Waarom beschadigt de standaard zuurpijlval gedurende vier ronden en niet twee?

5

De Pathfinder Acid Arrow trap is CR 3, wat logisch is, en doet "2d4 zuurschade voor 4 rondes" ... wat niet zinvol is (voor mij tenminste).

De zure pijl-spreuk :

deals 2d4 points of acid damage with no splash damage. For every three caster levels you possess, the acid, unless neutralized, lasts for another round.

Dus een standaard min-level caster (en zijn niet alle magische minimumniveaus tenzij anders aangegeven?) zouden maar twee ronden duren, 1 + 3/3 = 2, niet vier zoals de val.

Waarom is dit en zou het "fout" zijn om een CR 2-versie te maken die slechts twee rondes duurt? Officieel moet de val een CR hebben op basis van wat hoger is, hetzij de op schade gebaseerde CR (basis 1 plus 1 voor 10 gemiddelde schade) of de op spelling niveau gebaseerde CR (basis 1 + niveau 2 spreuk), maar als een CR3-zuur Arrow trap doet vier schadevergrotingen, het lijkt een val die maar de helft doet die een CR lager zou moeten zijn ... maar ik wil ook geen al te moeilijke val naar mijn spelers.

    
reeks machineghost 07.05.2017 / 19:04

1 antwoord

4

Omdat de uitdagingsclassificatie hetzelfde zou zijn geweest.

Als de val slechts twee ronden heeft geduurd, betekent dit dat deze 2d4 tweemaal (4d4 schade), met een minimum van 4 schade en een gemiddelde van 10 schade zou veroorzaken. Die schade is veel lager dan het gemiddelde voor CR 3-traps en veel level 1-personages kunnen overleven als ze door die val worden geraakt, dus het zou waarschijnlijk een CR 1-valstrik zijn, of CR 2 hoogstens als magisch.

Echter, vanwege het feit dat de val magisch is, zou de minimale uitdagingwaardering toch al 3 geweest zijn. CR 1 is de basis en als spelfunctie verhogen we de CR met +1 per spellingsniveau op de val of per 10 schade veroorzaakt door de val (de tweede verdubbelt als de val spell veroorzaakt schade op meerdere doelen).

Er zijn ver gevaarlijkere CR 3-vallen als ze besloten dat het twee rondes zou duren, en dat zou niet zo duur zijn om te maken. Zoals, een vloer met zagen zal veroorzaken 2d6 + 7 (gemiddeld 14) en raken meerdere doelen in een gebied van 10 voet. Als je zowel de CR 3-zuurpijlval (6d4) als de CR 3-vuurpijlbeeldenval (5d4) vergelijkt, zul je zien dat, hoewel de vuurvalval minder schade aanricht (door 1d4 en een lage reflex-opslag), het een 15- voetkegel, zodat het mogelijk de hele groep pc's kan beïnvloeden.

Traps gebruiken geen minimaal caster-niveau of vaardigheidsmodificator

Dat is niet de enige trap die is ontworpen met een caster-niveau hoger dan het minimum om de betovering te werpen, zoals we kunnen zien op de Fireburst-standbeelden met caster level 5th (CR 3, vlammende handen 5d4-schade). Hoewel de Burning Hands Trap gebruikt caster level 2nd (CR 2, flaming hands 2d4). Een Fireball Trap gebruikt caster level 6th (6d6 schade), als een ander voorbeeld.

Nog een keer kijken naar de Traps-pagina op de SRD, we zien geen melding van minimaal caster-niveau voor traps . Dus ik denk niet dat dit een ding is voor vallen (in tegenstelling tot magische items ), u kunt elk gewenst caster-niveau gebruiken dat de kosten beïnvloedt om de val te maken als u iemand inhuurt om de spreuk voor u uit te spreken:

Cost Modifier

+50 gp × caster level × spell level

Anders dan magische items , is de DC die bestand is tegen het spell trap-effect ook anders dan het minimum dat de spellen. Normaal gesproken is voor magische items de DC 10 + spellingniveau + minimumscores voor het vermogen om de spreuk uit te spreken (dat wil zeggen: 13 int voor een firewall). Voor traps is de DC rechtstreeks gebaseerd op de bekwaamheidsscore van de caster, dus als een wizard met 20 intelligentie een val creëert, zal deze gevaarlijker zijn (+1 DC opslaan) dan een gemaakt door een wizard met 18 intelligentie.

Spell Traps: Spell traps produce the spell’s effect. Like all spells, a spell trap that allows a saving throw has a save DC of 10 + spell level + caster’s relevant ability modifier.

Evenzo, als een wizard 10 zijn eigen Vuurbaltrap maakt, is deze veel gevaarlijker dan een door een wizard 6. Een vuurbal die door een 5e niveau caster wordt geworpen, behandelt slechts 5d6 schade (gemiddeld 17, die eindigt op 20, +4 CR), terwijl een cast van een 10e level caster 10d6 schade toebrengt (gemiddelde 33, dat eindigt op 30, + 6 CR). Hoewel het een spreuk van het derde niveau is, zou het effect de CR met 2 punten kunnen verhogen.

Voor de Acid Arrow Trap had het geen zin om een CR 2-val te zijn, omdat de gebruikte spreuk een 2e-niveau-spreuk (CR + 2) is, die dezelfde effecten zou hebben als een verdubbeling van de schade aan de val veroorzaken en de uitdagingclassificatie van 3 behouden. Dus probeerde de ontwerper waarschijnlijk de beste schade te verkrijgen voor de uitdaging waar hij naar streefde.

    
antwoord gegeven 08.05.2017 / 05:37