is, gebaseerd op XP-drempels. Een Archmage levert 8400 XP op, en DMG 82 stelt dat voor 3 niveaus van 10 tekens, de XP-drempel voor een "dodelijke" ontmoeting 8400 XP is. Dat betekent dat de Archimage amper op het punt staat "dodelijk" te zijn, wat in mijn ervaring meestal betekent dat "een of twee pc's echt wat schade aanrichten". Het dagelijkse XP-avonturenbudget voor 3 niveaus van 10 tekens is 27.000 XP, of eigenlijk drie Archmage-ontmoetingen voor een lange rustperiode.

Ten slotte is een ontmoeting tussen één monster altijd aan de verliezende kant van de actie-economie, die de moeilijkheid van de ontmoeting verder vermindert. Bijvoorbeeld, als jouw bard erin slaagt om een Hold Person uit te schakelen op de Archmage, is de ontmoeting eigenlijk voorbij, omdat de pc's twee opeenvolgende beurten krijgen tegen de Archmage.

Hoe maak je het moeilijker?

Je zou echt moeten vragen: "Hoe maak ik deze ontmoeting moeilijker?". In mijn geval maakte ik de archimage een meerstadsbaas, zoals hierboven vermeld. In de tweede fase gaf ik haar een aanzienlijk verbeterde overlevingskansen door haar een regenererende barrière te geven met een hoge HP, waardoor de pc's zich moesten concentreren op een deel van de barrière voordat ze de Archmage konden raken. Bovendien gaf ik haar een aantal volgelingen die onder haar controle waren, om de actie-economie een beetje meer te verdelen.

Over het algemeen maakten deze veranderingen de ontmoeting niet dodelijker voor de pc's, maar dwongen ze hen creatiever te zijn in hun mogelijkheden en tactieken dan een straight fight in een lege ruimte.

    
antwoord gegeven 09.04.2018 / 01:23
13

Dit is extreem situationeel.

In een neutrale arena, vlak terrein, ontmoet zonder vooraf te denken, zal het feest van 3 10e niveaus waarschijnlijk de 18e niveau 12CR archimage vrij snel verslaan, als ze fatsoenlijke tactieken en mobiliteit hebben. Nummers zijn erg belangrijk in dit spel, vanwege de actie-economie.

Aan de andere kant van het spectrum, als de archimage in zijn eigen huisruimte is en tijd heeft gehad om Guards and Wards in te stellen, verschillende Glyphs of Warding , minions en / of opgeroepen wezens, een Contingency , een Teleportatiecirkel , zijn voorbereide spreuken dienovereenkomstig te kiezen, en verschillende andere voorbereidingen, zou de partij geen kans hebben.

>

Dit hangt echt van jou af, als de DM, en hoe je de ontmoeting en de voorbereidingen daarvoor schrijft

    
antwoord gegeven 09.04.2018 / 00:07
1

Als je bedenkt dat CR slechts een richtlijn is , kan dit resulteren in een dodelijke ontmoeting voor je of een gemakkelijke ontmoeting. Hun slaagkansen zijn afhankelijk van verschillende andere omstandigheden die niet worden overwogen door de CR-berekening of -definitie, zoals terreinobstakels, eerdere ontmoetingen, de huidige partijbronnen bij het laatste gevecht, actieve magische effecten, enzovoort.

We hebben dus nog een indicator nodig.

Als je een kijkje neemt in de sectie 'Een monster maken' in de DMG, zijn er enkele richtlijnen om de CR van een aangepast monster te bepalen. Specifiek op pagina 274 hebben ze een tabel Monsterstatistieken door uitslagbeoordeling voorgesteld. Er worden verschillende indicatoren weergegeven voor het bepalen van CR, waarvan er één Schade per ronde is.

Dit houdt rekening met de schadeoutput van het monster per ronde, wat het gemiddelde resultaat is van de schade die het monster elke ronde kan krijgen.

Dus we kunnen dit idee lenen en wat berekeningen maken over wat de gemiddelde schadeoutput van de Archimage per ronde zou kunnen zijn om een idee te krijgen van hoe dodelijk of gemakkelijk het feest zou zijn.

Rekenoefeningen doen, hier is de gemiddelde en maximale schade voor elk van de meest schadelijke offensieve spreuken die de Archmage heeft (verstrekt in de link) gezien cast van hoger niveau (niveau 9, indien mogelijk):

  • Kegel van koude: gemiddelde is 54 en maximum is 96 koude schade per getroffen lid van de deelnemer, indien onsuccesvolle CON-besparing (gemiddelde van een d8 is 4,5, keer 12)
  • Bliksemschicht: gemiddelde is 49 en maximum is 84 bliksemschade per betrokken partijlid, indien niet gelukt DEX-besparing (gemiddelde van een d6 is 3,5 , tijden 14)
  • Magische raket: gemiddelde is 39 en maximum is 55 krachtschade (gemiddelde van 1d4 + 1 is 3,5 per pijl, keer 11 darts, afgerond )

De rest van de spreuken zijn meestal defensieve of niet-geveegde.

Bovendien kunt u ook de gemiddelde schade berekenen die de spelers kunnen toebrengen en het gemiddelde aantal hitpunten dat ze kunnen terugwinnen , per ronde, om te vergelijken.

Met dit in gedachten, kun je een redelijk goed idee krijgen over hoe jouw feest het in deze strijd zal doen en dienovereenkomstig aanpassen .

Als u denkt dat uw spelers de berekende schade gemakkelijk kunnen weerstaan, zullen ze het waarschijnlijk het beste doen, zelfs de ontmoeting gemakkelijk vinden.

Het nadeel, het kan veel tijd kosten om alles te berekenen, het is bijna een simulatie, maar het is het waard als je wilt dat je partij een uitdagende ontmoeting heeft.

Tot slot, volgens mijn persoonlijke ervaring, heb ik deze berekeningen en de noodzakelijke aanpassingen eerder gedaan met een baas in een laatste gevecht. Het resultaat was dat de partij het zwaar had, veel personages waren bewusteloos tijdens de ontmoeting, maar ze slaagden erin de baas te verslaan na vele ronden van intense gevechten.

In dit geval heb ik ook gekeken naar de sterke en zwakke punten van de partij en de baas en zijn minions, inclusief over wie specifieke spells moet targeten met de bijbehorende attributen die nodig zijn voor de spell saving-worpen. Ik hoop dat het je helpt.

    
antwoord gegeven 09.04.2018 / 02:36