Wat kan ik doen om een speler te helpen geen vijandige karakters te maken?

9

Een van mijn spelers hoorde dat hij tijdens het tweede spel (van een paar) speelde dat zijn personages op de een of andere manier altijd vijandig tegenover elk ander personage stonden.

Persoonlijk zag ik dit als GM niet (ik merkte dit slechts twee keer op en ik liet hem in die gevallen een nieuw teken gooien).

Concreet speelt hij karakters die meestal het norse of stille type zijn. Of zijn personage is een grappenmaker die niet ophoudt de andere tekens te pesten. De paar keer dat zijn karakter andere spelers aanviel, zijn aan de ene kant te tellen, maar ze waren in alle eerlijkheid te voorzien (zoals een bounty jager char die altijd ruzie maakt met een Sith char en hem vertelt dat hij zwak is ... vertellend dat aan een Sith neigt om te resulteren in een gewelddadige reactie). Al zijn tekens zijn gemaakt om loyaal te zijn aan een fout, hoewel de andere spelers alleen de uiterlijke of voor de hand liggende persoonlijkheidstrekken van zijn tekens zien en hem vaak keer op keer lastig vallen zonder het te weten of van plan zijn.

Nadat hij had gehoord dat andere spelers zijn personages als antagonistisch beschouwden, vroeg hij me wat hij kon doen om het soort personages dat hij speelt te verbreden en niet automatisch in dezelfde val te trappen als het creëren of spelen van personages die vijandig tegenover de andere spelers.

Helaas ben ik een beetje uit ideeën over hoe ik hem kan helpen. Dus mijn vraag is: wat kan ik doen om een speler te helpen zijn perspectief te verbreden, zodat hij niet steeds hetzelfde personage hoeft te gebruiken?

Opmerking: ik probeer hem te helpen zodat hij kan ROL spelen en ook in de rol kan blijven. Het probleem is dat zijn rollenspel in de loop van de tijd enigszins lijkt te veranderen in licht agressief, competitief gedrag dat andere spelers beroert. Hij zegt dat hij geen probleemspeler wil zijn en zijn gedrag wil veranderen. Dus dit is geen vraag over hoe om te gaan met een probleemspeler, maar eerder over hoe je de speler kunt helpen om de stijl van personages die hij speelt te verbreden.

    
reeks Thomas E. 31.12.2016 / 16:20

4 antwoord

13

Ik ben een soortgelijk probleem tegengekomen waarbij elk personage dat door de speler werd gemaakt, irritant werd voor de andere spelers, soms meteen, soms na een korte tijd. Het bleek dat het probleem niet de enige speler was, maar alle andere spelers. Weet je, omdat zijn eerste personage hen had geïrriteerd, begonnen ze al zijn personages op dezelfde manier te behandelen en dit leidde ertoe dat zijn andere personages terugkwamen in het vervelende personage dat hij oorspronkelijk speelde. Het slechtste was dat niemand zich realiseerde dat dit de realiteit was van wat er gebeurde totdat we allemaal in de kroeg een biertje gingen drinken en de kwestie bespraken. Het heeft zichzelf nooit helemaal opgelost (er zijn nog steeds een paar spelers die gewoon niet kunnen stoppen met acteren alsof zijn personage hen irriteert) maar het werd wel beter.

Misschien is het probleem met je jongens in feite vergelijkbaar met het bovenstaande. Als dat het geval is, zou ik willen voorstellen dat u het allemaal openlijk bespreekt. Zoals het gezegde luidt: "eerste indrukken duren" en in dit geval bleek dat meer waar te zijn dan we hadden gedacht.

    
antwoord gegeven 31.12.2016 / 18:33
7

Ik denk dat er hier twee verschillende factoren aan het werk zijn. Ten eerste kan de speler de neiging hebben agressief te zijn tegenover andere speler-personages. Ten tweede kan het voor de speler moeilijk zijn om tekens te maken buiten een smal bereik. Ik zal deze hieronder apart behandelen.

Spelersagressie

Ten eerste is PvP-conflict niet noodzakelijk een slechte zaak. Meningsverschillen over wanneer je de bandieten moet aanvallen en hoe je de gevangenen moet behandelen, leiden tot interessante en dramatische verhalen. PvP-conflicten moeten niet altijd worden vermeden.

Aan de andere kant zijn de meeste roleplaying-systemen niet bedoeld om spelers te laten proberen elkaar constant te vermoorden. Als de speler een gedurfd, slagvaardig personage wil spelen, zorg dan dat ze een focus hebben . Enkele voorbeelden:

  • Een jager heeft een pact van wraak gezworen om alle orks te doden
  • Een ranger kan eenvoudigweg racist zijn tegen kobolds
  • Een wizard kan zich verantwoordelijk voelen voor het stoppen van elementaire of andere planaire invallen

Zorg ervoor dat je dit soort dingen eerst met de andere spelers aan tafel praat. Voor de DM zijn ze mogelijk niet van plan elementalen in de campagne te hebben. Voor de andere spelers zijn ze misschien niet op hun gemak in een spel met racisme als thema, of willen ze een half-of-half-elementair spel spelen.

De schimmel breken

Het is mogelijk dat de speler eenvoudigweg moeite heeft nieuwe persoonlijkheden te maken of eraan vast te houden. Ik heb gemerkt dat veel spelers (waaronder ikzelf) hetzelfde soort karakter hebben: een parodie op zichzelf, maar met superkrachten.

Mijn oplossing was om een one-shot-game te doen die ik heb gestileerd als You Are Not Yourself. In deze spellen hebben de andere spelers meer invloed op je personage dan jij. De komiek in de groep speelde uiteindelijk de heteroseksuele man. De urban street-rat-speler zonder caster kreeg de meeste natuur-y, caster-y-klasse die we konden vinden, Druid, en ze hadden er veel plezier mee.

De sleutel hier is om de speler te laten inzien wat hij of zij wil van een spel en om zijn comfortzone uit te breiden.

    
antwoord gegeven 31.12.2016 / 17:28
2

Dit is, boven al het andere, een communicatieprobleem. Je kunt zoveel trucjes gooien als je wilt, maar zonder een vorm van communicatie tussen deze speler en de rest van de spelers te overbruggen, lost niets het probleem op. Het is één ding om dingen te bespreken met de andere spelers en iets anders om te horen wat andere spelers denken. Zolang mensen gezonde, respectvolle feedback kunnen geven, kan discussie tussen alle spelers leiden tot een oplossing.

Wat betreft de speler die terugkeert naar vorige karaktermodellen, kan dat een aantal factoren zijn. Zoals eerder gezegd, zou het een reactie kunnen zijn op de reacties van de andere spelers op zijn karakter. Het kan ook een gebrek aan bereik zijn om het andere personage uit te drukken. De eerste kan worden opgelost met daadwerkelijke communicatie. De laatstgenoemden zouden baat kunnen hebben bij een bespreking van de karakterontwikkeling. Dit kan allemaal samen of één-op-één zijn.

Ik merk dat veel DM's / GM's geen personagedetail en persoonlijkheidsnotities aanmoedigen, zelfs als ze een bepaalde vorm van gedetailleerde personageachtergrond vereisen. Het hebben van een geschreven achtergrond kan helpen om je karakter in het begin te conceptualiseren, maar spelers hebben de neiging om hun achtergrond niet eens in te zien nadat ze zijn ingediend. Voor mijn eigen spelers, vooral in mijn eigen spel, moedig ik (lees: eis) ze aan om een aantal heersende details op te schrijven over hun kijk, persoonlijkheid, eigenaardigheden, angsten, ambities (of het gebrek daaraan) en alles wat ze denken dat zou zijn relevant voor de persoon zijn of haar karakter in plaats van alle dingen die ze kunnen doen. Als ze na verloop van tijd het gevoel hebben dat hun karakter hun karakter heeft veranderd, zullen ze daar een notitie van maken. Dan hebben ze die details op hun personage (of op de achterkant) klaarliggen als herinnering aan hoe hun karakter zou voelen of reageren in situaties. Als je denkt dat dit kan helpen om je speler eraan te herinneren, gooi het dan naar hem (en naar al je andere spelers, wat dat betreft). Je kunt zelfs aanmoedigen notities op te schrijven over hoe de personages elkaar zien, wat niet alleen die speler een controle zou geven over het tegengaan van tegenstand, maar ook de andere spelers op hun reacties op zijn karakter.

    
antwoord gegeven 31.12.2016 / 22:19
1

Er zijn waarschijnlijk verschillende manieren om dit te doen. Degene die ik effectief vond, was om een paar karakters te creëren - over meerdere campagnes - die opzettelijk anders waren dan mijn standaardstijl. Dat heeft mijn rollenspel aanzienlijk verbreed.

Deze speler kan dus een personage maken dat gespecialiseerd is in het tegemoetkomen aan de behoeften en verlangens van anderen en manieren vinden om deze te vervullen. Dit wordt waarschijnlijk een onzelfzuchtig personage, niet speciaal geïnteresseerd in hun eigen verlangens. Dit personage is anders dan wat zijn gebruikelijke stijl lijkt te zijn, dat het voor hem en de andere spelers duidelijk moet zijn wanneer hij daarvan afwijkt. Een vraag als "Zou je karakter dat echt doen?" zou een signaal zijn dat hij uitglijdt.

Wat dat karakter in het avontuur doet, dat zou afhangen van het spel en de instelling.

    
antwoord gegeven 31.12.2016 / 16:31