Wat zijn de kerntrant of veronderstellingen van D & D?

22

Na een interessante discussie met mijn lokale GM, vroeg ik me af

Wat zijn de kerntrends en aannames die spelers aanbrengen in een spel met D & D?

Specifiek die verschillen van andere role-playing games.

    
reeks C. Ross 10.03.2011 / 19:18

9 antwoord

25

De kerntropen van D & D, met uitzondering van 4E:

  • In essentie hoog tot laatmiddeleeuws decor
  • Vancian Magic (onthouden, casten en vergeten; slots op spellingsniveau)
  • Tolkienische races aangepast voor speelbaarheid zijn dominant (Mensen, Orks, Elfen, Dwergen, Halflings)
  • Zwaar pantser voor jagers
  • Core vier rollen
    • Vechter - Gevecht en harnas
    • Cleric - Genezing en beperkte gevechten
    • Mage - zelfmobiel artillerie-stuk met kleine munitie
    • Dief - Trapspecialist, beperkt gevecht
  • Dood ze allemaal en neem hun spullen
  • Magische genezing domineert de helende scène.
  • Magie moderniseert de in essentie middeleeuwse / renaissance-instellingen niet
  • Melee dominante instellingen
  • Raketwapens beperkt tot spierkracht
  • Sommige uurwerkautomatisering mogelijk, meestal gebruikt voor vallen
  • Kerkers bestaan, vaak zonder duidelijke reden.
  • Klasse- en niveautarakter met beperkte wijzigingen voor statistieken en vaardigheden / bekwaamheden.
  • Gevechtsgerichte spellen typisch (dat niet alle D & D-games gevechtsgevechten zijn, niemand zou verrast zijn dat een sessie niets dan gevechten is)

4E mist de vancian-magie en de races zijn verder weg. Het heeft ook verschillende healing- en klassensets.

5E mist ook de vancian-magie, maar heeft een slotrate die doet denken aan oudere edities, en heeft een breder scala aan corebook-races; van eerdere corebook races worden alleen de 4E Eladrin niet naar voren gebracht - maar ze zitten in de DMG.

    
antwoord gegeven 11.03.2011 / 00:30
16

Een paar van mij:

  • Instelling zwaard en sorcery (ik begrijp Spelljammer? en Ravenloft kunnen uitzonderingen zijn)
  • technologie niet verder geavanceerd dan de middeleeuwen / renaissance
  • Meestal zijn kerker-duiken hierbij betrokken, maar de leuke avonturen gebruiken helemaal geen kerkers (althans in mijn ervaring).
  • Van level 1 tot ongeveer level 5 of zo, alle personages zijn een ongelukkige niesgeluiden verwijderd van de dood (de meeste andere games hebben het personage wat veerkrachtiger op de power-schaal voordat het spel begint)
  • Stroomprogressie is niet vergelijkbaar tussen klassen. De jager wordt (relatief) overmeesterd op een laag niveau, iedereen komt op ongeveer 5-10niveaus in actie, en daarna overmeestert de magiër de campagne en Lord MacGuffin de dappere jager wordt gereduceerd tot de lijfwacht van de tovenaar. Volgers kunnen daar verandering in brengen, maar de meeste spellen waarin ik heb gespeeld, hadden de regel 'geen volgers' (naast een sterke greep om rode shirts aan te trekken, en dat kan niet worden gedaan als je constant bezig bent met weg).
  • multiculturele races (mens, elf, dwerg, halfling, kabouter, orcs, ogres, etc.) zijn zowel goede als slechte jongens.
  • mensen vangen de enige doorgang tussen de buitenwereld en hun hol in. Je moet door al die valstrikken gaan om bij de draak te komen die net over de valkuilen van de frickin, spikes traps, enz. Kan vliegen.
  • Tekens zijn naar verwachting (enigszins) heroïsch (tenzij anders overeengekomen vóór het spel. Dit is tenslotte niet Vampire)
  • Hack and slash-gevechten

Ik weet zeker dat ik er een paar mis, maar dit zou hopelijk een goed startpunt moeten zijn.

DISCLAIMER: Ik weet dat ik overdrijf voor een komisch effect.

    
antwoord gegeven 10.03.2011 / 20:23
11

Beperken tot degene die specifiek verschillen van de meeste andere RPG's:

  • "Dood ze en neem hun laarzen aan" - de meeste andere RPG's doen dit alleen omdat ze het van D & D hebben geërfd. Het doden van vijanden komt vaak voor, het doorzoeken van informatie of zelfs losgeld is een beetje gebruikelijk, het ontdoen van alles met een verkoopprijs is in feite alleen D & D en Warhammer.
  • 'Dat is tegen mijn afstemming' : uitlijning heeft een corrosief effect gehad op D & D, omdat dit gewoonlijk wordt geïnterpreteerd als prescriptief in plaats van beschrijvend. Mensen vinden het prettig om te zeggen dat je iets moet of moet doen op basis van afstemming (dit is enigszins uitgebreid tot klasse en vooral 4e rol als 'spits'). Het is heel zeldzaam in andere spellen.
  • antwoord gegeven 10.03.2011 / 22:38
    8

    Ik denk dat het enige dat door elke editie is gegaan, is dat je met fantastische wezens te maken krijgt, meestal in gevechten. Interessante wezens zijn altijd een kracht van D & D geweest in vergelijking met andere systemen, waarbij Earthdawn echt de enige is die overeenkomt, en op dezelfde manier brengt de tv-serie Supernatural ook enkele zeer interessante wezens naar voren.

    Een ander ding is gespecialiseerde personages - mensen die grotendeels goed zijn in één ding. Het is duidelijk dat klassen zoals de bard en multiclassing deze eigenschap verwateren, maar ze kunnen ook worden gebruikt als een voorbeeld van 'de uitzondering bewijst de regel'. Ik denk dat de inspanningen om 3.5-klassen meer bespeelbaar te maken op alle niveaus, in plaats van elk een niveau van Ranger en Barbarian te pakken en de rest doen omdat Fighter de wens heeft om gespecialiseerde personages te houden in plaats van generalisten. Generalistische personages zijn ook meestal vrij ineffectief in latere edities, met misschien de 2e editie als de meest open voor hen.

        
    antwoord gegeven 15.03.2011 / 09:33
    8

    What are the core tropes and assumptions that players bring to a game of D&D?

    Specifically the ones that are different from other role-playing games.

    OK, ik bijt. Ik heb de achtergrond, maar ik vind het vreselijk om laat naar deze verdomde vragen te komen. Hoewel ik betwijfel of ik antwoord zoals jij wilt. Veel van de verwachtingen en kernaannames veranderen per editie; ondanks dat dit niet de bedoeling van de ontwerpers is. Ze zijn geschreven voor verschillende game-ervaringen, of ze het nu beseften of niet.

    Sommige dingen die niet veranderen?

    • Teamwork en een door rollen aangedreven systeem en spelen.
    • Tolkienese races en structuur.
    • 'Menscentrisch' systeem waarbij mensen de grote adapter zijn.
    • simplistische 'patron deity vs religie' religeous paradign
    • Moreel uitlijnsysteem
    • Medievalesque instelling, ondanks de aanwezigheid van magie.
    • Heroïsche tot ultraheldische gameplay.
    • Divine versus geheimzinnig gieten

    Maar ...

    "RPG's zijn geschreven met een speelstijl en een instellingsstijl waarvoor ze zijn geoptimaliseerd. Wanneer we het hebben over klasse- of rollenbalans, hebben we het over het kritieke regelspelpunt, waar hebben de ontwerpers het spel in balans gebracht en hoe breed is dat draaipunt? Ik heb tijd doorgebracht in andere fora die dit beschrijven vanaf het punt van ontwerp voor 5e. Voor 4e is mijn vertaling van veel van de eerdere verklaringen dat ze het spil van het spelersrolevenwicht naar de strijd hebben verplaatst. De 4e-regels waren eigenlijk heel goed gedaan om te bereiken wat ze wilden doen. Ze hebben gewoon het steunpunt verplaatst van waar het vroeger was om te bestrijden. Eerdere versies van de game hadden een rollenspel dat voornamelijk was gebaseerd op verkenning en later op het steunpunt dat was overgegaan van pure verkenning naar een beetje een verruiming van het draaipunt, waardoor het langere avontuur werd toegevoegd en de campagne werd toegevoegd aan het draaipunt, met steeds meer nadruk wordt gelegd op het balanceren van het spel in de lange-termijn campagne. (je moet echt kijken naar de ervaringsgrafieken, het bouwen van bolwerken, tienden, wapengeweld en belastingen, evenals de RAW met spreukencomponenten in de oudere boeken om de zorg die in dit evenwicht werd gebracht, te beheersen) Het grootste verschil van 4e is naar mijn mening een radicale verandering in het spanningsveld tussen regels en conflicten. Ik heb gehoord dat anderen dezelfde opmerking maken over het feit dat het een 'ontmoetingsgerichte' game is, maar je moet zien waar het van veranderd is om te begrijpen hoe radicaal de verandering is. Striker? Verdediger? Het was vanaf het begin duidelijk dat de rolbalans zo was verschoven. In earler-games accepteerde je dat je dief veel pijlen ging schieten en tweederangs in de strijd was; maar als je slim was en een goede GM had, was je aan het klimmen op muren, of je verstopte en scandeerde veel; of het gebruiken van je vaardigheden in de stad, zoals het oprapen van zakken, en je hebt delen van jezelf waarvan je excelleerde. Hetzelfde gold voor elke klas. ja, elke aantekening dat een hooggeplaatste magiër in eerdere spellen een hardere tegenstander is, maar ze krijgen hun bolwerk veel later, het is een stuk kleiner en levert minder inkomsten op ... allemaal onderdeel van waar regels het spel in evenwicht brachten. Of, als u dat liever hebt, gezien vanaf een andere lens; het ging van een spel waarvan het regels-punt was in een gebied waar een cpg niet kon overeenkomen met een steunpunt waar het tafelbladspel een ernstig visceraal nadeel had voor een MMORPG. "

    Dit was op een andere plaats geschreven, en voor een ander publiek, maar het dient om het punt te illustreren, dat de regisseurs geschikt zijn voor verschillende spellen. Dit is geen bash van de editie; dit is slechts een voordeel voor het feit dat sommige 'core tropes' editie-specifiek zijn.

    0D & D was geschreven en gebalanceerd rond het ideaal van verkenning als het belangrijkste spel, dungeoning. De klassen / rollen waren hierop in evenwicht, dus dit was het spel dat werd gebouwd voor de dweep en later, met de toevoeging van de eerste supplementen, voegde het outdooravontuur hieraan toe ... Maar dit was het tijdperk van de DUNGEON een deel van de uitspraak over kerkers en draken

    AD & D is geschreven voor de volledige campagne en is op die manier in evenwicht gebracht. Men moet kijken naar de ervaringsgrafieken en de houdingen en eigendommen en belastinginkomsten en tienden en meer om dit echt te begrijpen ... maar dit was een spel gebouwd voor MENS om de wereld te regeren, en voor hun ziel om verder te gaan. <
    Het kwaad was hier veel meer een optie voor spelers en het meer verfijnde uitlijnsysteem maakte deel uit van de trope ...

    ALS de nieuwere edities begon meer van de balans te bewegen om te vechten; hoewel vaardigheden dit een beetje in balans brachten. Dingen werden steeds epischer naarmate de tijd voortschreed, en 4e zette dit voort met paragrafen en epische levels. Een grote verandering was de overdaad aan heroïsche langdurige zwakke tot krachtige gameplay, die veranderde in 'hero to epic-level' naarmate de edities verder gingen.

    dit zijn D & D specifieke tropen en enkele basiseditie-wijzigingen die met de edities zijn gewijzigd. Ik hoop dat dit een nuttig perspectief biedt.

        
    antwoord gegeven 21.01.2012 / 19:42
    5

    Eén basisveronderstelling (in D & D4 vooral, maar ook in mindere mate in 3.5 en eerder) is dat de spelerpersonages helden zijn. Dit betekent dat ze gewoon beter zijn dan gewone inwoners van de wereld - ze krijgen betere scores voor het vermogen, betere personageklassen, enzovoort. Als je een game wilt uitvoeren waarbij de spelers gewoon gewone jongens zijn, ondersteunt D & D dit ook niet zoals sommige andere systemen, omdat 'gewone jongens' in D & D nogal saai zijn.

        
    antwoord gegeven 10.03.2011 / 22:51
    3

    Het middelpunt van het entertainment van de sessie is een compleet gevecht dat de computers zal uitdagen maar niet zal vernietigen.

        
    antwoord gegeven 10.03.2011 / 21:59
    3

    Dit is wat ik zou denken als iemand zou aanbieden om een D & D-spel te draaien, of Forgotten Realms of Eberron trouwens, in tegenstelling tot freeform fantasiespel, Burning Wheel, Runequest, fantasiespel met eigen ontwerp, Bliaron of de schaduw van Gisteren / World of Near (meer of minder vaak dan D & D, hieromtrent). Door mijn inschatting, als iemand bijvoorbeeld een Planescape-spel zou uitvoeren, zouden ze dat in de eerste plaats vermelden en vervolgens specificeren welke regels ze gebruiken. Dus ik neem aan dat iemand vertelt dat ze een D & D-game draaien.

    Dit alles wil alleen maar zeggen dat mijn reactie heel bijzonder is voor het deel van de gamingcultuur onder universitaire studenten in Jyväskylä met wie ik contact heb - waarschijnlijk elders heel anders.

    instellen

    • Zeer hoge en alledaagse magie. Er is overal magisch spul, maar het vervangt vaak alledaagse technologie. In oudere D & D zijn er magische dingen in de kerkers, tenminste, maar misschien niet daarbuiten. In beide gevallen zijn magische items alledaags en niet wonderbaarlijk, en ook monsters en mythische wezens.
    • Er zijn kerkers. Tekens kunnen serieus overwegen erin te gaan met de verwachting dat er schatten en veel monsters zullen zijn.
    • Laatmiddeleeuwse attributen, maar fundamenteel moderne setting. De waarden en het gedrag van mensen zijn vaak zeer modern en liberaal. Magie als technologie kan hier ook bij betrokken zijn.
    • Vele verschillende goddelijke wezens aanbaden, maar de meeste karakters wijdden zich aan slechts één van hen. Goddelijk wezen stelt sommige van hun aanbidders in staat om goddelijke spreuken te werpen (in tegenstelling tot, laten we zeggen, zeldzame wonderen of permanente zegeningen of wat dan ook), die niet veel of helemaal niet variëren, afhankelijk van de specifieke goddelijkheid.

    Speelstijl

    • Spelerskarakters vormen een feest die doorgaat op avonturen .
    • Bij de avonturen is veel gevochten.
    • Oude edities: tien voetstokken, zeer zorgvuldige en strategische benadering van kerker-crawlen, hoge potentiële of feitelijke karaktersterfte, speler-vindingrijkheid op prijs gesteld en ruimte gelaten.
    • Nieuwere edities: heroïsche personages, vaak karakteroptimalisatie en veel mechanische interactie met een ingewikkeld spelsysteem, groot potentieel voor spoorwegen, zeer lange gevechten (gemeten in speeltijd), bijna alles is uiteindelijk opgelost door iets ergens te vechten, laag personaliteitsterfte of nieuwe personages op bijna feestniveau.
    • Snelle mechanische ontwikkeling van personages en meer macht in fictie.

    Deelname van deelnemers

    • Deelnemers nemen de fictie over het algemeen niet serieus: tong in wang, nostalgische terugkeer naar de kindertijd, dun fineer rond het strategische / tactische spel of een reden om te kletsen en vrienden te ontmoeten.
    • Als de GM het serieus neemt, dan spoorwegen, niet-standaard instelling of jonge GM.
    antwoord gegeven 13.04.2012 / 12:16
    2

    In mijn antwoord negeer ik opzettelijk D & D-specifieke termen en zinsdelen en concentreer ik me op externe elementen die aan de orde worden gesteld. Aangezien D & D eerst was, heeft dit een zeer grote invloed gehad op hoe mensen RPG's in alle vormen benaderen.

    Het was normaal dat de meerderheid van de gamers 1 of meer van de 5 belangrijkste veronderstellingen meenam naar de speeltafel:
    1. Tolkien
    2. Lovecraft
    3. Favoriete boekenserie (Fantasy / Sci-Fantasy)
    4. Gebroeders Grimm of Duitsland 5. de donkere middeleeuwen.

    Vandaag lijkt het erop dat meer gamers aan tafel komen met een World of Warcraft of een andere soortgelijke digitale fantasiemaatschappij die stevig in hun gedachten is geplant. Sommige zijn ook erg gefocust op een of meer fantasyfilms / tv-thema's.

    Bovendien zie ik een trend in de richting van ongeduld (lees dit als: tijdverlies intolerantie). Toen ik in de jaren '70 begon, bracht iedereen uren door met het over de boeken gieten van informatie en hier en daar om onze karakters aan te passen. We dachten er niets over uren te spenderen aan het genereren van één personage. Vandaag kan ik in 15 minuten een hele groep tekens genereren.

    Een van de aannames van spelers die vandaag binnenkomen, is de mentaliteit van de "quick character builder". Veel mensen klagen over D & D-tools, maar als u rondkijkt, zijn er meer specifiek gericht op D & D dan welk ander systeem dan ook.

    Ik gebruik de vraag nooit van mijn spelers - Hoe gebruik ik Grimm de barbaar? Ik hield lange speeches over Grimms achtergrondverhaal en waarom het zoveel invloed had op het spel. Tegenwoordig is het verhaal van personages een selectie, en vaker heeft een speler wat meer coaching nodig in wie en wat zijn of haar personage is.

    Ik geloof niet dat de reden hiervoor is dat de spelers van vandaag slechte RPG'ers zijn. In veel opzichten zijn de spelers van vandaag zelfs beter dan terug in de dag. Wat ik geloof dat er echt aan de hand is, is het verlies van de tijdsinvestering voor een personage om in de geest van de speler te groeien voordat ze hun eerste initiatief sterven.

    Als ik mijn antwoord opnieuw lees, springt er iets naar me uit. Het eerste deel gaat over niet-digitale invloeden (tropen en aannames) en het late gedeelte is voornamelijk digitaal georiënteerd.

        
    antwoord gegeven 10.03.2011 / 20:39