Pathfinder Ultimate Combat - Armor gebruiken als DR met vuurwapens (Magical Armor)

3

In onze game hebben we een Cavalier die zware volle pantsering draagt. Binnenkort krijgt hij waarschijnlijk magische volledige plaat. Dit zijn mijn vragen:

Gebruik de optie Armor als DR-regels van Pathfinder Ultimate Combat, moeten vuurwapens alle DR negeren (als ze dichtbij genoeg zouden zijn om op te lossen als een ranged / touch-aanval)?

Zo ja, moet dit ook gelden voor magische pantsers, of moeten ze een deel (of alle) DR krijgen tegen een niet-magisch vuurwapen?

    
reeks Cotterpin 17.11.2013 / 00:55

1 antwoord

2

Ter referentie: de regels "Armor as DR" zijn beschikbaar hier . Zoals met veel PF-materialen is het schrijven een beetje ingewikkeld en de voorbeelden bevatten geen werk, dus het is een beetje rommelig.

Vreemd genoeg is het boek met deze regels ook het boek met de klasse Gunslinger, maar het mist op de een of andere manier de beschrijving van vuurwapens. De regels zijn net genoeg aangepast dat het niet voor de hand ligt. Dus laten we deze nieuwe defensiescore doorbreken. In plaats van AC kun je een verdedigingsscore gelijk aan de som van:

  • 10
  • schildbonus + schildverbeteringsbonus
  • Dex-modificator
  • wapenuitbreidingsbonus
  • Doorbuiging, geluk, enz. met uitzondering van Natural Armor-bonussen

U krijgt ook een stapelbare DR die gelijk is aan de som van het volgende:

  • Armor-bonus
  • Armor Enhancement Bonus
  • Proficiency Bonus (+ 1 / + 2 / + 3 / + 4 op niveau 5/10/15/20)
  • Natuurlijk pantser

De Defence-score ziet er een beetje uit als een Touch AC, behalve dat schild ding, in feite bevestigen de regels dit:

Defense is similar to touch AC in the standard Pathfinder Roleplaying Game rules, but...

De regels omvatten echter geen enkele vorm van substitutie voor de Touch AC. Het is een beetje alsof Touch AC gewoon verdwijnt en wordt vervangen door een Defense-score.

should firearms ignore all DR?

Het eerste dat moet worden ontdekt, is of vuurwapens schilden moeten negeren. Ik zou stellen dat het houden van schilden als onderdeel van de Defensiescore eigenlijk een eerlijke manier is om te gaan. In feite geeft het het schild wat extra bruikbaarheid die niet echt te vinden is in het kernspel PF. Bovendien is het gemakkelijk om te redeneren dat een kogel die door je schild is gestopt, je niet echt meer heeft geraakt dan een pijl.

Het volgende is het DR "type". De RAW hebben twee tafels die zowel Armor als Natural Armour naar DR omzetten / iets dat kan worden omzeild. Misschien wil je pistool gewoon een bonus "bypass" geven op DR. Dus een vuurwapen in "dichtbij" bereik zou doen alsof het magie was. Een magisch vuurwapen zou doen alsof het adamantine was, enz.

Deze tweak houdt de relatieve balans. Geweersoldaten zijn nu net zo waarschijnlijk als iedereen om te slaan met hun aanvallen, maar ze mogen Armor DR omzeilen waardoor ze schade kunnen aanrichten zoals bedoeld. Dit is eigenlijk een goede deal voor revolverhelden aangezien ze de neiging hebben te lijden onder het gezicht van DR, vooral voor niveau 5 wanneer ze hun Dex mogen toevoegen aan schade.

If so, should this also apply to magical armors as well, or should they get some (Or all) of their DR against a non-magical firearm?

Ik denk dat de bovenstaande tweak deze vraag ook behandelt. Omdat het pistool simpelweg een hogere bypass op DR toekent, schudt alles met de bestaande regels.

  • Normaal vuurwapen versus regulier pantser = > Vuurwapen wint
  • Normaal vuurwapen versus Magic Armor = > Vuurwapen verliest
  • Magic Firearm vs Magic Armor = > Vuurwapen wint
  • Magic Firearm versus Magic Armor + Natural Armor = > Vuurwapen wint ( het voldoet / adamantine )

Houd er rekening mee dat dit nog steeds redelijk is. Het effect doet niet zoveel ruwe schade als Two-Handed Fighter en de bypass van DR is nog steeds redelijk. Merk op dat wanneer je Cavalier zijn eerste magische lans krijgt, hij het reguliere pantser van de tegenstander zal omzeilen, wat de schade van de Gunslinger er inderdaad heel klein doet uitzien:)

    
antwoord gegeven 19.11.2013 / 02:42